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安利墙
液化物icon
《液化物》:一次携科学幻想与解密推理的时空旅行 本作是一款拥有多角色、多结局、多难度的推理RPG。在这个稍显群像性质的故事里每个角色都有属于他们自己的故事,玩家需要在扮演不同角色来相互影响、逐渐拨开真相前的雾霾从而到达自己的结局(游戏的结局设定脑洞稍大请玩家们努力想象,解释不通穿越时空果然是有一定的道理的)。 人物关系 本作的人物关系在解密的加持下极为复杂。因为游戏故事共涉及三位主要人物和多名次要人物,其中三位主要人物(艾玛、陶德、阿尔伯特)都是需要我们玩家扮演的且他们各自的历程各个又朔迷离、难以推测,我们的游戏几乎由一个个疑问构成。 我可以扮演陶德:于赌场中调查死者艾玛,可他究竟到底出于什么目的的调查我们未曾知晓。而之后被引导至在酒吧的我却又发现了刚刚位于赌场中艾玛的尸体,继续调查明白似乎有三个男人的存在使她十分痛苦,她们到底发生了什么?他们是谁?剧场内我发现艾玛是个演员,死前演出时与男友发生矛盾,所以那个“男友”是谁?为什么要杀她?最后在艾玛的家里我发现一摊血迹,而我也就此受困。 我可以扮演阿尔伯特:从未知地点与琼斯(?)对峙,而后我跳跃空间(?)去往陶德的历程:赌场、酒吧、音乐厅、艾玛的家。原来艾玛早就死了,她一直在“循环”(?)下,想要结束循环,就必须杀死艾玛。而就在我苦寻不得时陶德出现,我扣下扳机(?)。 我可以扮演艾玛:在得知自己的死因后发现并触碰了血迹,刹时世界充满了腐败与血腥,一个怪物出现将我杀死…… 相信看到这里你已经知道了我思维的混乱,因为各个人物的关系太过复杂就如游戏中说地那样:我们所有人的关系情感就像液体,易和易聚又难舍难分。 美术&UI 游戏的很多物品图形根本看不出来是什么(设计真的很潦草),比如说有字条提示我去梳妆台,这是我就会疑问“梳妆台?哪有梳妆台?”。菜单栏一排也比较糊弄和游戏CG与背景的气氛不搭,给人一股廉价感。除此以外,地图上还有很多意义不明的空气墙,影响游玩体验。 游玩提醒 游戏具有self值这个设定,它既是血量也是货币,所以玩家前期请尽量多地获得它。另外,游戏某单人的场景转换不能回溯(也就是一些物品没有拿到离开不能再回来得到),游戏的选择题众多(会加减self值),所以请遵循游戏建议,多多存档。 bug反馈:游戏的逃杀怪物区域可以避开,其内也无重要物品,即使要被追到只要及时背对就不会造成危害。
新月纪元icon
虽然悄然上线的《新月纪元》看上去只是一款平平无奇的二次元横板像素肉鸽游戏,但直到正式发售前,在许多玩家的印象中,它依旧还是一款距离上线遥遥无期的众筹游戏。 但事实就是,这款曾经在众筹时开启过角色定制档位的作品不但正式上线,还用简单但又上头的游戏机制为玩家交出了一份还算满意的答卷。 简单休闲的肉鸽游戏 首先,本作是一款房间制“二选一”肉鸽游戏——也就是说,和一些横板动作肉鸽游戏一样,《新月纪元》并没有采用“一张大地图作为一个关卡”的设计思路,而是将每个小关卡都设计成了一个狭小的平台跳跃房间。同样,在每个房间的间隔之间,玩家也需要根据下一个房间的奖励从两个房间中做出选择,并在穿过一定房间之后面对一场Boss战。 在我看来,本作最令人感到舒适的一点,就是不管是考验玩家战斗能力的跑酷房还是战斗房,每个小房间的难度体量都不大。