下载 App
安利墙
Time Loadericon
“众所周知,只需要把几十年前那只薛定谔的猫藏起来就可以破解祖父悖论了。” 听起来似乎有点不可思议,但在《Time Loader》的世界中,亚当为了治好自己的双腿用功努力,终于制作了可以穿梭时空的小车去拯救童年,事实证明,他确实……成功了? 巧妙的时间设计,以穿越为题材的全新创意 故事伴随着小车的穿越正式拉开帷幕,呆萌的小车操作起来和《只只大冒险》有点相同,第一章为了阻止亚当坠楼的发生,呆萌小车需要在杂乱的屋子里寻找能够帮助亚当改变童年的事件,在系统的引导下玩家可以较为轻松的完成一个又一个的难关。到第一章结束的时候,整个过程表现出来的是一个标准的探索解谜游戏,而当第三章开始的时候,极为巧妙的游戏设计就出现了——呆萌小车为了避免发生更严重的悲剧,需要去阻止第一章中穿越的“自己”,完全相同的地图设计,但因为穿越的时间节点靠前,就出现了完全不同的场景难题,同时为了阻止另一个“自己”行动而制作的难题,竟真的和第一章中遇到的一模一样。这样前后关联、后发先至的剧情设计可以说是创意满满,第一章中遇到有块被锯断的木头时还在吐槽开发者为什么会设计这么一个迷题,但第三章马上就会发现是自己为了阻止“自己”而设置的障碍。在电影《信条》中也使用过这样的设计,这部游戏给我的感觉就像当时惊讶于诺兰的创意一样,时间本来是晦涩难懂的,却在开发者神来之笔般的创作下变得像是水到渠成一般顺滑。 不落俗套的丰富解谜元素 呆萌小车本身的操作极其简单,左右移动空格跳跃再加上左键抓取右键抛出(第三章变为可延长的钩锁),不过围绕这些简单操作而展开的迷题却十分丰富,在砝码天平、电动小车等各种各样道具的参与下,五个小时左右的游戏时间里几乎碰不到相似的谜题。另外游戏还设置了额外的十个可收集符号,分别隐藏在茶杯、相框等日常用具上,可收集符号更是增强了游戏的探索性,不大的地图蕴藏着丰富的游戏内容。 优点很显眼,但也有不足 首先游戏的引导暗示过于明显,一方面削弱了寻路时的探索体验,另一方面对于收集物的寻找设置了障碍(明明想要做全收集,可引导箭头那么大,不由自主的就跟着走),可能是开发者为了游戏受众有意的削弱了体验剧情的难度而增强了一些成就获取的难度,但就我个人而言不是很喜欢这种过于明显的引导。 其次亚当并没有给呆萌小车设计加速模块(一定不是开发者偷懒),在游玩的时候小车的速度是比较慢且不可加速的,包括一些较长的直路上也是以一个很慢的速度行走,作为一个偏重于解谜的游戏,却需要在谜题与谜题之间花较多的时间赶路,不可避免的造成了玩家节奏上的割裂。 最后游戏现阶段也存在一些bug,在几个小时的游玩过程中遇到过小车模型卡分开的良性bug,也遇到到手臂无法向下抓取物品的恶性bug(靠读档解决了),一定程度上给游戏体验带来了较差的影响。 总结 《Time Loader》的优点很突出,温馨的偏手绘风格、巧妙的剧情设计、丰富的解谜元素等合在一起,带给了玩家一场如梦如幻的时间之旅,虽然也有一些不足的地方尚未得到解决,但就整体而言,这是一部物超所值的优秀作品。
白银之城icon
整体环境感觉不错,就是脸模不够好,精致是精致,但是刻板僵硬,长得不像正常人,有种苍白感,还有眼睛,乍一看吓死我了,还以为是贴图呢,人物眼睛就像我小时候玩的芭比一样塑料 我其实对其他的不是很在意,就想看到漂亮角色,但这些人物给我精致又粗糙的感觉,乍一看很漂亮,但完全不能细看,而且表情和动作都很僵硬 那个舞者,是因为职业吗?但是感觉她没必要的动作好多,反而显得好累赘,脖子跟没筋骨似的 下马和上马的动作也是缺失的,像卡bug一样就下来了 还有战斗动作,就那么几个,来来回回看的好腻,并且本人其实不是擅长接触新战斗体系,希望在教程方面能下点功夫,不至于两眼一摸瞎 对于角色养成肯定是有副本的,但由于是大世界,尽管很希望能够有一键扫荡这种功能,但还是不勉强,只希望养成能够轻松些,一次可以做六次打这种的 氪金,游戏本身就是为了赚钱,不寒碜,只希望吃相不要太难看,像这种新玩法肯定会有人感兴趣,老实运营,平平淡淡比什么都重要 对于角色本身,求求不要搞幺蛾子,不要抄袭,就算真犯错也不要死犟,你本来就是为了赚钱的,面子真没这么重要,老老实实认错补救,没人会怪 目前来看似乎是以女角色为主,那这就不得不提关于擦边卖肉这件事了,擦边肯定会有,毕竟现在二游哪个不擦,只求不要像鸣潮一样,那已经不是擦边而是黄色杂志了,不要只关注某些玩家。 男角色实机里就展示了一个,但跟女角色比差距就有点大了,感觉灰扑扑的,不仅是角色,男主感觉都没有女主精致。这种不是在于衣服饰品多少,而是细节问题,里面的那个医生饰品挺少的,但跟那个男角色比还是不一样 目前就这些吧,还是第一次写这个,没想到会这么多
