手游出的时间很好,冬天很适合休息日躺在暖和的被窝里养闺女。
P.S. 女儿配音确实有点出戏,特别是情绪激动时的语气略显生硬,不如纯文字更有代入感。这算是移植版唯一没优化到位的情怀保留叭。
朋友送的,所以很认真的体验完来评论一下。
本游戏值得这份温柔,也配得上这份遗憾
《火山的女儿》手游版首月15元的定价,在这个价位段已经堪称良心。
这么清爽的美术风格 丰富的内容体量和精准的情感拿捏 完成了对《美少女梦工厂》一种精神的传承与革新。
它不完美,但它足够真诚。
我愿意为这份云养女儿的体验买单,也愿意忍受它多周目的重复与疲惫。因为在那十多个小时里,我确实收获了一位女儿。
她会在我的选择下成长,会在结局时给我写信说 爸爸你是最好的父亲。
这种来自虚拟角色的肯定,是我认为作为游戏最闪耀的地方。
多周目困境 糖霜变成了主菜
这也是我必须吐槽的一点 多周目体验下滑严重
一周目时,小游戏是润滑,在跑图、对话间隙切换节奏,维持新鲜感。
二周目开启的局外养成系统,能让认真玩的玩家瞬间点满属性成长。
游戏变成了龙傲天式的爽快体验
这种爽快恰恰放大了小游戏本身的低趣味性。
当你对属性成长的需求降低,目标转向刷满花园、剧场等级或解锁全结局CG时,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高。
而剧情对话你已熟知,缺乏新鲜感,整个流程变得机械而功利。
我二周目就因为商店印钞刷材料,无意中将铁匠好感度刷太高,导致女儿对象被锁死在铁匠儿子身上,瞬间失去了继续刷其他结局的动力
辛辛苦苦培养的完美女儿,最后栽在了好感度无上限这个设计坑上。
给新玩家的建议:如果你只想体验一次温馨的父女养成,手游版是完美选择。
但如果你是想全结局收集的成就党,请做好面对重复流程的心理准备,或许去B站看视频更高效。
剧情属于双刃剑 日常温柔一刀 主线却像突袭
我必须承认,第一次通关时,我为女儿成为骑士团长并拐跑公主的结局热泪盈眶。
那些日常对话中积累的微小感动
她在舞会上被夸时我的骄傲,她交新朋友时我的吃醋她哭着问我 爸爸我是不是不够好
我心里的那一下刺痛 都在结局CG中得到了回响。
这种陪伴感 确实是游戏最锋利的武器。
但多周目后,剧情的软肋也暴露无遗。
日常对话质量极高,几乎不重复,每个NPC都有鲜明的性格。
格温妮丝公主的傲娇、莫娜的温柔、哈克特的野性,都通过细腻的文本立住了。
特别是女儿与他们的互动,会随着年龄增长而变化,这种动态感让人物仿佛真的在成长。
主线反转却成了最大的争议点。
游戏早期三条路线中,只有雷贝莎线埋足了伏笔,其他路线玩到结局时面对那个重大反转,大概率会满头问号。
我二周目走学者线,本以为会是学术研究突破,结果最后还是去打架了,剧情走向与职业线严重割裂。
这种为了回收伏笔而回收的设计,让多周目玩家感到被敷衍
我费心走不同路线,却发现核心故事没变,只是换了个角度重新看一遍。
更矛盾的是,游戏基调明明是温暖不内卷,主线却设定在 不成功 女儿就死 的高压环境下。
这种佛系玩法 苛责剧情的倒错感,让我二周目刷属性时经常恍惚:我到底是来享受养女儿的温馨,还是来挑战高难剧本的?
