安利墙
唐草卡icon
前言 作为一款集卡牌、战旗与肉鸽为一体的作品,《唐草卡》无疑是一款令人匪夷所思的游戏,因为不论是名字还是画风,它都显得极其抽象。毕竟普通游戏的名字,要么代表了剧情,要么代表了玩法,可这个游戏的名字不管是“唐草”还是“草卡”都让人觉得匪夷所思。 甚至更加夸张的是,发售不久的这款游戏还因为卖相过于抽象而一度影响了销量。但作为一款玩法融合的创新之作,《唐草卡》独特的游戏模式还是为玩家带去了不少的乐趣。 卡牌形状的自走棋 虽然《唐草卡》在发售时的确打了一个“武侠恶搞游戏”的旗号,但在今年年底发售的一众独立小游戏中,这部作品却并不怎么起眼。 这当然不是因为《黑神话》的发售盖过了所有游戏行业的热度,而是因为作为一款恶搞游戏,《唐草卡》并没有什么印象深刻的包袱或者是梗,但如果作为一款普通游戏来说,它的整体卖相又显得有些抽象了。 毕竟名字平平无奇、画风泯然众人的游戏一抓一大把,但名字奇怪到让人不知道该怎么断句、画风又丑得很有特色的游戏就屈指可数了。 然而进入游戏以后,呈现在玩家眼前的内容就更抽象了:中不中洋不洋的角色、大眼瞪小眼的立绘、一个唐朝武侠背景的游戏里居然混进了左轮猎枪激光枪等近现代甚至是未来武器......以及初见过于高昂的难度。 即便《唐草卡》宣称自己是款恶搞游戏,但如此胡来的操作还是让人玩起来止不住的难受。 但客观来讲,《唐草卡》给人带来的尴尬只是源自于它的卖相,单从游戏玩法的角度来看,这其实算得上是一部质量尚可的独立游戏。 比如,再一般情况下,传统的卡牌游戏要么是用卡牌作为武器或技能进行回合制战斗,要么就是让玩家抽取手牌然后向场地上打出与敌人进行对战。 可《唐草卡》却另辟蹊径,直接将整个游戏都安排在了一个完全由卡牌组成的场景中。作为一款以卡牌为角色模板设计的肉鸽战棋游戏,玩家需要操控一张代表了游戏角色的卡牌,在一张由地形、道具与敌人卡牌组成的三乘六场景中移动。 游戏内的地形由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成,地形会影响玩家的前进方向,玩家可以通过移动到道具与武器上方获取卡牌,朝着敌人移动则会发动攻击,而当玩家获取一定次数的奖励后,又会解锁一张必须打败的Boss卡牌。 作为一个卡牌游戏,用牌组代替场景而不是作为玩家可以主动打出的卡牌,《唐草卡》的游戏设计的确十分罕见,而且纯随机的模式与简单的操作实际上也让本作的玩法变成了一款甚至可以直接被实体桌游复刻的设计。 难度不低的游戏性 尽管本作的设计足够新颖,但尤其是对于新手来说,由于卡牌地形刷新的随机性,游戏的难度也一并水涨船高。 首先,正如前文所说,游戏内的地形会由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成。地形牌中又有障碍、草丛、陷阱和出口四种特殊牌种,其中,障碍牌只能通过消耗锄头类道具解除、草丛牌可以增加玩家的暴击、陷阱牌会根据不同属性消耗玩家血量,而出口牌则会解锁三选一奖励或是开启一个迷你副本。 道具牌则分为武器、技能与道具。其中,道具可以增加玩家的血量或是防御,技能相当于特殊的武器,而武器会消耗耐久值并以卡牌上标记好的数值削弱敌人的生命。 但比较特殊的是,在本作中,玩家同时只能装备一个武器,如果你在身上装备的武器还未被消耗的时候获取新武器,就会导致旧武器直接消失。再加上本作的随机性有些过大,如果周围的障碍或武器牌较多,玩家可以选择的路线就会有很大局限。因此很容易就会出现你刚刚获得了强力武器,但还来不及使用就不得不将其替换成垃圾武器的尴尬局面了。 