安利墙
三消骑士icon
🆕创新性: 三消加战斗的轻度肉鸽单机游戏,核心战斗在三消的基础上融入战斗规则,所消除的棋子都可以对角色形成增益,同时连消次数等同于攻击次数,连消次数越多对于战斗越有利。 🎮可玩性: 战斗以关卡制进行,一大关内包含若干小关,每一小关还有若干波次,每波一个敌人,战斗强度逐渐增高。角色有血量、护盾、能量三种属性,对应棋盘内道具,选择消除哪种很关键,也是核心策略点。每完成一小关还会出现经典肉鸽三选一,可以对消除效果或者武器效果形成增益,有选择策略。 🕹️耐玩度 战斗外可以消耗钻石解锁其他英雄,或者进行棋盘配置,总计三位英雄和八种道具,可以自由组合。通关是游戏唯一目标,没有其他游戏模式。 🌃画面音乐: 2D像素风美术品质较好,画面结构简单,是单机独游的设计风格。功能逻辑清晰,没有多余的UI。角色造型有些大众化,符合魔幻题材游戏世界观定位。 战斗表现力有些简单,仅有几个攻击动嘴和简单特效,观赏性一般,对于棋子落下形成的连消有期待。 🔖运营服务: 纯广告变现,广告点只有一处,非常佛系。没有插屏打断游戏体验,游戏体验较好。 ✍🏻建议: 1.还是需要新手引导介绍一下操作的,至少解释一下属性和对应效果。 2.玩法模式比较单一,后续内容有些乏力,需要更多内容来填充。另外Steam上也可以丢个包看看。
单词勇者大冒险icon
怎么说呢,那个角色命名确实让我感到难绷,原始人哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈👹,咳咳咳…言归正传 就和游戏名字一样,里面的升级加点是需要你做一些单词训练记忆的📖,对于抱着学单词来的朋友们,这个确实是个不错的选择✅,背单词就能加点,背单词就能升级技能,能让你背单词的时候得到正反馈,而且这对于我这种矛盾的人来讲真的挺不错的(我不想机械性的学习,但这是游戏,我在打游戏,✌️) 目前是刚玩,不晓得里边的词汇量,玩了四关下来,体验还不错,打不过怪的时候迫切的想去提升,从而领悟习武(就是背单词)提升角色实力,有能够提起学习积极性主动性的点,我觉得确实挺不错的🤑 对于勇者冒险部分,设计的很简单粗暴,两列单词共十个,第一列会出现上一关的单词(应该是)考察你对单词的记忆,全对进入关卡,错误五次回到选择关卡界面,书房也会对你记忆不深刻的词语进行颜色标注,分为黑,白,浅绿,绿,浅红,红(应该就这几个颜色,也有可能我色盲分不清👀)进入关卡就是冒险部分,通过你对刚才单词的二次复习记忆,判断单词语意的对错,从而释放角色技能 💡游戏创意: 比较普遍的机制,但是很管用🥸 🪄耐玩度: 只要你有不会背的单词,并且你还想背单词,我觉得这游戏的耐玩度还是杠杠的,谁不想成为边听边背边打怪的单词勇者呢🤓就是游戏画面已经不是粗暴,而是略微粗糙🌚
消寂之火icon
🎮可玩性: 去年的聚光灯挑战游戏,核心玩法是横版动作类,主角设定为小火苗,随着时间推移,小火苗生命会不断减少,直至死亡游戏结束。在此之前,小火苗需要探索游戏关卡,找到钥匙并开门才能通关游戏。有一些灯可以利用,赋予小火苗突进的能力,只是位置有些奇怪。 作为聚光灯挑战游戏,题材上选取火苗这种与光关系很密切的事物。告示牌来解释规则设定,是很多单机独游常见设计。火苗会发光也会燃烧殆尽,与世界观认知相同,比较扣题,只是关卡难度略高。 🕹️耐玩度 游戏以关卡制进行,看不到有多少关,通关是游戏唯一目标。纯单机游戏,没有养成、收集成就之类的功能。 🌃画面音乐: 2D像素风美术品质很好,小火苗形象与认知基本接近,很好理解。光源和阴影效果很不错,接近3D水准,视觉效果很好。场景设定比较宽广,有很多可以探索的区域,摆件也很多,带有一定解谜元素,游戏体验较好。 ✍🏻建议: 1.可以给小火苗加速的灯摆放位置很奇怪,感觉没什么实际作用。 2.不知道是不是错觉,总感觉摇杆操作很别扭,可能和用户操作习惯有关,而且摇杆位置比较固定,不是很自由。 3.关卡的容错空间比较小,冰冻区掉下去就挂了,美术效果让人感觉不到危险,需要更换美术资源。