夜莺号的记忆icon
和互动的物品基本有了,至于飞船内像狗窝的应该是仿生动物,这种旅程要换视角才会有更多看法,里面包含的内容像压缩太多又感觉没什么,这些细节好像没人发现吧。 如果仿生人的记忆可以那样修改,甚至连潜在的性格都能做出感觉不到的小变化,除非经历注定了有些举动的认知,真算在可控范围内。 如果在那种情况下记忆经过了一些考验,虚假的部分应该很容易识破,有些真正经历的事只修改记忆应该不够吧,如果有些被清除的部分如果感知深刻,应该可以通过条件反射来找回一些丢失的部分。 想多了,不过里面可联想的远不止这些。 另一个是对仿生人已设置的部分有些感想。 正常生物的个性部分里应该不存在像机器那样的,应该可以接近那样,至少有能交流的部分,彻底占据绝对主导没半点理由应该是不存在的,如果有变动牵制的话应该又不一样。 由于绝对主导无法从表现中做到读心那种事,除非发动部分能通过类似黑进去,应该可以看到一些被强制隔开的部分,毕竟仿生人不绝对是机器。 另外是对剧情表现的一些事感觉挺真实,个人利益至上确实到现在也没有彻底的改变,涉及到那些事就无所不用其极的各种刁钻角度全力打压和扣帽子,除非很重要外就算是有大恩的也不例外,某位名人的雕像.jpg 剩下的就剧透的偏多了。 离开了这么远,甚至算彻底离开了,那些所谓的约束似乎不重要了,像从那里重获新生一样,那些杂事都从此远去,算好结局吧。 至于那份报纸,标题前半还算存疑,后半感觉有点过头了,那样有智慧的非自然形成生物就可以判了,甚至某些情况下的人。 既然机器能搞出随机抽取,甚至能像沟通好的那样指定一些随机的结果,就不算是那么脱离生命吧,仿生人如果设置的足够到位,应该能算彻底进入了智慧生物那边,专属特长等应该没那么夸张。 像这样组合出来的以后应该还有不少,就这点事都闹成这样,对那些一身主导在握没点深度储备的确实是很大的挑战,这些还是不描下去了。 不过里面能深挖的内容不止我描述的这些,是否能深挖就全看储备所知是否足够,一些关键的内容就不挖完了,就当留点余地吧。
液化物icon
《液化物》:一次携科学幻想与解密推理的时空旅行 本作是一款拥有多角色、多结局、多难度的推理RPG。在这个稍显群像性质的故事里每个角色都有属于他们自己的故事,玩家需要在扮演不同角色来相互影响、逐渐拨开真相前的雾霾从而到达自己的结局(游戏的结局设定脑洞稍大请玩家们努力想象,解释不通穿越时空果然是有一定的道理的)。 人物关系 本作的人物关系在解密的加持下极为复杂。因为游戏故事共涉及三位主要人物和多名次要人物,其中三位主要人物(艾玛、陶德、阿尔伯特)都是需要我们玩家扮演的且他们各自的历程各个又朔迷离、难以推测,我们的游戏几乎由一个个疑问构成。 我可以扮演陶德:于赌场中调查死者艾玛,可他究竟到底出于什么目的的调查我们未曾知晓。而之后被引导至在酒吧的我却又发现了刚刚位于赌场中艾玛的尸体,继续调查明白似乎有三个男人的存在使她十分痛苦,她们到底发生了什么?他们是谁?剧场内我发现艾玛是个演员,死前演出时与男友发生矛盾,所以那个“男友”是谁?为什么要杀她?最后在艾玛的家里我发现一摊血迹,而我也就此受困。 我可以扮演阿尔伯特:从未知地点与琼斯(?)对峙,而后我跳跃空间(?)去往陶德的历程:赌场、酒吧、音乐厅、艾玛的家。原来艾玛早就死了,她一直在“循环”(?)下,想要结束循环,就必须杀死艾玛。而就在我苦寻不得时陶德出现,我扣下扳机(?)。 我可以扮演艾玛:在得知自己的死因后发现并触碰了血迹,刹时世界充满了腐败与血腥,一个怪物出现将我杀死…… 相信看到这里你已经知道了我思维的混乱,因为各个人物的关系太过复杂就如游戏中说地那样:我们所有人的关系情感就像液体,易和易聚又难舍难分。 美术&UI 游戏的很多物品图形根本看不出来是什么(设计真的很潦草),比如说有字条提示我去梳妆台,这是我就会疑问“梳妆台?哪有梳妆台?”。菜单栏一排也比较糊弄和游戏CG与背景的气氛不搭,给人一股廉价感。除此以外,地图上还有很多意义不明的空气墙,影响游玩体验。 游玩提醒 游戏具有self值这个设定,它既是血量也是货币,所以玩家前期请尽量多地获得它。另外,游戏某单人的场景转换不能回溯(也就是一些物品没有拿到离开不能再回来得到),游戏的选择题众多(会加减self值),所以请遵循游戏建议,多多存档。 bug反馈:游戏的逃杀怪物区域可以避开,其内也无重要物品,即使要被追到只要及时背对就不会造成危害。