映雪测试第二日12月12日晚23点左右完成全部主线内容,留档纪念。就本次测试说说自己的想法:1.玩法五个属性+阵容搭配+技能+消消乐的玩法确实有一种创新感。隔壁做的不错的消消乐游戏,例如开心消消乐,其亮点在于将消除和成就感深度挂钩,因此吸引玩家想继续玩下去。目前的机制虽然本质上也是让玩家在有限步骤中应用策略布局并通关,但玩到现在第二章中间的时候可以发现,现在的步骤属实“很有限”,通常只会有两种结局——结局一是在区区几回合内被秒杀;结局二是经过我斟酌搭配属性和技能的阵容很快打败了敌人(甚至还没开始开心就结束了)。两种结局的强烈反差让我感觉“消除”本质上并不重要,重要的其实仅仅是阵容搭配而已(是的,阵容搭配好跨级战斗也OK)。既然如此,那为什么需要消消乐这个玩法呢?不如直接搭配好阵容挂机,看打斗动画——这明显不符合咱们精心设置这么多机制的创新版消消乐玩法的初衷吧。总体来说就是,在推主线的过程中,消消乐环节并没有带给我足够的成就感或乐趣,阵容搭配带来的成果让我感觉自己很厉害(bushi),但目前还无法弥补消消乐玩法本身吸引力的缺失。整体玩法目前来说确实有点枯燥无味,或许可以再优化优化看。另外,本茶纲目这个以茶为题材的游戏也可以做一些与茶相关的特别玩法呀。例如隔壁复活赛ing的墨魂是以诗人为题材的,于是有连诗这种玩法。那么同理,咱本茶纲目应该也可以设计和茶相关的玩法吧2.剧情目前呈现的剧情就是一个奇怪的杀人夺宝的武侠故事,流程是被追杀 → 遇见新伙伴一起被追杀 → 与新伙伴say goodbye然后继续被追杀 → 遇见新伙伴 → 继续被追杀……目前剧情实在很冗长,ppt,吐槽不知从何吐起但也没法给什么建议。。或许可以在剧情页设置跳过和倍速按钮。剧情字体大小可以大一些。3.新手引导从刚开始进入游戏就一直在主线剧情里面,寻思这个新手指引这么讲了那么久也没讲到重点,没想到根本是没有新手指引直接推主线了啊可恶💢这个部分正式服一定要做仔细啊,现在完全放养式自己探索。关打不过了才发现在副本可以获取资源升级。4.立绘&界面立绘表情差分很多,挺好的。炽衣表情尤其丰富,推剧情看他说话表情变来变去的,很符合人设了。关于画风古早什么的,个人其实没有那么介意。但是这个界面吧,挺奇怪的。主界面画风好看,但除四个可点击主体外周边挺空的。如果之后还会增加一些主体,那空的地方留着就行;但如果没有其他主体需要添加,可以适当调整主体大小位置。任务页面好古早感的UI,字体也小,务必改改。阵容界面可以加拖动换上阵茶元位置的功能。打斗界面希望可以加关于这个怪的一些说明(例如有的怪大人很疼就标一下攻击型),个人感觉消消乐部分有点小,茶灵背身打斗的设计有get到,很不错的小巧思。5.关于茶灵只能说和茶有关。茶灵名字里面的“其出”“其形”“其饮”这类名字点到了茶,但并不明显,我甚至是从宣传视频里才知道炽衣是大红袍而不是“某种岩茶”的。翻了下论坛一测时候的图片,当时的界面和介绍比现在的好的多。6.资源获取资源打打升级目前看来是足够的。可以加一键扫荡的功能。有限制次数的弹窗提醒不如换成告诉玩家可以打几次,比如10/10这样的会清晰一点。7.抽卡抽卡结果这个呈现动画不要放映ppt了,改!抽卡至今不知道卡池里面有什么,概率什么的也没有公布,这一块需要重点优化。作为氪金的灵魂,抽卡界面做不好真的太不应该了。再补充一个bug:四星茶灵已著灵但30级之后无法升级,升级需要的耗材会显示白色。暂时写到这里。总体给一个五星鼓励吧,制作组一定要继续优化嗷~加油加油!