因为房间体量小,且出现敌人时,不论数量多少,敌人攻击的机动性也不高,玩家基本可以轻松因对。 但在操作模式上,尽管《新月纪元》是一款以枪械武器作为主导的动作肉鸽游戏,可和《逃出地牢》《霓虹深渊》以及《轮回塔》等横板射击肉鸽不同的是,制作人在开发本作时,似乎选择了一个没有瞄准系统的游戏引擎,也就是说,在游戏中,不论你装备的是近战、远程还是特殊的法术武器,角色的攻击方向也都完全依靠《茶杯头》式的方向键控制。 虽然对于习惯了高速动作肉鸽的玩家来说,这种“坦克式”的操作模式可能较为别扭,但在低难度和攻击键位可以换绑成鼠标的基础上,游戏整体的战斗体验其实也还说得过去。 而除了战斗之外,本作也设计了一些局外小系统。其中,除了可以给NPC送礼增加好感度、通过完成成就和关卡内偶遇的方式解锁更多原创以及可能包含众筹定制的角色外,《新月纪元》还将局外升级做成了建筑系统。 你可以通过在对局内获取的物资购买各种装饰随心所欲地打造你的基地,甚至还能在肉鸽游戏里种菜,而每件装饰甚至每颗菜都有不同的局内加成,可以说是集基建、装扮和升级为一体了。 后记 总体来看,《新月纪元》是一部较为不错的独立游戏。它既没有眼花缭乱的高速动作,也没有过分复杂的高难地图,整体体验较为轻松休闲,比较适合手残玩家上手。 尽管从评论反馈来看,似乎制作人没有将一些粉丝对部分游戏设计上的反馈进行整改,但本作的实际质量从主观角度看来其实还是可以接受的。
漫画道场物语icon
🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮 听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。 仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。 Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。 这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。 这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。 -------------------------------- 🎮🎮🎮漫画物语🎮🎮🎮 《漫画道场物语》是一款非常经典的开罗游戏。 它既有“创业”、“开店”一般的公司经营内容;还有着一个漫画家的成功历程。 而这些内容,竟可以浓缩到一款还没70M大小的游戏中! -------------------------------- 一本漫画,它的创作比一本小说更加艰难。 因为它不仅得要有和作者一样,具有编写剧情的能力,还得拥有足够的想象力将文字构建的世界形式画面感;配上美术上的基础,如画工如何,创作稳不稳定,能不能放得开,艺术性强度如何,最终才能形成一本漫画。他们之间也还有着相同的困境——万事开头难,在最初的题材选择与创作上需要紧跟时代,适应市场,而并非想如何创作就如何创作。 在最初的创业道路上,发行与出名还需要选择和洽谈发行公司,宣发内容与出版,一个好的职业经理人才能让自己减少成本,更快出名。 但是,并非所有的漫画都能被市场接受的,应该说这样的漫画才是大多数!而这些让漫画家付出了一切心血与金钱的作品,通常还没被市场接受就被枪毙在摇篮里,存稿、雪藏,结局着实令人唏嘘,如同一瓢冷水从头到尾的浇在身上。 