玩法万花筒:糖霜很甜,但蛋糕胚有点干
《火山的女儿》的玩法设计就像一桌丰盛的自助餐
课程学习、森林探险、骰子对决、节日舞会、剧场演出……
应有尽有 但每道菜都像是尝鲜型设计,而非耐嚼型内核。
骰子对决本应是最耐玩的小游戏 像《巫师3》的昆特牌一样有收集和策略深度,通过击败NPC获取新骰子,构建卡组挑战更强对手。
但问题在于,强力骰子获取方式单一,且数值碾压严重,策略性在中后期几乎消失。
我二周目时靠舞女骰横扫全场,那种一周目摸索规则的紧张感荡然无存,小游戏变成了纯粹的 好感度刷取工具
战斗系统更是食之无味,弃之可惜的典型。
卡牌回合制本身没问题,但同伴成长与主角严重脱节,行动力回复缓慢,导致战术固化。
我一周目摸索出莫娜回行动值 本森减攻的万金油阵容后,二周目根本没有动力尝试其他组合。
副本后期重复度高,为了刷材料反复进出森林,那种为了女儿变强的初心,逐渐被快点打完收工的烦躁取代。
课程养成倒是保持了恰到好处的压力。
三维四属性的设计看似复杂,实则是给无脑堆数值套了个概率成功率的壳子。
这种设计确实让每次选课都有了赌一把的刺激感,但当二周目属性碾压后,所有课程100%成功率,这个壳子就碎掉了 露出了底下仍是纯堆数值的本质。
游戏的核心魅力是 当摄像头父亲 挺上瘾
游戏的基底依然是那个最动人的设计 你不是一个指挥家,而是一个守护者。
女儿露丝会自己决定人生方向,而你只能在她哭泣时递上安慰,在她得意时给予肯定,在她迷茫时提出建议。
这种有限干预的养成体验 恰恰击中了现代玩家的软肋:我们都想掌控人生,却又深知无法控制全部。
手游版的操作优化堪称典范。
PC端那种小窗口里找按钮的烦躁感消失了,触屏滑动安排日程、拖拽选择对话项,流畅得像是专门为手机而生。
特别是睡前躺在被窝里,指尖划过屏幕为女儿规划明天该去 Forest探险还是去澡堂泡温泉时,那种老父亲的实感反而比在电脑前更强烈
毕竟,这不就是我们日常刷手机的姿势吗?
但移植也带来了节奏上的割裂。
PC端可以沉浸式地连续玩三个回合,而手机端往往是地铁三站路的碎片时间。
这导致剧情代入感被频繁打断,特别是当你刚被女儿一句 爸爸我是不是不够好击中,准备好好回应时,终点站已经到了。
游戏设计了暂停按钮,但情感的暂停键却不在手里。
最终评分:四星半。
扣掉的半星,给那设计失衡的多周目体验,和突兀的主线反转。
但即便如此,我仍会在深夜被窝里,点开游戏,为我的露丝安排明天的课程
毕竟,哪个老父亲能拒绝在床上养女儿的诱惑呢?
P.S. 女儿配音确实有点出戏,特别是情绪激动时的语气略显生硬,不如纯文字更有代入感。这算是移植版唯一没优化到位的情怀保留叭。
朋友送的,所以很认真的体验完来评论一下。
本游戏值得这份温柔,也配得上这份遗憾
《火山的女儿》手游版首月15元的定价,在这个价位段已经堪称良心。
这么清爽的美术风格 丰富的内容体量和精准的情感拿捏 完成了对《美少女梦工厂》一种精神的传承与革新。
它不完美,但它足够真诚。
我愿意为这份云养女儿的体验买单,也愿意忍受它多周目的重复与疲惫。因为在那十多个小时里,我确实收获了一位女儿。
她会在我的选择下成长,会在结局时给我写信说 爸爸你是最好的父亲。
这种来自虚拟角色的肯定,是我认为作为游戏最闪耀的地方。
多周目困境 糖霜变成了主菜
这也是我必须吐槽的一点 多周目体验下滑严重
一周目时,小游戏是润滑,在跑图、对话间隙切换节奏,维持新鲜感。
二周目开启的局外养成系统,能让认真玩的玩家瞬间点满属性成长。
游戏变成了龙傲天式的爽快体验
这种爽快恰恰放大了小游戏本身的低趣味性。
当你对属性成长的需求降低,目标转向刷满花园、剧场等级或解锁全结局CG时,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高。
而剧情对话你已熟知,缺乏新鲜感,整个流程变得机械而功利。
我二周目就因为商店印钞刷材料,无意中将铁匠好感度刷太高,导致女儿对象被锁死在铁匠儿子身上,瞬间失去了继续刷其他结局的动力
