安利墙
我在羊村当战狼icon
100级,不带药的情况下可以挂机到村长房间50层。试过回血流,暴击流,闪避流,连击流,最终还是暴击流感觉比较好。回血流的输出太拉了,推图困难。闪避流看脸,很难没一波都闪避成功,因为本身就是牺牲了输出堆的闪避,推图也推不太动。连击流更莫名其妙,首先是他的角色面板里就看不到连击的数据,其次是我都堆到70%多的连击了,也不会连击,不知道是不是bug。暴击流我把暴击率拉满到100可以刀刀暴击,基础攻击力主要靠装备和铁壁符文堆。哦我选的是三戒指天赋,舍弃了一个头盔。目前最高只能到100级,有几个踩过的坑分享给大家。 1,同样的装备可以附魔的属性是不一样的,我是先把橙装附魔,钱和附魔材料都花完了才发现还有不一样的属性,血亏。然后后面村长房间又刷不出附魔材料,现在就很尴尬。建议没打到需要的附魔属性就不要附魔,留着等刷出合适的装备。 2,升级的属性比装备属性占比大很多,因此刷图升级为最优先,拉到100级再说。 3,前期刷图遇到附魔材料,魔叶,全买,前者是附魔用,后者是做回血药的必需品,且商店买不到只能刷图出。 4,村长房间打不过不要硬打,20层就退出一次,因为哪怕你40广告看满了,嘎了是可以保装备的,但是经验值就没了,一圈二十层都够升一级了,经验值没了也是血亏。 以上就是一点小小的分享,大家有更好的搭配也可以共享一下[表情_开心]
万国觉醒icon
- 多文明+历史名将:14+文明可选(中国、罗马、埃及等),建筑/兵种/科技各有特色;曹操、凯撒、孙武等传奇统帅集结,技能与定位差异化强 。 ​ - 即时自由行军:告别传统SLG“点对点”,可随时转向、支援、撤退、伏击,战术更灵活(围点打援、佯攻、包抄)。 ​ - 大战场+强社交:万人同服、千人盟战、KVK跨服、埃及之战,联盟是核心;从采集、建城到抢神庙、打王座,全程团队协作。 ​ - 美术与体验:卡通渲染+精细建模,昼夜光影、建筑细节出色;全球同服+多语言翻译,跨国对战门槛低。 ⚠️ 明显槽点 - 重氪+数值碾压:高氪玩家(T5兵、满觉醒统帅)可轻松扫田、屠城,平民/微氪易成“耗材”;不氪很难在顶级战场立足 。 ​ - 极度肝+时间绑定:采集、造兵、科研、联盟任务、守矿、防偷袭,日常耗时极长;离线易被打、资源被抢,长期压力大 。 ​ - 新人环境差:老区被霸服联盟垄断,新区也常被老玩家压堡,新手生存空间小 。 ​ - 后期重复度高:玩法集中在联盟战、KVK循环,单人内容少,易倦怠。 🎯 适合人群 - ✅ 喜欢长期策略+团队社交、能接受高肝度的SLG核心玩家 ​ - ✅ 愿意适度氪金、追求战场主导权的玩家 ​ - ✅ 热爱历史+多文明题材、喜欢大场面团战的玩家 ​ - ❌ 零氪/微氪、休闲玩家、不想长期绑定时间的人慎入 ✅ 一句话总结 《万国觉醒》是SLG手游的顶级制作,战场自由度、社交深度、美术品质都属一流,但氪金与肝度双高,是典型的“强者恒强”生态。
零落之花icon
游玩时间1~2个小时。内容不是很多,但做的还算不错。解密,战斗都不是很难。结局反转没想到,但没有出人意料的感觉。四个结局,一个ge、三个be 总体来说游戏能看出来做的挺有心的(我弟这么说的) (以下涉嫌剧透,谨慎观看) 一切起源于贵族的恶趣味,母女相互残杀也是真能想出来。概括一下,女主母亲怀孕被贵族1赶出去了,后面被继父捡到照顾,他俩就在一起了。后面继父跑去起义军,被会魔法的贵族轻易击败,母亲没办法也跑去起义军,也被抓了。贵族假父亲想了个鬼点子,改女主记忆,把女主父母改成他们夫妻。还有个结局是不听妹妹的指引,乱跑,这个结局好像母亲和妹妹也死光光了,因为假父亲又在说那什么大家族了 很多真话都是以开玩笑的方法说出来的,比如贝说自己是女主妹妹。