安利墙
斗罗大陆:逆转时空icon
玩逆转时空很长时间了,我玩的不是官服,作为我们战区的0氪最强我觉得我还是有发言权的。 先说优点, 1.可玩性,阵容玩法让我眼前一亮,是让我玩下去的动力,不像其他游戏战力高就能赢。还有双队玩法,三队玩法,期待五队玩法。每日任务,联盟任务,很好完成,对0氪很友好。定期活动,时空活动,暗器活动对0氪也很友好,至少能维持每日花费,稳定提升战力。尤其像公平对决等活动完全公平,不考虑战力,就像金铲铲一样很适合打发时间。奖励少点也能理解,毕竟游戏收入稳定才能更好发展。 2.游戏画面优美,技能也很酷炫,背景音乐贴合游戏,背景图片现在也能更换。这上面大家玩了都能直接感受到,我就不多说了。 不足: 1.游戏整体互动性不强,包括聊天互动,活动互动,助力互动。平时就打剑尘稍微有点联动,活动更是要靠微信群维护才能有人参加,助力几乎没人。建议设计些互动性强的活动,可以把现在的联盟活动升级下(比如把联盟争顶弄个八角星,一盟一个角,往中间打。占地盘,会更有意思),让活动更能激发玩家争强好胜的心理,也能有很多玩家为了提升战力消费,也可以参考别的做的更成功游戏,助力奖励多一些。 2.声望任务有点不伦不类,联盟内排名靠的应该是联盟贡献,即使不参加活动声望也能满分,这也是导致参加活动人少的原因。取消声望任务,改成以联盟贡献任务,贡献越高,任务奖励越好,也能激发玩家充值热情。另外周末没事干,也可能是游戏为了让玩家周末更放松些,但是对周末打发时间的玩家不太友好。 3.推荐阵容比较鸡肋,对玩游戏没多大作用,反而限制大家想象力,误导很多玩家。希望能增加队伍栏,开发一下玩家阵容讨论,传说英雄平衡性也可以定期调整,这样才能更多人消费拉满星级,探索各类阵容强弱的秘密。 4.经过我大量测试,游戏技能数据,实际对战数据,打任务数据很多地方是不符合介绍的,希望技术部门可以优化正确。数据模型和算法是游戏核心机密,不期望公布,但是还是希望改数据别太离谱,能跟介绍做到差不多,才能激发玩家探索游戏的乐趣,让游戏可玩性更强。 5.游戏可持续发展理念不强,这也是大多数游戏的通病。游戏发展到了瓶颈,也可能达到了最初设计后期。还是希望以后能把游戏开发的更完美,有必要也可以重建等级体系和日常体系,游戏可持续性强才能吸引更多玩家消费。 以上是我的真实评价和感受,因为我的人设是0氪最强,所以才没充值。其实这游戏每天充值12元,能得到更多乐趣,战力越高奖励肯定也越多,大佬充值更能得到不同的乐趣。所以建议大家按自己的玩法目标和现实收入情况来理性消费!!!😄
帮派养成(TapTap测试版)icon
可以,当年玩的时候给了我很大的惊喜 看公告的时候说很多人玩不懂,我就很细心的去玩这个游戏,结果让我体会到了不一般的感觉 首先,这是个玄幻迷、修仙迷都能找到感觉的好游戏,即使我玩的时候还没有寿命限制,但人物天赋也几乎和成就挂钩,就算资源超大力倾斜,普通人到地级也就顶天了。真的是体会到了天赋就是一切。 还有就是上帝视角看ai的动向,非常有意思,那时候对ai的基本认识就是这个游戏给我养起来的,看一堆小人自己为了实力奋斗,看他们的金钱变化,看他们去练了什么装备,又看他们的经商手段。本来也是爱脑补的年纪,简直把游戏玩成了一部群像小说 还有就是功法交易与传经阁的两种功法学习模式的取舍,给了当时我很多关于经济的思考。因为如果我把功法放到藏经阁中,那小人的实力会加强,但是小人打到的功法就没用了,卖不了钱,毕竟功法可以卖很多钱的,小人就会变穷而且小人的功法同质化会很严重;而如果我不在藏经阁里放书,那小人就会交易各自的功法,但小人学习技能会更难,但是小人技能多样化,出现各种各样的搭配和流派。我玩了两个档,事实证明,能自由交易功法的档小人以及宗门都更加有钱。这给了当时懵懂的我很多的感悟和思考,这是教科书上没有的很新的知识 再后来有了改天赋的丹药和寿命限制以及结婚生子还有很多很多新内容,但是后来学习越来越忙,没怎么去玩了 改天赋的丹药可以补全玩家们心中的一些意难平,满足一些爽感,想要代入感的少用就行,这个版本的时候在高考,没怎么玩了 寿命限制的话就不会出现原本那种人堆在那儿,全都在拖时间等运气磨突破的情况了,天赋和境界的压制力更强了,真正的优胜劣汰。也更符合我心中的玄幻世界 今天看到这游戏还在更新,真的是十分感慨,想起了当年沉迷这个游戏的时光,一晚上开着游戏,第二天醒来一大堆地级和钱的惊喜与快乐。 所以闲的没事儿也就发个评论,一抒心中难言的意气