魔法弓箭手icon
已通关,说说感受,前期随便过,100关以后就不考虑升级攻击了,没啥用,很鸡肋,优先把增加金币的天赋点满,然后武器等级刷满,后面优先升级武器等级(金币,经验,攻速,暴击效果)前面二十级差不多可以平均升一下,接下来就准备把光明之力点满12000级4个技能点满,拿到最主要的技能(回血),剩下没事挂机可以刷刷光明之力升升等级满级可以回血最高40%,接下来就很简单了,升级血量,拉命中,拉回血(前提是别的技能能点满尽量先点满攻击不用点,经验很重要,每多升一级,就多一次选择技能的机会) 下面说说关卡打法,一般120关差不多就要正常很难打了,我说说我的过关思路,特别是140关以后,刷新技能点满(10个),开局把四个技能都点一下(主要是1和4,第一个技能会加攻击力,虽然说比较鸡肋,但是聊胜于无,第四个技能会增加攻击回复,满级应该是+12,然后最主要的来了,游戏特性,增加的攻击和恢复是可叠加的,也就是点两次4技能会总体增加24恢复,1最多点两次,后面就不要贪了,)然后开始选技能,选寒冰的技能,不是的话就刷新,开局前三次没刷到就重开,越到后面可以刷一个好的开局,只选寒冰相关技能,不要选别的技能,攻击恢复攻击,攻速,可有可无,(穿透不要选,个人感觉是陷阱,一次攻击穿透的越多受到饭上越多,穿的多,死得快,同理,分裂也是 个人见解,不确定是不是对的,反正我不选)寒冰主选减冷却和范围,大约都选7次就差不多了,范围的话可以大一点,一般七次就差不多全覆盖一行了,冷却不是越高越好,选了十多次后面垮垮掉血,回不上来,保持怪不动就行了(都是血泪,boss打死了,结果被小怪反死了),还有一个小技巧,寒冰点够了,升级选技能刷到回最大生命值然后点右上角返回,然后继续游戏就可以继续打怪,还能选技能,等到快没血了,然后点回血,这样又是一条好汉。差不多就这些,欢迎补充
废土新世界icon
略显缝合,但是恰到好处,cdda的数据,末日拾荒者大地图搜索模式,也有制造,卡牌式的战斗,RPG式的成长,目前的广告也可以说基本没有,等之后希望出买断版本的,游戏也不大,价格估计贵不到哪去,最多也就20吧,当然肯定还是得等更完善,现在这个虽然总体感觉上还行了,但是东西还差很多,框架都有了,往里填东西的过程其实是很枯燥乏味的,加油吧,就是像交易里那个利润什么的,调了之后只有图标显示还是看不太懂,建议也加一个长按显示具体说明,还有希望,部分敌人也是可以移动的,目前没有玩的很深,匪徒也没有打死过,就是希望打死怪之后的,收益可以细致一点,不要太粗糙,像刷了副本之后给的固定收益,希望是具体人,怪,具体的收益,这点毕竟可以加随机吧,毕竟废土,而且加点杀人放火金腰带也是可以迎合一些玩家的嘛。个人感觉在这点上可以把成长什么的,不要是起点特别低,然后一直刷刷刷,然后把上限调高,之后枯燥刷副本提升实力的感觉,作者现在把收益点放在这方面加广告然后直接提升上面,感觉这收益也不会高吧?希望多一些像装备压制的啊什么的,作者估计也能看得懂我说的这些吧,毕竟作者玩的这些游戏也是这个样子,然后也可以加个内部的调试功能,不过,调试功能滥用减少玩家热情的,也不好说但加了肯定比没有好,然后偏向买断吧,毕竟你游戏买都买了,总不可能就是为了把自己调试的很强,然后去打打NPC吧,没必要。反正个人是支持买断的。可能说的有点多吧,但这款游戏就目前来看特别合我胃口,直接就来发评价了,希望越做越好。