至于敌人卡牌,游戏中,包括玩家和NPC敌人在内,一张角色卡牌最多会拥有四个数值,分别是护盾、血量、攻击与武器耐久值。 攻击和耐久值代表当前装备武器的攻击力与可以攻击的次数,当你每次用武器攻击敌人后,只要对方卡牌没用被彻底摧毁,那么玩家就会受到敌人的攻击。 这时,如果你攻击的是拥有护盾值的敌人,那么你还会因为对方优先消耗护盾值而不得不吃到反击。 而如果你身上没有装备武器,那么在攻击敌人时,你还会直接消耗掉和敌人血量同等的生命值将对方击败。 再加上本作将游戏模式设置成了获取一定奖励后必须击败Boss才可以继续游戏,因此在随机地形中会时常遇到“被障碍物卡住”与“被低级武器环绕”这样不利局面的情况下,本就困难的Boss战有很大概率会变成死局,这也是为什么《唐草卡》作为一款游戏来说,初见难度并不低了。 后记 作为一款独立游戏来说,《唐草卡》无疑是一部从各个方面来讲都十分抽象的作品,过于随机的游戏模式也导致其难度有些略高。但不能否定的是,本作独特的游戏模式的确为其增添了不少的趣味与可玩性。
中阴icon
🏷︎【从恶灵古宅到妖怪过家家】 —————— 忘记了听哪位大神说过,国内做AVG的人很多时候都不是真心独爱这一品类,而是希望借这种技术难度相对较低的游戏类型来积累经验、磨炼团队,为接下来具有真正玩法的目标游戏做好准备。也正因如此,许多国gal团队在推出第一部作品后都会不同程度的离开这一品类而去——比如开发了《葬花》的零创游戏,其第二部作品便是主推战棋玩法的《二分之一》;而开发了我个人颇为喜爱的《海沙风云》的异美工作室,其正在筹备中的《梦灯花》也增加了动作玩法。 至于今日的主角Nekoday,那我更是熟悉万分,其第一部作品《泡沫冬景》更是在某种程度上将我领入了AVG这一品类的大门;而他们所推出的第二部原创作品——也就是本文重点所述的《中阴》——也让我期待已久。而在我经历了漫长的跳票、终于将这部作品欣赏完毕之后,这部传承了Nekoday视觉小说游戏基因却又试图突破的《中阴》却让我感觉有点……微妙。 📖视觉小说的优秀基因 作为先前主攻过AVG的厂子,Nekoday在AVG所涉及的美术表现、音效表现、文案表现、视觉演出等要素上保持了如《泡沫冬景》一般的极高水准,而这些优点将我对《中阴》的初见观感拉到了一个极高的层次。 先从美术层面说起吧,《中阴》的美术表现足以在刚进入游戏时就吸引玩家,同时其在整个流程中也显得十分稳定。和大部分AVG一样,《中阴》中为绝大多数角色——甚至是那些只出现了一两次的角色都分配了质量极高的立绘与相当多样的动作差分,在剧情流程中也利用了许多CG来增强剧情的感染力;而作为一款简单的解谜游戏,《中阴》也为场景中的人物形象绘制了极为丝滑的动作,游玩起来相当赏心悦目。尽管还有着一些小瑕疵,但《中阴》在美术上的投入对于整体游戏体验的提升还是卓有成效的。 除去美术上的优秀表现,本作在音效与文案上的呈现也相当出彩。作为一款带有“微恐”要素的游戏,《中阴》并没有采用jump scare来带给玩家惊悚的体验,而是致力于通过整体的氛围塑造带来恐怖感;而不得不说的是,本作多样而细腻的音效与富有特色的文案风格将这种诡异而恐怖的氛围感(至少在前期)呈现的十分到位——无论是朽木地板的吱呀声响还是以莫名韵律写就的奇怪记录,都让人充分的感受到:此地凶险,不宜久留。 而作为优秀的视觉小说厂商,Nekoday赋予《中阴》的剧情体验在我看来也是可圈可点。以几名少男少女对神秘古宅的探索为主线,辅以场景中碎片文本的旁敲侧击,《中阴》的确塑造出了层层递进的奇妙故事,并在最后揭开了这一神秘古宅背后的秘密;而在剧情的关键时刻,《中阴》也奉献出了足以与剧情重量相配的豪华演出,也让整体的剧情观感锦上添花。 