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安利墙
玩个Guiicon
《十分新颖的小塔防肉鸽》 在游戏里你能体验到以下内容:遗物,道具,路线选择,三合一三星,羁绊,成就类局外成长,轨道规划,自走棋,怪海。 和大部分塔防一样都是保护基地坚守多个阶段,他的创新点在于能够连接节点形成轨道,在轨道上放置列车,列车每次到达节点将根据自身特性进行自动攻击,而且列车是无敌状态,能撞怪,撞怪有硬直有伤害,还能加快列车速度(我不知道原理,反正就是撞怪比没撞能快一点),在怪经过路线拉一条轨道开创也是一个很不错的玩法,然后发现拉轨道十分钟打怪1分钟。 一局游戏共3个阶段,每个阶段8回合,第8回合是boss战(1-8,2-8,3-8),难度为20时,将会出现第4阶段,4-8是最终boss,有无尽模式。一局游戏大概时长为20分钟—30分钟,打通最高(20)难度时长约20小时,全成就30小时以上。 可惜教程过短很多机制不会说明,下面就是我总结出的部分机制,希望有所帮助。 1,开局固定3个列车轨道节点,每回合增加的节点随机分布且不会出现在已有列车轨道上。2,敌人出生点随机分布在地图上,不同路线不同出生点,路线可以三选一。3,升级获得一个列车,获得的列车为本回合选择的路线导致,列车和道具可以回收经验值,回收的经验值是百分比类型,列车回收经验值是60%,高难会削减百分比,也可以通过遗物提高百分比。4,可以在战斗回合内进行升星,调整列车位置,连接其他轨道路线,放置列车。5,在中控面板(tab)是暂停,可以在这里进行升星,更改列车位置。 创新十足,也很爽,一局游戏玩到后期就跟类幸存者游戏一样,满屏怪物满屏的特效,怪物排山倒海的过来但被防御塔死死的挡在外面,玩塔防不就是为了这种爽快的感觉。虽然没有剧情但是有梗,比如洒bee,意大利炮等等。 各类小问题还是挺多的。 1,局外成长过多也过慢了,列车的类型都要靠成就解锁,还有某些机制如:3星车获得加速或者扩容,路线选择,一键拾取。这些内容放在成就解锁,总感觉怪怪的。 2,因为列车到达节点且攻击范围内有怪才能输出,导致了羁绊强度不平衡,快速到达节点或者是手长可以远距离攻击,这两点能有一项强度将会拉开一大段距离(然后发现镭射基地完虐其他基地)。多个羁绊不如单个高级羁绊,一条列车单独一条羁绊,说实话能组合的玩法太少了。 3,列车速度一快轨道就会点不到,不能及时更改路线。 不过这些问题都无伤大雅,也不会影响到手感心情,爽起来了也不怎么在意这些了。 总结一下,这是一款玩法创新的塔防类肉鸽游戏,十分休闲,价格便宜,性价比高,玩的很爽。
巴别号漫游指南icon
在电脑上玩的,不记录时长和成就我恨。。 1.玩法没什么难度,包括最后一页我以为加大难度了会有挑战点实际上发现还是没啥难度,整体三页好像将近二十个关卡我玩了14小时没看攻略啥的就全通关打满了,不过体验下来还是很不错的,不无聊 呃非要说的话就是感觉太简单了,,目移,尤其是那个怕玩家不知道怎么做蝴蝶效应而给的笔记,哇,贴心,但是我个人感觉如果能有一个高难模式,关闭笔记里的提示和跳转,关闭改写模式的跳转就好了。闭目 2.剧情不算是童话故事,外星人也吸烟酗酒什么的,滥用私刑什么的,加上背景是战争时期,嘛,结尾蕾可的归宿其实我个人不太喜欢,不过也是很合理的安排(这里开始是剧透) 我个人其实是倾向于遵从人家自己的意愿,但因为蕾可还小,难说能不能明白,难说会不会后悔,而且她本可以活下去,所以大家想让她回去,这个我也是理解的……综上所述其实也没什么问题,只不过我个人有一点在意。(这里结束了剧透) 3.