但是,梦想还在,创意还在,市场还在,只需要再花点时间,花点金钱,总还是能成功的。因此在个人创作之初,不仅要花时间与体力创作,还要抽空打工养活自己与休息。 这些就是一位漫画家最初的发家历程,打工与创作结合,身心皆疲惫的去完成自己的事业,获得灵感、锻炼笔功、摸索市场最后一鸣惊人,扬名天下,最终艰苦地成功出人头地! -------------------------------- 个人的成名,名气便会带来更多的关注与资金,一家小型工作室、甚至一家大型漫画公司油然而生。完成从无到有的创业经历! 虽是一款不到70M的游戏,却比市面上大多数的经营管理游戏的玩法更加独特,还有教育意义。
唐草卡icon
前言 作为一款集卡牌、战旗与肉鸽为一体的作品,《唐草卡》无疑是一款令人匪夷所思的游戏,因为不论是名字还是画风,它都显得极其抽象。毕竟普通游戏的名字,要么代表了剧情,要么代表了玩法,可这个游戏的名字不管是“唐草”还是“草卡”都让人觉得匪夷所思。 甚至更加夸张的是,发售不久的这款游戏还因为卖相过于抽象而一度影响了销量。但作为一款玩法融合的创新之作,《唐草卡》独特的游戏模式还是为玩家带去了不少的乐趣。 卡牌形状的自走棋 虽然《唐草卡》在发售时的确打了一个“武侠恶搞游戏”的旗号,但在今年年底发售的一众独立小游戏中,这部作品却并不怎么起眼。 这当然不是因为《黑神话》的发售盖过了所有游戏行业的热度,而是因为作为一款恶搞游戏,《唐草卡》并没有什么印象深刻的包袱或者是梗,但如果作为一款普通游戏来说,它的整体卖相又显得有些抽象了。 毕竟名字平平无奇、画风泯然众人的游戏一抓一大把,但名字奇怪到让人不知道该怎么断句、画风又丑得很有特色的游戏就屈指可数了。 然而进入游戏以后,呈现在玩家眼前的内容就更抽象了:中不中洋不洋的角色、大眼瞪小眼的立绘、一个唐朝武侠背景的游戏里居然混进了左轮猎枪激光枪等近现代甚至是未来武器......以及初见过于高昂的难度。 即便《唐草卡》宣称自己是款恶搞游戏,但如此胡来的操作还是让人玩起来止不住的难受。 但客观来讲,《唐草卡》给人带来的尴尬只是源自于它的卖相,单从游戏玩法的角度来看,这其实算得上是一部质量尚可的独立游戏。 比如,再一般情况下,传统的卡牌游戏要么是用卡牌作为武器或技能进行回合制战斗,要么就是让玩家抽取手牌然后向场地上打出与敌人进行对战。 可《唐草卡》却另辟蹊径,直接将整个游戏都安排在了一个完全由卡牌组成的场景中。作为一款以卡牌为角色模板设计的肉鸽战棋游戏,玩家需要操控一张代表了游戏角色的卡牌,在一张由地形、道具与敌人卡牌组成的三乘六场景中移动。 游戏内的地形由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成,地形会影响玩家的前进方向,玩家可以通过移动到道具与武器上方获取卡牌,朝着敌人移动则会发动攻击,而当玩家获取一定次数的奖励后,又会解锁一张必须打败的Boss卡牌。 作为一个卡牌游戏,用牌组代替场景而不是作为玩家可以主动打出的卡牌,《唐草卡》的游戏设计的确十分罕见,而且纯随机的模式与简单的操作实际上也让本作的玩法变成了一款甚至可以直接被实体桌游复刻的设计。 难度不低的游戏性 尽管本作的设计足够新颖,但尤其是对于新手来说,由于卡牌地形刷新的随机性,游戏的难度也一并水涨船高。 首先,正如前文所说,游戏内的地形会由各种地形、道具与敌人卡牌随机组成。