杀了五个人的结局,妹妹会被母亲亲手杀掉,一脚踹死的那种。杀了母亲,就能看到贵族夫妇非常幽默的从门口进来说什么大家族,好女儿,还踩了母亲的尸体 还有个很细节的点,母亲一直在防御,不想对女儿出手,但动起手来也是真的猛,我第一次没装拳套,放弃魔法,两下给我肘死了。这个结局能看到母亲说着什么鬼新旅途,完全看不懂在说什么,但从好结局来看,母亲妹妹大概率也死了 好结局就女主没杀任何人(这些士兵其实都是起义军吧),放弃魔法,用拳头打通关,母亲杀了假爸,掩护女主逃走了,本来以为母亲死了,但后面又说刑场处刑,那应该还有后续
战争日记icon
前13天去码头可以攒食物和水,就是获得不了建材。 地点1.无人小屋可以获得食物+水+建材(前两个随机获得或不获得+建材) 破旧小屋可以获得建材; 医院可以获得治疗,炸毁后可以获得药物+绷带+建材(前两个随机获得+建材); 学校可以获得食物+水+药物+绷带+建材+菜园手册(学校每次都是随机物资或不获得+建材,且没有其他三个地点获得的多,菜园手册只会获得一次,可以缩短菜园植物的成熟时间); 商店无匪徒必去可以获得不少物资,有枪对峙有可能受伤,无枪对峙必死,带附近匪徒词条百分之百被发现,选以伤换物资逃跑/浪费时间,什么都没有获得离开(对峙获得的物资更多); 码头前13天可以获得2食物+2水,选码头工人则获得3食物+3水,13天后不要去,只能获得1食物+1水; 老人堂第一次:做好人+1食物/做坏人+5食物,第二次不要去,什么都获得不了; 拉贝避难所(忘名了,大概是这个)可以获得+1食物/+1水; 竹堂只出现一次:做好人+3食物/做坏人+10食物 工厂可以获得+1食物(工厂代替码头出现)。 建筑2.我推荐建筑先开水井→菜园→陷阱→围栏,可以根据想法自行调整,但是水井必须在菜园之前先开(开了水井就水自由了); 水井投入1建材3天获得4水; 菜园投入1食物+8水(我没算多少天,大概应该是六天或九天)获得6食物; 陷阱投入1食物+5建材3天获得2食物; 围墙减少匪徒出现概率,更好去商店拿物资。 伤员3.有伤员就往家里请,不用管食物和水够不够,就算你每天只能获得1食物+1水只能供自己,都没事,伤员不会做出任何行动,并且走了之后可以获得很多好东西。 比如煤油灯[让你每天活动时间多四个小时(矿工)],让你获得枪[减少日本鬼子抢劫概率,商店获得更多物资不受伤(军人)],升级水井[从每三天获得是4水变为6水(工匠)],升级陷阱[陷阱获得物资概率增大,升级前陷阱容易坏,升级后陷阱不容易坏(猎人)](最后一个人物职业是我编的,我忘记这个人物原职业是什么了,选了一个类似的,第三个职业是对的,前两个记不清,大概是这样) 事件4.第60天游戏就结束了,第13天沦陷,第55天解放,游戏难度会变简单(沦陷期难度也不算特别大,可以全程做好人,不会发生任何被刺事件; 拉车事件:消耗4小时帮人拉车可以获得2药物 女孩事件:消耗1药物可以帮助她,但不帮也不会有任何影响,帮助也不会有任何回报 追击事件:日本人追击一个姓方的人,做好人后面他会救你一命,救人之后,不会产生任何损失和针对,送行时会有一个给干粮选项,我不确定不给会有什么影响?我没试过; 弃婴事件:做好人,弃婴会送给老人堂,不会有任何收获,做坏人,不会有任何收获; 逃兵事件:在后期选择一个新地点时会被日本人误认为是逃兵,如果前面做了追击事件帮助了一个姓方的,他会救你一命,你可以在死人堆里拿到2食物+建材(并且你会在旁边的日记上面看见拿到了一张照片,并没有任何作用,也不会获得一张照片) 竹堂事件:只会出现一次,你在竹堂发现了受伤的军人,举报会获得+10食物,不举报会获得+3食物(我不确定会不会影响结局?+10食物也是上面标的,不确定是真获得还是假获得