人物塑造方面整体配合美式卡通画风做了夸张化处理,不过能够做到没有完全的坏人也没有完全的好人这一点我很喜欢,除了主角以外其实场景里那些不能对话的配角们也有独立的故事线,比如小情侣吵架,亲妈训孩子哈哈哈,我最喜欢的就是中央车站老奶奶开导小女孩那里,能够让我清晰的看到这个游戏的核心主题。 4.死亡教育。“蕾可,听我说,生命就像是天上的星星,每当有人死去就会有一颗落下,而每当有人出生就会有一颗点亮,如此闪闪烁烁构成了整个夜幕”“可是老布说星星落下是有人出生,你们俩到底谁是对的?”看,和死亡相关的讨论被隐晦又直白的穿插在故事的许多地方,我们该怎么描述死亡?在我看来,重复的流星就是在过度美化死亡,但死亡却也不是洪水猛兽,正如巴别号的员工认为的,每个人最终都会死去,那么我们要做的是让孩子明白死亡,死亡不可怕,也知道在死亡来临我们应该努力活下去。 5.记忆奔跑者作为可收集小物出现在一些场景中,把他们收集完毕我们能够得到四个人讲述的两个故事,分别是老布蕾可这对父女和茉莉高夫曼这对旧情人,记忆奔跑者作为剧情之外的剧情,讲述了巴别号这个“天堂”之外的人间,并不欢乐,而是充满着战争与苦难,有人认为“童话故事怎么可以出现这种东西”,正如我上面所说,死亡又真的是一颗颗流星吗?以童话的色彩讲述现实,我觉得这没什么问题,嗯不过这里又说回来了,这里的文本叙事本身相比起章节内容是显得缺乏打磨的,有的片段有点用力过猛,简称为了塑造苦难而塑造,这种做法本身没问题(毕竟写骆驼祥子也不用非得拉车未遂几次),但是如果内容没打磨好就会让人觉得不真实,尤其章节本身是让人觉得比较“黑色幽默”“荒诞现实”的,这样一反衬反而让人觉得本该“很残酷”的现实不太真实了。 另外根据前面人不会完全好或完全坏、一个故事介于童话与现实之间的风格,作为彩蛋和故事内容补全的记忆奔跑者其实不适合完全描写苦难内容,给人感觉就像是日出海上的泡沫,易碎不太真。抛开这点文笔突兀不谈,整体是非常完美的。 6.画风特别好特别好,包括变异泪杉果我觉得也是萌萌的,像是巨大的冰淇淋猫啊,还会喵喵叫的那种……然后老布很好玩,兰奇也是很苦逼又活该一男子,高夫曼塑造的我认为是最好的很立体啊,茉莉给人感觉用力过猛了一开始像疯了一样,帕蒂奥萌萌萌,被宠大的小姐但是并不娇纵任性,霍西也萌的很,托马斯本来超级喜欢但是一分为二后淡了点,最喜欢的是克拉克全能吉他手啊啊啊好萌好萌白星乐队我们喜欢你TT 7.除了上面提到的几个片段,还有那个生前兼职送报和送牛奶的小孩的自述我也很喜欢(玩的过程中喜欢到处抓人唠嗑的应该知道)还有嗯,接下来这段是游戏实况: “诶等等这个游戏机能玩啊,任务暂停我来摸鱼” “我草不行赢不了,牌差太多了” “嘿小孩虽然我没有虫子但是你俩的玩具能借叔叔一下不?啧,不理我” “我草这个是不是可以录进游戏机里当卡牌” “哦哦哦来来来你俩,谁要赢?你是吧,来换玩具我录个卡” “你觉得不公平,善那我俩也换” “嘻嘻嘻我赢咯,好啦小孩,虫子还我,这是我女儿送我的” “诶等一下怎么触发蝴蝶效应了?我草这个是主线啊?” “兄弟们干啥呢?打牌啊,这个我会我在游戏机里玩我也要来” “嘻嘻两局两胜还有谁?啥?哦哦还有奖励……我草这个也是主线?” “这个,哦~这里我躲篮子里了所以没看到人是谁,这个就是狗头哥啊,那那我还是得回去拔那个灌木丛……点了好几次都不行,改写功能靠近也没反应…我草,这个改写功能不显示啊。那也行。拿到手了。” “唉兄弟你看着你的尖耳朵你确定你是人类吗?我服了还有这打扮一看就是船长吧。” “杰夫你的私房钱起飞咯——” “老登你喝了我五杯虫子水还嫌不够?” “我草,好阴间啊,我嘞个妈妈不要它的小宝宝了,蕾可你这家伙……” “鸟怕虫子好好好哈哈哈哈哈哈” “我草我草这里时间条这么快吗能不能awsd上下左右一起按哦不能那我插个鼠标!!” “我嘞个一关四个打法,这个冰镇蛋拿到手比较完整,高夫曼也最满意,是说这个就是最好的拿法了吧?为此我还修了个列车()” “诶这个记忆收集者在游戏机吗?