这是一款为了做成长线运营的网游,大部分的盈利模式都是以抽卡获取角色为主,并加入数值玩法强制更新强度而非简单的养成,因此歪率很高,养成的成本大大增加,新手入坑遇到的都是对应当期up角色强度新怪,抽卡资源只会在每个大版本活动获得,因为活动抽卡资源有限,抽卡歪率高我觉得至少55%(图是看社区别人的,一翻全是,已经不是个别的了,是普遍!!!),养成时间长正向反馈少,强制玩家追求新的卡池,脱离了动作游戏基底思路博弈,振刀,反倒是有些过往角色有很长的无敌帧因此大大增强了怪物数值,成为了“沙包”丝毫没有考虑到其他角色的强度输出跟不上的情况
以下是我自己想说的
数值游戏,阴间怪,快慢刀,繁琐对话,繁琐打斗,全是打斗,抽卡资源卡死,只能通过打斗获得,引导很少,2026年了任务引导还只是提示,不搜索攻略根本不知道怎么做,新手入坑连个三十级晋升都不让人轻松通过,这么多阴间怪为难玩家爽到了是吗?让玩家有挑战性就会猛猛氪金,真当玩家是M
🌃画面音乐:
打斗音乐能不能换一下开服到现在一直是那首歌,听到都想睡觉,很有助眠效果啊
🎮可玩性:
游戏角色塑造六种定位:强攻 异常 击破 支援 防护,命破 各司其职,因为流水原因给角色和怪强行增加机制,因为没机制的角色上不了环境,推出超模的辅助,又不能只出支援角色,推出比支援还支援的“击破王”结果导致原本角色定位不明显,防护失去防护作用,后续又推出S+角色,S+角色无论是武器还是强度都比其他角色强一档,且拥有无视抗性的效果,因此没有S+角色之前有很长的“牢期”
🔖运营服务:
项目组太想赚钱了,16+的游戏仅仅出现在角色建模上,剧情只有12+的水平,战斗系统数值膨胀变快,爬塔 危局 防卫战 这种玩法原本对于动作游戏玩家来说很有挑战性,值得反复去凹的存在,但出的轮椅角色S+一个又一个,很难让玩家用操作角色去慢慢凹分是为了什么,这个动作游戏好像需要玩家自己去寻找动作的意义是什么
🧝🏻♀️角色人设:
清一色,真善美,哪怕初印象是反派也会因为剧情的结尾成为主角的“后宫”
💃🏻立绘建模:
美术顶级,建模顶级,很有特色,最多的布料堆出最涩的角色



