一只竹也 天国:拯救 2 的评价

一只竹也
2025/11/28
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先聊聊核心的剧情表现:毫不夸张地说,《天国:拯救 2》(KCD2)的叙事水准对一代实现了全方位超越,无论是叙事节奏的把控、情节设计的精巧、角色塑造的深度,还是最直观的文本写作质量,都有质的飞跃。这并非否定一代的价值 —— 作为处女作,KCD1 的叙事能打 70-80 分,已然值得肯定,但受限的单一故事视角,注定了它的上限。而 KCD2 则彻底打破了这种束缚:更深刻的主题内核、更宏大的历史舞台,特洛斯基与库滕堡两张地图的内容厚度,再加上主线故事的长度,几乎是一代的两倍。故事也从聚焦亨利个人的成长与复仇,拓展到多方势力的暴力冲突与政治博弈,回头再看,KCD1 更像是为二代铺垫的序章。
KCD2 和一代一样,拥有一个极具爆发力的开场,但不同的是,二代开场后的节奏衔接更丝滑,还在恰当的时机,以自然不生硬的方式让玩家迎来了 “破局时刻”—— 这恰恰是一代我认为处理得最欠缺的地方。漫长的故事线并没有让主线充斥注水内容,反而比一代紧凑得多,全程高能无尿点。如果你是优先冲主线的玩家,回头补支线时会发现:战马工作室几乎把所有精华都放进了主线里 —— 优质关卡、精彩剧情、震撼演出、立体角色,缺一不可。
立足于真实历史背景,是 KCD 相比奇幻 / 科幻题材 RPG 的独特优势:大量客观历史元素的存在,让你能纯粹沉浸于故事与设定本身,无需过分纠结世界观的合理性,这种特质我更愿称之为 “历史底蕴”。战马工作室的聪明之处在于,他们没有干涉历史的自然进程,而是对史料中的留白部分进行艺术加工,这种 “历史演义” 式的创作,赋予了 KCD2 独一无二的体验。难能可贵的是,它并未丢掉西式 RPG 的核心魅力 —— 玩家对故事走向的掌控权。游戏中所有精彩桥段,几乎都有扎实的史料支撑:贵族战争、政治博弈、宗教文化、名人异士、民间传说,中世纪该有的经典元素一应俱全,代入感拉满。
我格外喜欢 KCD2 对角色的塑造:无论是真实历史中有名有姓的人物,还是虚构角色,都有着鲜明的性格与立场,再加上贴合人设的演出与对白,让每个角色都显得无比真实。而真实的角色,自然自带魅力:比如一代中亨利的杀父仇人 —— 光头冯・马科瓦尔,在二代中与玩家有一段精彩对手戏。这个只在一代序章登场、二代戏份也不多的角色,仅凭几句台词就让人印象深刻,甚至他的部分观点,都让身为复仇者的我内心产生了动摇。
KCD2 的浪漫路线(ro 线)设计,比我玩过的多数西式 RPG 都更大胆、更开放。即便我是 “非必要不走 ro 线” 的铁血孤狼,也忍不住出于好奇,与数位不同角色发展了浪漫关系。二代的浪漫内容比一代多了不止一倍,其中还包含让人意想不到的角色。根据我的体验,KCD2 似乎没有锁线机制 —— 也就是说,确认与某一角色的浪漫关系后,依然可以开启其他角色的 ro 线。只要你愿意,亨利完全能化身 “波西米亚情圣”;当然,你也可以选择纯爱路线,坚守与一代特蕾莎的感情,战马工作室对此完全尊重。
任务设计必须单独夸一夸 —— 保质又保量,这种体验上一次还是在 2015 年的《巫师 3》。以任务为核心驱动的西式 RPG,往往面临两种困境:要么内容匮乏导致世界空洞,要么为了延长时长,盲目塞入重复枯燥的 “填充任务”。但 KCD2 完全没有这些问题:在 130 多小时的游玩中,我居然没遇到一个 “跑腿任务”(fetch quests,即重复、单调、无情节设计的任务)。主线任务自不必说,精彩绝伦;就连支线、活动任务,甚至快速旅行中的随机遭遇,都有着细腻的人工设计,且做到了有始有终。战马工作室很擅长在任务中制造惊喜 —— 这在一代就初露锋芒:可能是一次反转十足的情节,可能是出乎意料的故事走向,也可能是两害相权取其轻的艰难抉择。这些设计都能让玩家迅速沉浸其中,无法自拔。一代的任务设计其实有不少遗憾,前中后期都有大量打猎、盗窃等重复枯燥的填充任务,而 KCD2 的进步堪称脱胎换骨,很庆幸战马没有丢掉自己最核心的优势。