我打游戏的时候咋没看到(进行一个找)没有啊?呃还有其他地方能玩游戏机吗……没有了吧……(打一把游戏)哦哦哦有了有了,最后一个,完活!” 8.玩完才发现这个原来是国内的游戏……剧情人物人才辈出,加上绘本画风、大量外文和黑色幽默,我还以为是外国的游戏()说起来那个电影深海也是有关于生命死亡教育之类的内容,也有同样的描写苦难不太写实的毛病,不过整体都是瑕不掩瑜很值得一试,我昨天还和朋友说等打完巴别塔圣歌看完巴别塔之茧再回来重头看一遍巴别号漫游指南的完整剧情和配角故事呢(朋友吐槽我和巴别塔杠上了)
江湖若梦icon
🎮玩法 本质上是个类似互动电影的剧情游戏,有简单的选项决定剧情走向,选错了可能会挂掉,从而重新来过。剧情中有些地会有小游戏,考验反应能力,代入感也不错。战斗只需进行选择即可,技能释放需要气力,更大威力的技能需要气力也越多,有技能选择策略。没做基础操作介绍,全中文界面摸索下也能很快上手。 🕹️耐玩度 总共十个章节的剧情,每个章节内若干剧情内容,根据选项走不同的分支,有剧情动画演绎,观赏性很好。有战斗环节,类似关底BOSS的设定。 外围养成内容不完整,技能养成并未开放,可能以后会加。消耗银两可打造武器提高战力,但在剧情中并未体现出来,关联性不强。 🌆美术 大部分剧情是用AI做的写实画风动画,细节上有些问题,大体观赏性还可以。界面结构简单,UI品质较好。角色也是由AI生成,动作打击感还可以,有些打击细节上会混乱,应该用的还是旧版,若是SEEDANCE2.0恐怕品质会更上一层。 ✍🏻建议 1-锻造武器的战力提升在战斗中感受不到,不是很直观。 2-战斗界面不知道哪个血条是自己的,界面没有任何标识。 3-挂掉就只能从第一章开始,没有进行章节存档机制,挂了太伤,影响到对剧情的探索。 4-逃跑小游戏从剧情触发就开始计时了,而不是从跑开始,并且跑的界面也看不到倒计时。
友友堂(TapTap测试版)icon
本来只是抱着试试看的想法测试,没想到意外地很不错呢! 1.建模的质感很好很扎实,不是那种纸糊2.5D感,个人觉得在养oc游戏里算比较有特色的! 2.小人的个性定制很有意思很全面,虽然有些动作设计不是那么的符合个性,不过毕竟还在测试中,可能是动作设计还比较少的原因,相信之后增加更多个性的动作,这个问题就能得到改善; 3.模拟经营部分的设计也很不错,通过金币升级就可以把经营建筑内饰一点点变得更好看,希望后续可以再些经营部分的体验呢; 4.岛建部分的互动家具做得很有参与感,可以让小人们通过互动家具活动增进感情,有点问题就是岛的大小是固定的,导致后期岛建紧紧巴巴的,希望这个问题可以改善,比如后期等级提升后可以扩大岛屿,或者可以在附近加一些分岛连接等等; 5.小人还可以有不同的舞台表演,可以根据关键词写歌词,这点还挺好玩的,可惜参加测试时间不长,还没来得及多研究这个玩法; 6.虽然小人的房间无法自定义装修,不过有很多不同风格的房间装修可以选择,考虑到制作组的肝,所以也不用给小人房间都自定义装修了[表情_大笑]能够专注做好目前的闪光点,再加以改善就已经很好啦,面面俱到反而不利于持续健康发展嘛(后续多出一些风格的房间装修就好,毕竟这么多小人房间都装修也挺费脑子) 7.目前捏小人的部件已经算足够丰富,不过还是希望能更新更多小人的五官,尤其是眼睛!这点至关重要! 8.话说你们结束测试应该在游戏里公告或者弹窗提醒一下呀!玩到一半就突然结束了测试,简直是断崖式,搞得我想多给你们截图宣传一下也没来得及!这也太遗憾了!甚至导致我梦见重新给小人截图! 总之还是非常推荐的,友友堂的质感、小人个性定制、小人之间的感情增进都很有特色,除了有些小bug需要修,整体在目前玩的同类型游戏里很值得一试,爱养oc、磕cp的有福啦![表情_开心][表情_开心][表情_开心]