安利墙
小夜icon
💡游戏创意: 一个小夜灯的奇幻之旅,为了比肩太阳的亮度,不断给自己加压,看看职场中的人们,感觉似曾相识,设计有一定寓意和映射深度。基础规则比较考验手速,一方面灯泡要维持亮度,需要按住灯泡补充能量,另一方面要点击与上方对应的表情包,在选择表情的同时也会降低灯泡能量,如何平衡就成了策略点。每一关设定了清晰的挑战目标,即按对表情的次数,共分三个层次,完成最低档即可通关,最高档可以作为手速挑战。 🎮可玩性: 基础规则靠点击即可完成,但如何点击和怎样的点击节奏,是玩家可以操控的。点错所扣除的点亮会比点正确的高一些,如何确保正确率和加快操作速度需要手眼协调。加压之后可以获得能量条上限和回复速度的提升,但同样稳定性会降低,表情包位置逐渐有变化,像是精神错乱一样,以此来增加难度。到关卡5感觉已经到了极限,规则的可扩展性和游戏深度并不高,但不失为讲了一个好故事的游戏。 🌃画面音乐: 2D美术的画面效果很好,画风上有点接近暗黑系,画面色调偏暗,光的特效意思表达很准确。灯泡主管造型挺奇特,和小灯泡形成鲜明对比。(难道是主管更节能所以没爆?)通过灯泡主管的口讲述了一个小灯泡的奋斗历程,文本幽默风趣,故事性很突出,包含一些笑点和梗,令人印象深刻。 ✍🏻建议: 1、玩法设计有些简单,扩展性不是很强,暂时没想到什么太好的方式,可以考虑将关卡做多一些,但后面的内容没太大变化,体验上会比较平缓,做10关可能已经是极限。 2、加压可以考虑改成手动结束,不同的压力对应不同难度层次,没必要一次加满。 3、或许可以再脑洞一下,第二个小夜灯知道了自己是无限重复过程中的一环,它是选择继续重复前人的路,还是另辟新路,这是个可以考虑的方向。
视心icon
🎮可玩性: 核心战斗居然是3D平面射击,这倒是让我挺意外的。本身剧情很有内涵,一位眼部失明的女孩如何面对自己的人生,是个比较严肃的话题。然而战斗的拉胯感让这种严肃荡然无存,虽说射击手感也还不错,可总觉得哪里不对。 战斗是在主角的梦境中完成,这种奇怪的冲突感也许是剧情一大亮点。键位布局是常规射击游戏的,左摇杆右按键,站立射击时会有小幅度位移,也可以用摇杆来调整方向。每一关有清晰的任务目标,不会迷路和不知所措。 失明也就是失去了光,女主的经历与光主题比较贴切,但是个有些残忍的设定。只要心中的光不曾熄灭,人生总会走出低谷,从正向意义来看还是不错的,剧情也有看点。 🌃画面音乐: 剧情界面是纯2D,主角眼中无光,世界也是失去色彩的,色调运用很好,营造出了某种意境和鲜明对比。界面结构比较简单,大部分是静态图,动态元素比较少。 战斗是全3D建模,主角是朦胧的人影,比较符合失明后黯淡无光的心情。枪械射击手感还可以,打击感也有一些,小问题比较多,有优化空间。 ✍🏻建议: 1.首发射击总是飘的,要第二发才能锁定目标。 2.按住射击的时候,位移如果没有摇杆控制,总会自己乱跑。 3.怪物的寻路很死板,主角跑水里去了,怪物只会在岸边游走。 4.战斗过程中比较紧张,很难发现商店内有可以提升的选项,可以考虑加红点提示。 5.3D场景的物理障碍有问题,经常撞到空气墙,或者可能是模型未显示。
地牢远征icon
一个广告没看,轮回九次通关难度9。 攻击Miss问题个人看只能手动清进程,重启游戏凹命中,否则以对面的攻击集火逻辑,必定经常掉卡,我自己玩时没看过广告,血量提升是很难顶住的,除非大量看广告来堆属性碾压。尽管我自己玩重启凹命中也快吐了,但还是不想广告也看到吐,至少这样还有些策略性可玩。 这游戏最顶的前排是物理免疫,别的后期血再厚都难顶,还有贯穿全程的最强输出金弓——掠夺者,另外增伤辅助和点控也要有,最好在爬塔前把关键的卡带上,免得后面游戏想刷都刷不出来。战斗主要走高速,先手多动秒杀敌方群体和远程输出,保证后排安全,低速度的卡基本没有战斗价值,不要浪费任何一次升级机会。五条龙卡初始准备没得解锁,只能游戏的中后期刷出来,运气成分,但有用的也就蓝龙和黑龙,拉起来后拿来打最终章的关底boss,另外3个速度太低,当炮灰都不好使。 游戏一波打不过的时候,可以用车轮战分几次进攻,保留主力部队,用一些攻击速度高些又用不到的卡,当炮灰送掉,干掉敌方的低血量输出或是压低前排生命,给主力创造机会,后期会有很多多余的卡,也不用复活不心疼。 游戏卡片画风精美,数量繁多,策略挑战性适中,尽管攻击MISS和每次重进游戏都要等一次过图动画的设定,看起来是在推广告和恶心人,但我依旧认为这游戏值得5星。主要是最近一段时间在taptap平台找游戏,给的游戏都是一些半成品,不说那些文字形游戏,美术、音乐没有就算了,连基本的游戏性都不知道在哪,也能叫游戏吗?怕是都不管审核、测试,端上来就推给玩家,让玩家去给他们免费测评,找bug吗?是来玩游戏的吗?相比之下,这游戏一下就顺眼多了。没有对比就没有伤害,唉!