除了任务,KCD2 的兴趣点(poi)设计也同样出色。通关所有主支线后,我专门探索了各类 poi:从密林深处隐居的神秘女子,到强盗盘踞的矿洞,再到血腥的凶杀案现场,每一处新地点都藏着一个值得细细品味的小故事。对环境叙事、尸体叙事的运用,颇有 B 社《辐射》系列的神韵。
操作手感方面,撬锁、战斗、骑马等都比一代流畅了不少,一代中恶心人的 “反骑兵灌木丛” 也基本消失 —— 这算是技术力、开发经验(以及资金)提升带来的直观改善。新增的打铁系统,进一步丰富了沉浸感,火花四溅的锻造过程,体验非常好。另外,特洛斯基和库滕堡的场景美得极具生活气息,十分真实:无论是田野森林,还是乡村城镇,都让人眼前一亮。这一方面得益于画面综合水平的提升,另一方面则是因为 KCD2 大幅加强了对 NPC 日常行为、建筑内外细节的刻画 —— 说实话,我自己都没想到,会花将近半小时研究托洛斯基堡垒的厕所设计……
一代依靠保存药水实现的手动存档机制得以保留,但好消息是,KCD2 的自动存档节点比一代更密集、更合理,保存药水的必要性有所降低,一般只在关键抉择时使用。无论是自己制作还是商店购买,都能满足日常需求,无需过分担心影响体验。
新增的战斗喊话系统,略微增强了战斗的互动性,聊胜于无 —— 本质上是在一代 “投降” 的基础上,新增了 “战吼” 和 “嘲讽” 两个选项。战吼可与部分技能(perk)联动,暂时增强亨利的作战能力;嘲讽说白了就是飙垃圾话,具体作用没深入研究,但听亨利用各种话术怼人,确实挺有意思。
一代备受诟病的 “大师反” 技能泛滥问题,在二代得到了明显改善。相比 “武德充沛” 的皮克斯坦因,特洛斯基和库滕堡的 NPC 正常了不少 —— 路边种地的老汉真的只是老汉,而不是深藏不露的剑圣。虽然 “大师反” 不再是人人都会的烂大街技能,但依旧是官方指定的 “战斗外挂”。二代的 “大师反” 触发条件比一代更简单直观:只需观察敌人握持武器的方向,在相反方向配合完美格挡的时机发动攻击即可。无敌是真无敌,赖也是真的赖 —— 有了它,游戏中所有长剑对决都变成了单方面碾压。再加上更流畅的手感、长剑夸张的数值,以及大量增伤类技能,你完全可以轻松解决掉一整个营地的敌人。
当然,游戏也存在一些遗憾:
首先,系统本身缺少足够丰富的特性,来支撑更自由的涌现式交互与模拟 —— 这一点我评价《赛博朋克 2077》时也提到过。KCD2 在这方面比 2077 做得好,但差距不算太大。我属于喜欢在游戏里尝试各种奇思妙想的玩家,当发现 KCD2 依旧不允许我把昏迷的敌人扛上马背带走时,确实有些失望。KCD2 和 2077 一样,都带有一定的沉浸式模拟(imsim)基因,甚至有几个关卡让我产生了在玩《神偷》的错觉(比如特洛斯基城堡的某个任务),只能说战马工作室在系统设计上还有很大的潜力可挖。
其次,技能(perk)设计依旧没有太大突破:纯数值类技能占比过高,其中一半我觉得完全可以删除 —— 比如增加自制药水和装备售价的技能,完全可以改成更契合炼金、打铁玩法的效果;缺少以服务角色扮演(RP)体验为核心的技能,整体设计思路相对保守,没能在《辐射》等经典作品的基础上实现更大胆的探索,有点小遗憾。当然,任务中丰富的对白选择,在一定程度上弥补了这一缺陷,但我还是觉得,把更多主动权交给玩家会更好。
结语
KCD2 是近些年我玩到的最沉浸、最纯粹的任务驱动型 RPG—— 在这种设计模式几乎被探索驱动型开放世界彻底取代的当下,我甚至可以去掉 “之一”。这个结论连我自己都感到惊讶:要知道,这还只是战马工作室的第二部作品,其未来不可限量。恍惚间,我仿佛看到了下一个 CDPR 的诞生。
Daniel Vávra 在离开 2K 成立战马工作室之前,就已是业内知名制作人、捷克游戏行业的标志性人物。但他依然愿意跳出舒适区,在几乎不被所有人看好的情况下,孤注一掷地踏入自己未曾涉足的游戏领域,并用十年时间,将其打造成了商业价值与文化影响力都不逊于《黑手党》(Mafia)的全新 IP。
“以前总有人问我:‘我有一个超棒的点子,想做成游戏,你能教教我吗?’”“我一直不知道该怎么回答,因为我从未做过自己真正想做的游戏。”
如今,Daniel,你应该可以无比自信、自豪地回答这个问题了吧。
Audentes fortuna iuvat!(勇者天助!)
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