辛辛苦苦培养的完美女儿,最后栽在了好感度无上限这个设计坑上。
给新玩家的建议:如果你只想体验一次温馨的父女养成,手游版是完美选择。
但如果你是想全结局收集的成就党,请做好面对重复流程的心理准备,或许去B站看视频更高效。
剧情属于双刃剑 日常温柔一刀 主线却像突袭
我必须承认,第一次通关时,我为女儿成为骑士团长并拐跑公主的结局热泪盈眶。
那些日常对话中积累的微小感动
她在舞会上被夸时我的骄傲,她交新朋友时我的吃醋她哭着问我 爸爸我是不是不够好
我心里的那一下刺痛 都在结局CG中得到了回响。
这种陪伴感 确实是游戏最锋利的武器。
但多周目后,剧情的软肋也暴露无遗。
日常对话质量极高,几乎不重复,每个NPC都有鲜明的性格。
格温妮丝公主的傲娇、莫娜的温柔、哈克特的野性,都通过细腻的文本立住了。
特别是女儿与他们的互动,会随着年龄增长而变化,这种动态感让人物仿佛真的在成长。
主线反转却成了最大的争议点。
游戏早期三条路线中,只有雷贝莎线埋足了伏笔,其他路线玩到结局时面对那个重大反转,大概率会满头问号。
我二周目走学者线,本以为会是学术研究突破,结果最后还是去打架了,剧情走向与职业线严重割裂。
这种为了回收伏笔而回收的设计,让多周目玩家感到被敷衍
我费心走不同路线,却发现核心故事没变,只是换了个角度重新看一遍。
更矛盾的是,游戏基调明明是温暖不内卷,主线却设定在 不成功 女儿就死 的高压环境下。
这种佛系玩法 苛责剧情的倒错感,让我二周目刷属性时经常恍惚:我到底是来享受养女儿的温馨,还是来挑战高难剧本的?
玩法万花筒:糖霜很甜,但蛋糕胚有点干
《火山的女儿》的玩法设计就像一桌丰盛的自助餐
课程学习、森林探险、骰子对决、节日舞会、剧场演出……
应有尽有 但每道菜都像是尝鲜型设计,而非耐嚼型内核。
骰子对决本应是最耐玩的小游戏 像《巫师3》的昆特牌一样有收集和策略深度,通过击败NPC获取新骰子,构建卡组挑战更强对手。
但问题在于,强力骰子获取方式单一,且数值碾压严重,策略性在中后期几乎消失。
我二周目时靠舞女骰横扫全场,那种一周目摸索规则的紧张感荡然无存,小游戏变成了纯粹的 好感度刷取工具
战斗系统更是食之无味,弃之可惜的典型。
卡牌回合制本身没问题,但同伴成长与主角严重脱节,行动力回复缓慢,导致战术固化。
我一周目摸索出莫娜回行动值 本森减攻的万金油阵容后,二周目根本没有动力尝试其他组合。
副本后期重复度高,为了刷材料反复进出森林,那种为了女儿变强的初心,逐渐被快点打完收工的烦躁取代。
课程养成倒是保持了恰到好处的压力。
三维四属性的设计看似复杂,实则是给无脑堆数值套了个概率成功率的壳子。
这种设计确实让每次选课都有了赌一把的刺激感,但当二周目属性碾压后,所有课程100%成功率,这个壳子就碎掉了 露出了底下仍是纯堆数值的本质。
游戏的核心魅力是 当摄像头父亲 挺上瘾
游戏的基底依然是那个最动人的设计 你不是一个指挥家,而是一个守护者。
女儿露丝会自己决定人生方向,而你只能在她哭泣时递上安慰,在她得意时给予肯定,在她迷茫时提出建议。
这种有限干预的养成体验 恰恰击中了现代玩家的软肋:我们都想掌控人生,却又深知无法控制全部。
手游版的操作优化堪称典范。
PC端那种小窗口里找按钮的烦躁感消失了,触屏滑动安排日程、拖拽选择对话项,流畅得像是专门为手机而生。
特别是睡前躺在被窝里,指尖划过屏幕为女儿规划明天该去 Forest探险还是去澡堂泡温泉时,那种老父亲的实感反而比在电脑前更强烈
毕竟,这不就是我们日常刷手机的姿势吗?
但移植也带来了节奏上的割裂。
PC端可以沉浸式地连续玩三个回合,而手机端往往是地铁三站路的碎片时间。
这导致剧情代入感被频繁打断,特别是当你刚被女儿一句 爸爸我是不是不够好击中,准备好好回应时,终点站已经到了。
游戏设计了暂停按钮,但情感的暂停键却不在手里。
最终评分:四星半。
扣掉的半星,给那设计失衡的多周目体验,和突兀的主线反转。
但即便如此,我仍会在深夜被窝里,点开游戏,为我的露丝安排明天的课程
毕竟,哪个老父亲能拒绝在床上养女儿的诱惑呢?