大家饿餐厅icon
各位好 今天给大家带来一款“老游戏”的测评 其实我自己也没有在计划上排这款游戏的档期 也是偶然下闲逛才下回来的 没记错的话餐厅就是在18还是19年时候上的线 现在都还依稀记得 那时候我还在小学or初中阶段 凉屋在元气骑士(当时热度可不小)的游戏里也插入了不少餐厅的预热和宣传 ———————————————— 插一句题外话和个人在游戏分类上的感受: 可能“年纪到了”或者少年总是心高气傲沉不下气 餐厅刚出那两年 我还只独爱竞技手游或者肉鸽类型 觉得男生就得玩这种闯关打怪或者PVP 但其实一旦你玩了很多款游戏 别管是不是浅尝辄止 拿fps游戏举例 很多时候也只是在射击的基础上延伸其他玩法 一旦竞技类游戏体验多了 可能人就会对一个游戏甚至一个游戏的种类都开始祛魅(也或许是暂时的)所以上大学后 我发现我自己就慢了下来 喜欢一些小游戏打磨时间 把日常的其他空余放在线下的活动上 也正因这样 我才重新把餐厅下回来认真体验一番 才有了我前面这几期非专业性的小游戏个人向测评 在这里也感谢路人玩家和新朋友的支持 ———————————————— 那我们现在正式进入我对餐厅的一个评价: 我个人觉得餐厅在tap上的这个评分是没有水分的 它的高分在于题材 画风 休闲等方面体现 1.题材 很明显的单机模拟经营 毕竟你都开餐厅了对吧 也自然而然的对应它是一个休闲类的小游戏 主要玩法就在于拓展你的“餐厅帝国” 满足更多食客的味蕾让他们“进化” 同时因为饮食需求 你的餐厅也得升级 所以这是一个环环相扣的经营过程 2.画风 你自个瞅瞅 看到这个绿大头是不是就想到了疯帽子或者小丑这种带着颠颠的那种角色设定 再看一眼餐厅和机器就能明显感觉到这是一个黑暗诙谐的像素风格 也正如我描述的这样 所以做“黑心老板”售卖黑暗料理同时也围绕了“饥饿素”的设定展开 有一种别样的灰色幽默 3.没有强制氪金 凉屋小游戏感觉一贯是那种:我商城明摆着给你说有哪些角色是直售 在此之前玩过元气骑士的朋友们肯定也能get到我的意思 但是你不充也确实不影响你的游戏体验 只是可能心痒痒 不过男生嘛打小慕强心理嘛大家都懂 所以这就看个人选择了纯粹 4.玩法确实简单易上手 就是个轻度挂机类的经营模式 和在家养鱼一样 你放那它自个该干啥干啥 餐厅的收益和顾客的变异进化完全是正常速度进行 ——————————————分界线 这里也还是轻微的带一下玩家体验下来可能觉得存在的问题 算是给想要入坑的新朋友一个预防针 不算游戏本身的强bug 1.既然我们说到它是一个轻度挂机类的经营小游戏 那就避不开它的可玩性一般 而重复度很高的弊病 这里再比喻一下 就像你正常工作打卡/上下学一样的那种枯燥 也许刚开始还能盯着餐厅到处看来看去 想装修 想看食客需求等等 但其实当做一个主玩游戏去的话就会意识到无聊感油然而生 但也正如这样 就像人放假太久 就又偶尔想着复工这种心理属性() 2.开头设定和传统餐厅经营完全不一样 但也仅仅是风格上的设定 没有引入剧情什么的 如果增加一点人物和食客的“前因后果”或许能让游戏的趣味性更高 —————————————— 那么现在来到嘲风的总结时间~ 所以要说起来 大家饿是一款风格独具特色的经营小游戏 很适合游戏荒或者感觉自己游戏库竞技性太强 想要“慢下来”或者试试新口味的新玩家 有什么问题也大多是一些单机经营类都会存在的弊病 凉屋打从一开始可能也就这么想的 所以到后期已经是玩无可玩了 可玩性在这款游戏上会只少不多 喜欢“强者睥睨”的成就党就当养鱼一样 看看自己的“商业帝国”