🎮︎“第一次”的糊涂账 尽管不乏有第一次上手做类型游戏就做的相当漂亮的团队,但Nekoday的这一份转型答卷在我看来并非尽善尽美,仍然有着许多“第一次”的粗糙痕迹。 可能是考虑到技术上的因素,《中阴》的游戏玩法并不复杂,甚至可以说有些过度简易了:玩家操控角色在场景中移动与探索,收集场景中的文本与物品,偶尔解开一些谜题推进游戏流程。在游戏的前期,这种简易的玩法驱使着玩家主动去探索阴森的古宅,也让本作那些优秀之处得到了最大化的发挥;但随着流程的推进,玩法上的乏力就开始明显的制约游戏的体验。 在游戏的后期,主角需要在危险的古宅西侧寻找某件物品,而在此处还有一只极其危险的妖怪徘徊;我原本以为我们可能会需要利用场景物件巧妙的避开妖怪的视线寻找物品,上演一出惊心动魄的潜行戏码,但《中阴》所呈现的却显得极为敷衍:妖怪仅仅会在设定好的短暂过场中移动,而在我们可以自由移动时,只要不刻意走向妖怪,角色就不会遭遇任何危险——可以说让游戏后期仅存的一点紧张感荡然无存。 如果考虑到本作40+的售价,其实《中阴》的另一个缺点比玩法上的欠缺更加致命:短。 《中阴》的游戏流程在某种程度上可以说是短的吓人。我个人并不偏爱其同类游戏,因此游戏流程中有着不少重复跑图与卡关的时间,饶是如此,我通关《中阴》的时间也只有短短的4.6个小时;若是换了熟练工来操作,恐怕整个游戏的体量撑起4个小时都十分勉强。 而哪怕是这短短的4个小时,其实也还有不少的水分。比如游戏中的地牢地图,连接不同层级的电梯在十字形地图的中间,而不同的房间都在十字形地图的边边上;再加上玩家角色的移动速度本就不算快,在地牢中的游戏时间绝大多数都花在了重复的跑图上。而同样的情况在其他地图也同样存在,只是没有地牢这样“明目张胆”罢了。 游戏流程的短暂与游戏体量的匮乏又导致了《中阴》在系统引导上的残缺——没有强引导指引我要往哪里去,也没有文字记录提示我现在要做什么,我只能在与NPC的对话中得到提示,而且也只能靠大脑记住它们。 而问题在于,如果玩家的游戏过程中断,或者是你脑子一白忘记了前面的提示,那就一下陷入了“两眼一抹黑”的困境,“我是谁,我在哪,我要干什么”的灵魂拷问也随之而来;而作为结果,玩家也只能一点一点的舔遍整张地图,去寻找那些可能触发下一段剧情的地点——从这个角度来说,较小的体量反而让舔图变得方便了不少。 🏷︎总结 总体上来说,作为视觉小说厂商向其他类型游戏迈出的一步,《中阴》显然还存在十足的欠缺。它继承了Nekoday在特色美术、细腻音效与出色演出上的优秀水准,但依然在微恐解谜游戏的玩法、体量与引导等诸多方面缺憾颇多。Nekoday试图通过《中阴》拓展自己在游戏类型上的壁垒,但就结果而言,他们似乎依旧在打磨一款“视觉小说”。
青箱icon
🏷︎标题:和一尘不染的美少女拯救世界,还是在庸碌劳苦的尘世中沉沦? 简评: √优秀的美术品质与出色的UI动效 √符合移动端的操作改良 √有着深刻立意与主旨讨论的优秀故事 √中期剧情体验相当出色 ×后期发展略显俗套且没有更进一步 —————— 《青箱》,又是一款很长时间只闻其声不见其人的游戏。游戏曾在2020年于steam推出,后续又因申请版号而停止售卖,直到去年11月份拿到版号后才由发行商旅人计划宣布了steam与手游端的上线消息,可以说是为了版号奔波的作品中少数几个真正拿到版号重新扬眉吐气的幸运儿。 而之于这部作品本身,虽然游戏在各类宣传中都着重强调了“大学生制作组”和“社团处女作”这类只顾着加同情分而给作品本身上debuff的属性,但其真正游玩的表现却可以说远远超出了我的预期,无论是在游戏的包装还是剧本的体验上都给了我相当大的惊喜。