本作游戏目前来看是半成品,玩法融合了亿万僵尸和对局外的养成抽卡。每局游戏重复感强,肉鸽的惊喜体验几乎没有。水墨画风和古风bgm给人一种沉浸的体验感抽卡养成收集向的玩法,肝度等于进度。肝竞技场就完事了,战役关卡比较鸡肋,但是要解锁一些卡还不得不打。目前卡牌分四个稀有度,从低到高依次是白→蓝→金→紫,但是稀有度不等于局内强度!例如白卡投弹手踏弩手强度都很高。卡牌羁绊绝大多数都是幽默羁绊,单卡强度全看天赋,无aoe能力的卡都是路边一条,目前版本爆炸强度无人能敌。个人推荐投弹手,踏弩手,红衣大炮,火炮手,女巫,一窝蜂,鸟铳聊一下本作游戏比较抽象的地方,第一点是竞技场,竞技场获取高分不是比通关速度,而是比熬鹰,动辄几个小时一熬一个不吱声。第二点是卡牌差异化,卡牌天赋强度差距巨大,一些卡天赋池被垃圾天赋稀释,例如攻击加四,元素伤害加四,而强力卡天赋都是连击或者百分比增伤。第三点是各种不适感,例如建造资源各种拉满准备大干一场,发现游戏马上结束了,爽了但又没完全爽。例如个别地图找不到几个石头,被无限拖节奏。例如所有卡都解锁了就剩一张大炮锁着。例如活动场次不计算进日常箱子奖励。例如活动场次不能放马过来强行傻等
3