地形牌中又有障碍、草丛、陷阱和出口四种特殊牌种,其中,障碍牌只能通过消耗锄头类道具解除、草丛牌可以增加玩家的暴击、陷阱牌会根据不同属性消耗玩家血量,而出口牌则会解锁三选一奖励或是开启一个迷你副本。 道具牌则分为武器、技能与道具。其中,道具可以增加玩家的血量或是防御,技能相当于特殊的武器,而武器会消耗耐久值并以卡牌上标记好的数值削弱敌人的生命。 但比较特殊的是,在本作中,玩家同时只能装备一个武器,如果你在身上装备的武器还未被消耗的时候获取新武器,就会导致旧武器直接消失。再加上本作的随机性有些过大,如果周围的障碍或武器牌较多,玩家可以选择的路线就会有很大局限。因此很容易就会出现你刚刚获得了强力武器,但还来不及使用就不得不将其替换成垃圾武器的尴尬局面了。 至于敌人卡牌,游戏中,包括玩家和NPC敌人在内,一张角色卡牌最多会拥有四个数值,分别是护盾、血量、攻击与武器耐久值。 攻击和耐久值代表当前装备武器的攻击力与可以攻击的次数,当你每次用武器攻击敌人后,只要对方卡牌没用被彻底摧毁,那么玩家就会受到敌人的攻击。 这时,如果你攻击的是拥有护盾值的敌人,那么你还会因为对方优先消耗护盾值而不得不吃到反击。 而如果你身上没有装备武器,那么在攻击敌人时,你还会直接消耗掉和敌人血量同等的生命值将对方击败。 再加上本作将游戏模式设置成了获取一定奖励后必须击败Boss才可以继续游戏,因此在随机地形中会时常遇到“被障碍物卡住”与“被低级武器环绕”这样不利局面的情况下,本就困难的Boss战有很大概率会变成死局,这也是为什么《唐草卡》作为一款游戏来说,初见难度并不低了。 后记 作为一款独立游戏来说,《唐草卡》无疑是一部从各个方面来讲都十分抽象的作品,过于随机的游戏模式也导致其难度有些略高。但不能否定的是,本作独特的游戏模式的确为其增添了不少的趣味与可玩性。
中阴icon
🏷︎【从恶灵古宅到妖怪过家家】 —————— 忘记了听哪位大神说过,国内做AVG的人很多时候都不是真心独爱这一品类,而是希望借这种技术难度相对较低的游戏类型来积累经验、磨炼团队,为接下来具有真正玩法的目标游戏做好准备。也正因如此,许多国gal团队在推出第一部作品后都会不同程度的离开这一品类而去——比如开发了《葬花》的零创游戏,其第二部作品便是主推战棋玩法的《二分之一》;而开发了我个人颇为喜爱的《海沙风云》的异美工作室,其正在筹备中的《梦灯花》也增加了动作玩法。 至于今日的主角Nekoday,那我更是熟悉万分,其第一部作品《泡沫冬景》更是在某种程度上将我领入了AVG这一品类的大门;而他们所推出的第二部原创作品——也就是本文重点所述的《中阴》——也让我期待已久。而在我经历了漫长的跳票、终于将这部作品欣赏完毕之后,这部传承了Nekoday视觉小说游戏基因却又试图突破的《中阴》却让我感觉有点……微妙。 📖视觉小说的优秀基因 作为先前主攻过AVG的厂子,Nekoday在AVG所涉及的美术表现、音效表现、文案表现、视觉演出等要素上保持了如《泡沫冬景》一般的极高水准,而这些优点将我对《中阴》的初见观感拉到了一个极高的层次。 先从美术层面说起吧,《中阴》的美术表现足以在刚进入游戏时就吸引玩家,同时其在整个流程中也显得十分稳定。和大部分AVG一样,《中阴》中为绝大多数角色——甚至是那些只出现了一两次的角色都分配了质量极高的立绘与相当多样的动作差分,在剧情流程中也利用了许多CG来增强剧情的感染力;而作为一款简单的解谜游戏,《中阴》也为场景中的人物形象绘制了极为丝滑的动作,游玩起来相当赏心悦目。