当然,游戏的体量并不显得大,也有不少过于青涩的地方,但这般质量已然超出预期,能够让我给其打出相当高的分数了。 《青箱》在“外包装”部分表现的相当不错,两位女主角的立绘差分多样观感细腻,是足以赏心悦目的水平,游戏场景在绘制水平上也可属上乘。虽然美术品质并没有达到“一枝独秀”的水准,但无论是以初创作品的鼓励视角,还是以国G这一品类的一般视角来看,《青箱》的美术都可以算是上等马的水准。 而如果说本作美术的基础品质算是一般的优秀,那么其在UI与操作上的一些小心思就显得相当的出众了。例如本作的存档界面就相当别出心裁的以“电视”作为主要着眼点,进入存档界面会缩小游戏画面到左上角,而读取相应的存档则放大相应的画面直至占满全屏,界面切换体验可以说是相当的丝滑。同时因为移动版游戏将游戏内的诸多操作藏在了“划屏”操作中,游戏有着迥异于其他同类作品的清爽界面,游戏体验因此又上了一个台阶。 至于作为AVG作品最为核心的剧情部分,《青箱》也给我带来了足够“小而美”的体验。本作前中期的剧情体验堪称惊艳,不仅主角本身的心理变化与行为动机描写足够扎实,还通过雪花球、电视节目《小可》等等相当线索与意象强化了游戏主旨与叙事,并最终在游戏中期成功带起了一波体验极佳的小高潮——可以说体验好到根本不像学生社团的初创作品,无论以何种角度评价都绝对优秀。 只不过而在之后的情节,虽然《青箱》也成功的将游戏中散布的线索与谜团汇集在了一起,但游戏的观感却并没有因此而更上一层楼。相比于游戏中期给予人极深印象的深刻讨论,游戏末期的展开在情节上显得有些俗套,而在思考上也并没有在游戏中期剧情的高度上更进一步,从而让游戏的结尾显得有那么一点尴尬,仅仅只是完成了“回收伏笔,把结构补全”的基础任务。只不过乐观一点讲,游戏在结局部分也的确带出了一个有着更大可能性的世界观,可以从中一窥创作者们的巨大野心——或许《青箱2》就在其中呢? 除去剧本本身的出色发挥,游戏在演出上也有着相当不错的水准,不仅有着多种文本演出形式适配不同剧情阶段的主角心态,大量的动态演出也极大的强化了关键之处剧情的情感体验,与游戏本就优秀的剧本相得益彰。 总体来说,《青箱》算得上是一部“六边形战士”式的作品,在有着相当优秀的美术品质的同时,其剧情体验也相当令人满意、在剧本与演出两方面都有着属于自己的独到之处。而考虑到本作在移动端操作方面同样不错的表现,待到本作29日重新在steam与移动端双端上线,无论是哪一边的玩家大概都可以获得一段难忘且美好的体验吧。
魔法书幸存者icon
《魔法书幸存者》:中规中矩的幸存者 前言 《魔法书幸存者》是一款像素风格的割草幸存者爽游,但是爽度与割草程度都较为有限,看个人选择。如果说你在幸存者类型的游戏这方面不幸电子阳痿,那么可以考虑考虑这款游戏,可以调剂一下,就是难度有点大。 游戏内容介绍 游戏内有两名角色,分别是维拉和恩尼格玛,前者冲刺技能拥有更快的冲刺冷却速度,后者却是根据法力值的多少提供多少道的刀光。 整个游戏的法术构筑都是围绕初始的法术书及其被动进行的,局内的法术作用可能不太明显,更多的是辅助作用,比如说破甲,减速等等。 游戏内比较生草的一点是术语根本没有解释,也有可能是我第一次点开之后忘记了,比如说光圈效果,不知道是扩大神殿的范围还是什么也没直说,还有护身符,玩了几个小时没搞懂这个是干什么用的其他还有一点东西就不一一赘述了。 不过局外升级有点过于丰富了,不仅人物可以升级,局内的法术也能升级,这就大大加强了整体的肝度,更别说还是难度一说。 局内升级萌新顶多升到10几级,开始的关卡就结束了,而且最后几分钟怪的属性以及数量全都大幅度上升,体验极差。 游玩体验 几小时游玩下来只能说能玩,不多,设置了50的等级,却要肝到中期甚至是大后期才能实现,人家同款类型的幸存者20分钟活下来好歹也是20级左右,这款游戏如果萌新升级点数不够,是没资格去看往后的关卡以及难度的,后续都是无聊的刷刷刷环节。