解忧小村落icon
这款游戏感觉投入与回报不成正比 种植物升级植物出售、高税收、酿酒酒馆卖酒、客栈开菜谱感觉是收入非常主要的来源。 首先是游戏的引导不明显。 种树一本万利,但是缺乏前置引导,跟着任务走甚至不知道种植物的重要性。 再一个是主建筑(官邸)的等级划分太稀碎了,因为为了实现最大化收益,前期肯定要把官邸升到11级才能解锁集市二级,才能购买更多商品。 但是这11级看着等级高,实际上很繁琐,而且往后还要升。因为级别过多,所以实质上把很多建筑和升级给拆分进去了,体验下来没有那么流畅。 还有资源不平衡的问题。 刚开始入手的时候没有get到赚钱方法,万枚铜钱散去不复来,很快就不知道该干什么了。升过11级官邸后成功进入农业国家,初步自给自足。但是又开始严重缺乏石头。 酿酒坊稀缺,只能建造一个且前期只能酿一种酒(相比之下肉铺都能同时加工两种不同的产品),集市(11级主建设解锁集市二级)水田都开二级了,农作物材料溢出,但是酿酒一次只能酿一种,这时候酒馆都有四个上架位了。 还有水田的水葱,种出来之后没有地方用,客栈升三级才能加工水葱的食谱。这个时候二级的菜谱我连蟹和更高等级的多种鱼类虾类的影子都看不到。 还有前期各种野草水草、猪粪蚕粪溢出,前者应该是饲料吧,但是根本用不上,喂鸡羊猪都只能去集市上买。后者应该也能够作为肥料重新利用到经济体系里,但是完全没有跟其他建设有关,只能交给鬼怪废物利用。 前期种树带来的很多副产物,因为集市不收,而且等级达不到也无法加工。只能堆在仓库里。 第四,是抽卡式的招募机制太有随机性,而且没有任何的替代性保障。 以渔夫为例,解锁了新的区域新的钓鱼点,但是因为有限的驿站招募,一直不出渔夫一直无法钓鱼,进而一直无法开完客栈的二级食谱。同理,没有采药师也无法采药,没有樵夫无法砍柴,但我有多余的完全用不过来的其他金卡,也完全无法起到任何的作用。 这个游戏的概率又极其地不确定,之前没有注意放跑了一两个矿工,现在我想开满3个采矿场都一直差一个,而且一直不出这个矿工。而且前期往后挺缺石头的。 第五,是鬼怪的培养问题 刷好感可以无限赠送材料,但是喂经验限制当日的总喂养次数(300次)。 偏偏猪粪给的经验好感特别多,是150。而野草树枝什么的自然获得了数量特别特别的材料换得的好感和经验比较少,是10,而且其他易于生产的材料,(前期)也不超过20多少吧。从资源获取难易上看这还是比较合理的。 但同时因为限制喂养次数,所以像是猪粪这种在其他地方毫无用场的反而成为了喂经验的最佳饲料。如果喂在好感上,导致用树枝等喂经验就会浪费次数。 为什么打四分是因为我是按这个游戏现在的评分打的,也许喜欢这个游戏的人会很喜欢这个游戏,但是它会让我这类玩家感到非常得无趣,没有成就感。最有成就感的时候可能就是摆摆建筑布局、规划规划绿化带和道路,然后捉捉鬼怪。 这个游戏里银两铜钱都是可获得的资源,抽卡虽坑但也不用氪。而且没有广告。这种休闲收菜的游戏可能比较容易受欢迎,而且鬼怪的卡很有趣,而且收服鬼怪的成功率也比较高。 (游戏时长17.1小时)
传说之旅icon