尽管还有着一些小瑕疵,但《中阴》在美术上的投入对于整体游戏体验的提升还是卓有成效的。 除去美术上的优秀表现,本作在音效与文案上的呈现也相当出彩。作为一款带有“微恐”要素的游戏,《中阴》并没有采用jump scare来带给玩家惊悚的体验,而是致力于通过整体的氛围塑造带来恐怖感;而不得不说的是,本作多样而细腻的音效与富有特色的文案风格将这种诡异而恐怖的氛围感(至少在前期)呈现的十分到位——无论是朽木地板的吱呀声响还是以莫名韵律写就的奇怪记录,都让人充分的感受到:此地凶险,不宜久留。 而作为优秀的视觉小说厂商,Nekoday赋予《中阴》的剧情体验在我看来也是可圈可点。以几名少男少女对神秘古宅的探索为主线,辅以场景中碎片文本的旁敲侧击,《中阴》的确塑造出了层层递进的奇妙故事,并在最后揭开了这一神秘古宅背后的秘密;而在剧情的关键时刻,《中阴》也奉献出了足以与剧情重量相配的豪华演出,也让整体的剧情观感锦上添花。 🎮︎“第一次”的糊涂账 尽管不乏有第一次上手做类型游戏就做的相当漂亮的团队,但Nekoday的这一份转型答卷在我看来并非尽善尽美,仍然有着许多“第一次”的粗糙痕迹。 可能是考虑到技术上的因素,《中阴》的游戏玩法并不复杂,甚至可以说有些过度简易了:玩家操控角色在场景中移动与探索,收集场景中的文本与物品,偶尔解开一些谜题推进游戏流程。在游戏的前期,这种简易的玩法驱使着玩家主动去探索阴森的古宅,也让本作那些优秀之处得到了最大化的发挥;但随着流程的推进,玩法上的乏力就开始明显的制约游戏的体验。 在游戏的后期,主角需要在危险的古宅西侧寻找某件物品,而在此处还有一只极其危险的妖怪徘徊;我原本以为我们可能会需要利用场景物件巧妙的避开妖怪的视线寻找物品,上演一出惊心动魄的潜行戏码,但《中阴》所呈现的却显得极为敷衍:妖怪仅仅会在设定好的短暂过场中移动,而在我们可以自由移动时,只要不刻意走向妖怪,角色就不会遭遇任何危险——可以说让游戏后期仅存的一点紧张感荡然无存。 如果考虑到本作40+的售价,其实《中阴》的另一个缺点比玩法上的欠缺更加致命:短。 《中阴》的游戏流程在某种程度上可以说是短的吓人。我个人并不偏爱其同类游戏,因此游戏流程中有着不少重复跑图与卡关的时间,饶是如此,我通关《中阴》的时间也只有短短的4.6个小时;若是换了熟练工来操作,恐怕整个游戏的体量撑起4个小时都十分勉强。 而哪怕是这短短的4个小时,其实也还有不少的水分。比如游戏中的地牢地图,连接不同层级的电梯在十字形地图的中间,而不同的房间都在十字形地图的边边上;再加上玩家角色的移动速度本就不算快,在地牢中的游戏时间绝大多数都花在了重复的跑图上。而同样的情况在其他地图也同样存在,只是没有地牢这样“明目张胆”罢了。 游戏流程的短暂与游戏体量的匮乏又导致了《中阴》在系统引导上的残缺——没有强引导指引我要往哪里去,也没有文字记录提示我现在要做什么,我只能在与NPC的对话中得到提示,而且也只能靠大脑记住它们。 而问题在于,如果玩家的游戏过程中断,或者是你脑子一白忘记了前面的提示,那就一下陷入了“两眼一抹黑”的困境,“我是谁,我在哪,我要干什么”的灵魂拷问也随之而来;而作为结果,玩家也只能一点一点的舔遍整张地图,去寻找那些可能触发下一段剧情的地点——从这个角度来说,较小的体量反而让舔图变得方便了不少。 🏷︎总结 总体上来说,作为视觉小说厂商向其他类型游戏迈出的一步,《中阴》显然还存在十足的欠缺。它继承了Nekoday在特色美术、细腻音效与出色演出上的优秀水准,但依然在微恐解谜游戏的玩法、体量与引导等诸多方面缺憾颇多。Nekoday试图通过《中阴》拓展自己在游戏类型上的壁垒,但就结果而言,他们似乎依旧在打磨一款“视觉小说”。