卡牌连击:对决icon
《卡牌连击:对决》是一款兼具卡牌构筑与肉鸽的横向爬塔游戏,游戏中我们只需要选择要攻击的敌人,构筑出合适的卡牌协同即可发起进攻,不过新人入坑可能有点坐牢,因为一回合只能打出一张手牌,扣血肯定是在所难免的。 游戏玩法 游戏角色有5个,分为战士,法师,德鲁伊,小偷以及外星人,除去法师外,后面三个角色解锁均需要使用前一个角色击败一个BOSS。 人物升级可以获取3点自由点数,可以根据流派改动,力量每点增加10血量上限以及一点攻击力;敏捷增加1%双爆;悟性算是法师必点,增加5点法力,1点法力回复一级一点法伤;智慧则是通用,增加盟友或者是召唤物的血量以及伤害。 地图参考跳棋,但是移动只能一步一步向前移动,不能后退。 地图上除去小怪与精英怪还有不少事件,比如装备商店,酒馆,休息处,技能商店等等,都能在旅途中发挥极大的作用。 在战斗中,你每回合可以从抽出来的卡牌中打出一张,可以直接放入中间的3*4战斗区域,或者是放入右侧2格背包,战斗区域每4格为一组,从左往右施法。 卡牌有两种效果牌与伤害牌,效果牌一般来说都可以叠加,最后放一张伤害牌触发前置效果牌即可。 击败敌人会掉落金币,经验,装备等物品,获取到足量经验就能获取属性点进行加点,装备的话,每个人仅有三个栏位,分别是头盔,衣服与武器。 你可以在商店中购买盟友,也有概率击败敌人招募,不过上限只有3个。 如果感觉还是难打,不妨看看是不是科技树忘记点了,虽然加成不多,但是这也是一个能变强的点。 结语 这种卡牌构筑还是很新颖的,有种电路搭配的感觉,不过只有攻击没有防御也太离谱了,虽然盟友有的能够提供一些buff,甚至能提供微量回血,但是还是解决不了一回合亏了几十上百血量的问题,更不用提盟友死了还需要复活。
精分医生icon
《精分医生》是一款俯视角的肉鸽爽游,你将扮演一位医生,进入病人体内,病菌会越来越强,你需要撑到20分钟,带上你的精分体,成功消灭病菌,还给病人一个健康的身体。 游戏玩法 玩过《土豆兄弟》会发现有一些异曲同工之处,但是却有一些不同,我们需要养成的是召唤物,也就是精分体,而精分体们从蓝色开始就会有不同的分支,但是橙色会殊途同归,合成出来仅有几个选择。 游戏目前拥有4个角色与8个武器,不过本人游玩下来并没有发现角色有什么区别,武器的强度根据局内精分体的数量提供加成,近战远程都有。 武器还有局外插槽,能够提供开局buff与debuff,不过后续解锁需要我们去小肝一下,完成任务才能解锁。 打完一波的收益跟土豆略有不同,经验同样需要捡取击败病菌掉落的蛋白质获得,不过在点出了催化之后,能够额外在波数结束时结算百分之几的经验,同样,金钱掉落捡不完很心疼怎么办,系统会全部帮你捡取,只是不加经验。 局内个人比较喜欢的就是绝大部分装备都有羁绊,而且重复获取也能叠加,但是缺点也有,有得必有失,除去紫蓝金三种装备,白绿装备都会自带一个debuff,这也让数值膨胀不起来,打到20波,金色精分体一下伤害也才25,也有可能是我属性加的太少了。 还有一点就是局内容错率较高,自带每回合回满的护盾,而血量是不会开局回满的,除非点出健康,才会在回合结束时回血,局内还有医疗包跟护盾包,不过数量很少,就一两个。 游玩体验与反馈 个人很喜欢,价格也挺好,就是羁绊麻烦可以在商店起一个位置放一条,就是类似云顶那种的,会比较方便查看,不然芯片点进去还得一个一个点,还有就是BOSS的掉落物不知道是不是没有,捡了但是不显示,随机箱子感觉可以在显眼一点,除非是拉远视角提示,不然忙着躲怪,根本不会注意到这个东西,还有就是精分体的升级价格多少有点贵,买了两个绿就200了,升级还要150,一波累死累活也才200左右,根本不够用,存钱罐又不会开局就刷出来。