先说优点, 福利(?)很好虽然说死亡和翻倍要看广告但基本都没看到,非常纯净,每天登陆领的东西还会叠加,除了基本爬塔玩法之外还有好几个其他的趣味玩法,用来休闲是没问题的 里面技能也非常丰富各个类型都有,可以随便玩,还有不同人物伙伴的buff也不一样,组合起来可玩性很高对于打发时间来说没问题,但我玩主要是类吸血鬼幸存者加肉鸽弹幕这种混杂感,还是属于是找个代餐这样。 接着就是目前陆陆续续6小时体验下来的缺点 1.最开始掉技能的概率比较低,解锁新的技能基本上靠打通关与成就,导致我打60层难度的时候没啥能选的,甚至roll到攻击类型技能都很少,而且单一。打怪掉落的全是最开始基础的,建议让打怪也有概率掉新的技能(或者概率上调) 2.解锁一个人物要100个碎片还有最低等级的伙伴也要30个,技能升级需要相同的技能和金币,获得碎片方式基本上靠成就和打怪,我最开始说福利就打了个问号也是因为培养成本太高,获得新的人物伙伴太慢,这个只能说是必备的补偿福利 3.也是因为解锁新的角色技能伙伴这些太慢导致我才玩6h就觉得有些枯燥了,因为我已经把60层过了也没有解锁式的关卡了,就丧失了挑战性,建议可以多出不同的分段式关卡同时把奖励补上 4.每次过关选择技能的时候都不选只有三次机会对我这种眉笔来说非常不友好,而且有些技能老是出现还是被动的那种鸡肋技能,建议是多给点选择这样? 总体上还是不错的可以玩😌
Bugicon
关卡太少,画面有待完善,如果失败可以添加一个重新开始的UI,不然退出重进体验不好,可以在主程序以及动作选定某节点的时候高亮或改变颜色,来更好的交互(毕竟受众肯定不是专业人士),例如第三关我点击start,动作,第三个UI button的时候,可以黄色显示屏幕上的start按键,以及用紫色显示主屏幕上的向右移动,再在动作列表里添加一种颜色或高亮,这样的人机交互逻辑更加清晰。最后的结算界面,建议是用自动操控,展示图像,验证是否正确,即使失败也能更清晰的用结果展示。在展示完成后,如果正确,可以加一个重玩此关和下一关的UI,不用再回到主菜单找关卡。中间的game并不是一关,可以设置成章节的形式,例如序章就是前两关,第一章(游戏制作)等等会更加容易分类。整体界面可以在进入游戏的时候添加三个UI,开始游戏、设置(设置亮度,游戏底色,相关关卡结算速度等)和退出游戏,甚至可以搞点背景替换之类的。点击开始游戏,可以使用能拖动的上下大横框来区分章节,点击章节,上方可以显示章节名,例如:第一章 **游戏。下方可以设计UI,按住或点击能用用小窗口来了解章节总体走向(目前game里的内容)。进入关卡后,能直接在屏幕上先展示目标会更明确。在关卡里,可以多在角落设置按键,按住或点击可以了解总体走向。在点击相关程序块后,能自动跳转动作或动作选项。而且目标动作和动作选项可以改成竖排放在显示框左右侧更好。左侧能做为主屏幕与操作区的分界线,放右侧可以提高屏幕利用率。同时运行键也可以设置在一起或常驻显示框右下角,可以减少屏幕空白。关卡内不要直接设置退出按钮,可以设置为暂停键,以防误触退出关卡要重新开始。甚至目标可以设置在暂停键里查看。暂停旁可以设置提示类按钮。这样展示框可以在点击相关程序模块的时候出现,并可以在展示框右上角增加退出键,整体会更好看,也更有助于做更大体量的内容。
魔卡少女樱:回忆钥匙icon
这次评价是为了正式告别 公测前就刷到过小视频,那时候还很高兴:哇,小樱,我的童年 也是第一时间下了游戏,但听说游戏一般,虽然有原著吊着,但除此之外就是幼稚的小游戏和抽卡,遂放置 等到今年中秋,因为无聊(也是为了清内存)我更新完打算一试 嗯,真香,小樱果然好可爱 刚入坑总是上头的,花了很多时间在游戏上 但是渐渐的也就这样了 我比预想中的要更快淡游 很难凑到人的出行、好像每次都要买道具才能打高分的小游戏,对,还有那个我永远都没办法拿到3星的[梦幻、可爱]关卡🙃 感觉官方把重点都放在了小樱上,因为除了小可、知世、小狼、雪兔和桃矢之外没有别的伙伴,而且他们的形象还很少,那小樱呢?形象是很多,但也有重复,有种又多又少的错觉,明明在原画集里有很多衣服的啊。 可能是因为只在动画里找形象吧…… 但明明是老版的故事情节,用的确是透明牌的画风也是很好玩了。 但万幸万幸到现在都没有秋穗(也可能制作不到秋穗了……)。 这么一想决定把星级从原来的提升一星了…… —————————————————————— 深夜,突然想起昨天评价里忘写的一句话,因为觉得很有自己的感悟,遂加之:热情消退后,再勉强自己玩下去,好像在谋杀自己的时间,这是对我自己的不负责任。 所以,一定要弃游,卸载。