魔法书幸存者icon
《魔法书幸存者》:中规中矩的幸存者 前言 《魔法书幸存者》是一款像素风格的割草幸存者爽游,但是爽度与割草程度都较为有限,看个人选择。如果说你在幸存者类型的游戏这方面不幸电子阳痿,那么可以考虑考虑这款游戏,可以调剂一下,就是难度有点大。 游戏内容介绍 游戏内有两名角色,分别是维拉和恩尼格玛,前者冲刺技能拥有更快的冲刺冷却速度,后者却是根据法力值的多少提供多少道的刀光。 整个游戏的法术构筑都是围绕初始的法术书及其被动进行的,局内的法术作用可能不太明显,更多的是辅助作用,比如说破甲,减速等等。 游戏内比较生草的一点是术语根本没有解释,也有可能是我第一次点开之后忘记了,比如说光圈效果,不知道是扩大神殿的范围还是什么也没直说,还有护身符,玩了几个小时没搞懂这个是干什么用的其他还有一点东西就不一一赘述了。 不过局外升级有点过于丰富了,不仅人物可以升级,局内的法术也能升级,这就大大加强了整体的肝度,更别说还是难度一说。 局内升级萌新顶多升到10几级,开始的关卡就结束了,而且最后几分钟怪的属性以及数量全都大幅度上升,体验极差。 游玩体验 几小时游玩下来只能说能玩,不多,设置了50的等级,却要肝到中期甚至是大后期才能实现,人家同款类型的幸存者20分钟活下来好歹也是20级左右,这款游戏如果萌新升级点数不够,是没资格去看往后的关卡以及难度的,后续都是无聊的刷刷刷环节。
卡牌连击:对决icon
《卡牌连击:对决》是一款兼具卡牌构筑与肉鸽的横向爬塔游戏,游戏中我们只需要选择要攻击的敌人,构筑出合适的卡牌协同即可发起进攻,不过新人入坑可能有点坐牢,因为一回合只能打出一张手牌,扣血肯定是在所难免的。 游戏玩法 游戏角色有5个,分为战士,法师,德鲁伊,小偷以及外星人,除去法师外,后面三个角色解锁均需要使用前一个角色击败一个BOSS。 人物升级可以获取3点自由点数,可以根据流派改动,力量每点增加10血量上限以及一点攻击力;敏捷增加1%双爆;悟性算是法师必点,增加5点法力,1点法力回复一级一点法伤;智慧则是通用,增加盟友或者是召唤物的血量以及伤害。 地图参考跳棋,但是移动只能一步一步向前移动,不能后退。 地图上除去小怪与精英怪还有不少事件,比如装备商店,酒馆,休息处,技能商店等等,都能在旅途中发挥极大的作用。 在战斗中,你每回合可以从抽出来的卡牌中打出一张,可以直接放入中间的3*4战斗区域,或者是放入右侧2格背包,战斗区域每4格为一组,从左往右施法。 卡牌有两种效果牌与伤害牌,效果牌一般来说都可以叠加,最后放一张伤害牌触发前置效果牌即可。 击败敌人会掉落金币,经验,装备等物品,获取到足量经验就能获取属性点进行加点,装备的话,每个人仅有三个栏位,分别是头盔,衣服与武器。 你可以在商店中购买盟友,也有概率击败敌人招募,不过上限只有3个。 如果感觉还是难打,不妨看看是不是科技树忘记点了,虽然加成不多,但是这也是一个能变强的点。 结语 这种卡牌构筑还是很新颖的,有种电路搭配的感觉,不过只有攻击没有防御也太离谱了,虽然盟友有的能够提供一些buff,甚至能提供微量回血,但是还是解决不了一回合亏了几十上百血量的问题,更不用提盟友死了还需要复活。