护林猿神icon
《护林猿神》:守护我要守护的,改变我要改变的 游戏简介 《护林猿神》是一款动作向的像素地牢探索型肉鸽游戏,你将扮演一只森林猿猴,拿起手中的武器,击败来自多个地方怪物,森林,墓地,火山各种地形多变,陷阱也更加隐藏,你是否能够在这重重挑战中超越极限,最后击败最后的BOSS呢? 游戏玩法 战斗须知 《护林猿神》中以连续击杀5个为一层,一层提供5%攻击,3%移速,5%冷却,然后更换房间可以重置为最长时间,攻击怪物可以延长,但是切记,受伤就会丢失所有buff。 击败精英怪会掉落升级道具,这边吸血点个1%左右意思意思就行,其余看情况加伤害,攻速,防御(普通大概10几够用),生命有击杀回血可以多点,暴击随意。 超模圣物,贪欲手套,屯屯鼠的春天,强度堪比稀有,有钱就有伤害,20块钱1%伤害,装备确定下来之后就不用去商店了,后面1000多块钱高达100%额外伤害,光速让最终BOSS去世。 琳琅满目的武器 猴子这个游戏的武器是极多的,而且在蓝色品质开始就会自带词条,不过解锁起来比较费力,但是要注意一点,你的武器槽位为1近战3远程。不过最好还是挑选自己喜欢的近战最好,因为远程都有CD。 近战有长按攻击,普通攻击以及翻滚攻击三种,其中长按个人感觉没啥用,主要是小怪的进攻性太强了,想玩中距离武器,可以尝试石矛后面的鞭子,体验开局100抽的快乐,就是伤害太低需要配合一些符文打控制输出。 武器抛去属性加成,还有符文的设定,但是目前比较少,只有4种,也就是,火,冰,电,攻速,火附带燃烧,冰概率减速,电概率麻痹,原地不动,攻速在冰盾之类的武器之上为概率多重释放。 职业猿猴,任你挑选 目前已开放的只有完成任务能够解锁,分别是近战武器击杀,远程武器击杀,通关普通,困难以及超难。目前通关普通,解锁的是法师猴子,个人感觉强度不高,因为CD太长了,又砍近战又砍远程,你只能拿魔法武器。(顺带提一嘴局外升级,需要你碰到新的npc才会解锁,不包括回血房间的NPC,但是总的局外加成较少,肝度也相对较低) 千奇百怪的房间任你探索 游戏中房间抛去特殊房间,大多数都很简洁明了的描述出这个房间是啥,一堆怪头就是小怪房,有个腰带就是圣物,有几个^就是有几个升级,然后就是描红边的为精英怪出没,其余都为特殊房间。 下面容许我向各位大致介绍一下特殊房间,如有疏漏,多有见谅。 商店:2遗物2近战2远程2符文,不过这边推荐买遗物,因为其他三种其他房间都容易搞到。 护身符升级:进一次可以让你的护身符多一个词条,推荐必点词条庇护,能极大增加容错率,下一次攻击减伤90%。 铁匠:武器升级,第一次升级必定升级,后面会概率损毁,而且武器的最高等级为5级,如果带着符文,他的词条也会跟着升级。 挑战房:有两种一个是下一个房间强化怪物,但是会给更高品质的道具,也就是说,你会拿到稀有圣物; 另外一种就是直接拿到稀有圣物,但是有前提杀死20个敌人解除,附加的条件较为随机,副武器攻击,翻滚之类的都会触发蛇毒导致扣血,但是不会失败。 回血房:给三个水果回血,一般来说是能够满的,但是我这把不知道是不是运气不好,打最终BOSS前才遇到,还是基本上满状态遇到的。 老虎机房:花费10块钱,获取大量金钱,钻石,还有符文(这个感觉没啥用),另外就是只有5次机会。 圣物房:好像每一层都有其独特的面具遗物,第一层是10%伤害,第二还是第三是10%伤害跟血量,不过这里是需要打怪的,如果说二选一就不用打怪。 