林焰雨 辉烬 的评价

林焰雨
玩过
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可玩性运营服务画面音乐

还行,画面是合格的。
游戏性是老生常谈的问题,做两个数值参数就可以放进副本里了(两个就够)常态爬塔也无所谓,材料的复杂性和一致相似性让你的游戏变得出现鸡肋的部分。
既然真的是关服最后一舞,我就说些改进方向。比如武器,或者说是类似光锥一样的东西,你把它做个贴画,做个画框,放进六冠的界面,左右上方都可。
再把副本调出来,复杂性的副本,经典一点的游戏副本。给游戏资源一个数值参数,再给副本一个数值参数。
1.游戏资源做个去除抽卡资源的资源参数,随便冠个名字,可以兑换游戏里周期性可变的战力数值。这里可以兑换另一种资源《1》。
2.副本资源做个随时变换的参数,也冠个名字,在进入副本前可以和匹配队友商讨兑换副本的哪些资源,比如角色容量(可以提供助力的任何辉烬游戏内单位,角色的稀有度和职业差别)
基本上现有角色就可以先做成游戏内,输出、抗伤、奶、控场)的职能,把技能组一组修一修。
手感是现在的游戏的基础性能,虽然大家不是都是大厂,但我也看得出来各位。先把优先级的普攻≈且≤技能≤闪避≈且≤终结技≤受击判定做出来,再调整游戏内机制的代码。
普遍普通性质后摇一定要可以取消,这样可以改善手感。
到这里我说一嘴,你照着做试试看。把游戏内网络卡顿参数调整出来,过于卡顿(上传回传停顿时)直接给玩家一个次数盾,按最大卡顿一分钟最多五次次数盾,轻微卡顿最多三次计算。这样可以保护卡顿玩家的游戏体验。还有卡顿的问题就是,你们进剧情的时候那个停顿性,直接把黑屏时间提前一点,做个转场,把人物失去操作感的时间点放在进剧情后面,可以改善手感。
游戏内卡顿会导致精神受伤,和游戏外的挫折是接近的影响。这是科学的,你可以把游戏优化做上去试试看。
再就是做职业规划,直接把游戏内全部角色做成各个职能效果的。参考红蓝白三职业,再结合各个游戏内职业,可以放一个控场(加盾,比正职奶少的少量回血,抗拒火环效果的。以及开领域效果的游击型角色。)。控场的角色资源占比更大,以限制其量,防无脑入场,通解副本,给他们一个队长的职责(语音及指挥权),加大游戏资源获取效率,加大副本资源获取量。
这一点的资源分配上各个职业都给予不同的分配计算方式,但基本上都是控场和主T最大,输出和奶较少。队长的游戏资源获取效率最大,副本资源获取量也要最大,其他职业都按着游戏性来就好。
T的抗伤方式做盾和无敌帧结合。触发效率做不定方向的,闪避和技能搓招,简单的无敌帧要短一点,复杂预备时间长的做长一点。相应的boss也要做少量长时间冷却的长轴输出技能。
游戏内可以按控场的清理数值给一个奶妈的长时间读条持续奶技能做数值和前置条件加成。
输出职业近战要有现代ACG作品里的样貌,不要高贵,要灵动的角色性能和近战蓄力击。你那个红色电锯设计得白瞎了那原画,完全不匹配。
既然游戏内角色已经无需获取途径,各位也做好了采用建议的准备,那就直接把最后的拼图拿上来吧。
游戏不卖资源,但前面我说的游戏资源兑换《1》是游戏内皮肤兑换。我看你们就是想赚钱,所以用少量的兑换资源兑换游戏内皮肤且其过程不可逆,剩下的游戏资源要刚好够游戏内畅玩。兑换皮肤那部分要计算,自己规划计算玩家喜欢哪些皮肤,但是畅玩的那部分要够量且总量多余。游戏内按两周一次或者一周一次的次数重置游戏内资源,这里是游戏内容缓冲防止新玩家跟不上。
副本资源就可以稍微排行一点,这里做一些游戏内永久物品的兑换,做一个交易所,这里更多是即时战力。
这里进游戏的时候,游戏角色资源占比可以用乘法计算,游戏内资源和副本资源相乘得到游戏角色资源占比。上限固定好,下限不丢,让它在新手入门达到老手后立刻充满绝大多数量。
游戏期货就直接做角色按副本更新来走。游戏角色的功能组合复杂性可以逐步递增,适当缓慢放入游戏机制。老角色的机制也要做一个出场率的对比,不破坏原玩法情况下增加机制和操作手法。
不要跟着你家崩铁叔叔学坏了。
按网游操作手法来更新游戏,二游的画面剧情,卖皮肤为生,同时内容就是副本和新角色。
基本上把手感优化游戏体验提升之后就没事了,记得偶尔打些广告在现实生活里的广告牌上,大城市中心最好,上海太卷,广州就行。就算是路边不要的广告牌,你也给它在同路段或者区域常见处上两个以上的亮灯广告牌。游戏内联动做一做,大厂大牌子联动做一做。现在大家都闲着无聊,偶尔找些实力不错没名声的红好品牌联动一下宣发一下就能火。
还有就是可以雇佣一些自由博主做广。
先在自己城市里做。
还有就是,别倒,倒了记得注册第二个商标和项目,继承一下你的这些原画。我看它们都是市场上买来的原画,别直接丢了。

2026/7/13
来自 WIKO MKY-AN20
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