BOSS房:每一层都有,记得捡武器,每一个BOSS都有其独特武器,捡到才算解锁。 我与我的蝙蝠伙伴 这个游戏的伙伴系统比较的逆天,首先是小猴子,这个不需要时间召唤,且每一层都有一只新的,第一层为近战,第二层为远程,第三层为远程挂火,也就是说可以带三只小猴子。 然后是墓地吸血鬼BOSS的特殊掉落蝙蝠,这个需要击败吸血鬼来解锁,蝙蝠正常是12sCD,蓝色2只,紫色三只而且永久存在,只要CD到了召唤出来就行,还有一点两个蝙蝠武器只能使用一把,第一把进入CD,第二把是不能使用的,另外还有一点,蝙蝠能帮你触发一些buff,如击杀回血,护身符充能,在拿到护身符充能加快这个遗物,就算是你在BOSS战也能游刃有余。还有就是符文,蝙蝠带的符文为范围光环,至少冰是这样,范围减速,建议带冰,火,电三种,攻速没啥必要,增加召唤频率,我们伤害不是靠蝙蝠输出的。 对了还有一点,召唤物只能吃到召唤物以及宠物攻速加快这一类遗物的加成,你自身的伤害百分比是吃不到的,我这把100%伤害加成,可是他还是30攻击,个人感觉这个有点不太合理。 结语及bug反馈 总体体验不错,打击感还行,除了第三章熔岩地图恶心一点之外,还有几点, 就是极其垃圾的手感(键鼠),所有技能我只习惯近战跟一号远程武器,其他当buff提供使用; 另外就是跳跃极蠢,一段平台居然要长跳才能跳上去,两段单挑居然只能碰边,需要拿到跳跃力增强才能像是正常的跳跃; 最后就是贴脸攻击问题,讲个笑话,贴脸只能怪打你,你不能打他,然后在小平台上面,费半天劲跳上去,然后贴脸根本打不中,小怪又是法师这种恶心小怪,你打也打不着,相当于说,你要么上去挨揍打死他,要么上去挨揍打不中他然后暴毙。
旧日女修icon
游戏简介 《旧日女修》是一款画风清奇的类肉鸽塔防游戏,游戏中,你可以选择与最多5位女修一同前行,为他们装配上合适的武器与饰品,与他们一起击败怪物们。游戏上手难度不高,不过略有缺点,相信在往后的更新之中会做出适当的调整。 游戏玩法 局内主要是塔防,怪物会从另外一侧过来,你的角色攻击它们来获取灵石,然后在商店购买装备。 装备品质有6级,第6级解锁武器自带的最高级技能,由于是5个槽位,在解锁葫芦之后,建议3剑2葫芦,因为葫芦自带嘲讽,到时候给他们带对应的肉装即可。 然后属性,攻击攻速酌情点一下,然后点血量跟吸血就行,吸血必须点,基本上看到就点。 角色的种类比较多,但是要用的基本上就是角色自带词条跟使用武器对应的技能,看你是走最简单的攻速暴击流还是什么。 击败精英怪的关卡之后,会掉落高品质的装备,必须给小人带上才生效,这里5%吸血的必须带,其余带上两个全体额外加成,给两个主攻手带上精英伤害加成或者是冷却缩短即可。 商店的话,低品质没啥用,不如买武器,而且加的也没多少,打了一把感觉面板也就那样,5个人,主力6级剑,副手两把5级剑或者是更低都行,只要触发武器第二个叠属性就行,主坦副坦有个4级葫芦,带给伤害减免的饰品就行。 局外嘛,感觉有跟没有一个样,局内打怪有几率掉落药材,在炼丹炉炼药,但是这个品阶也不知道有啥作用,反正炼完药到时候卖的价钱一样,顶多说讨价还价有点意思,就是小时候的那个秤,卖出去的钱可以解锁科技树以及初始角色武器。 结语 目前来说不是很推荐,首先是难度问题,我打了一个多小时才通关第一关,第二次才过,然后是手动自动,没有自动,你又要瞻前顾后,前面刷近战,后面刷远程加人参精,打完一边如果伤害不够基本上就进入cd了,商店里面那些低级的物品基本上也没有用,只有武器有用,除非是等到大后期,有个紫装能用,基本上一波给你的角色升个武器等级就行了。