安利墙
飞剑icon
🎮玩法 比较经典的类吸血鬼肉鸽游戏,战斗方面很接近,肉鸽的三选一技能由外部技能库给出,战斗中可以提升至11级超级技能状态。采用关卡制进行游戏,常规小怪偶尔有波次相对密集,有小BOSS和关卡BOSS设定,比较考验走位。 ⚖️养成 内容比较丰富,包括角色装备、时装、飞剑、天赋、灵兽和灵阵,其中飞剑有些类似卡牌的设定,有品级差异,总计14把。装备和天赋升级在轻度游戏中比较常见,升级对资源需求很大,养成有阶段性。时装是替换式增强,每个时装对应不同的初始技能,属性上也有差别。灵兽和灵阵开启较晚。 另外还有法术的解锁和升级,以及法器装备,都是集碎片单线升级的方式,法术可以体现在战斗中的可选技能列表,是比较重要的养成内容。法器最多装备六个,有一些搭配空间。 🌆美术 2D美术品质一般,2D水墨风的材质感不是很出色,界面布局常规,UI质感一般,动态效果很少。角色造型比较大众化,第一眼印象很普通。 战斗的表现力较好,在技能丰富的情况下有一定看点。BOSS战斗技能特点突出,很好辨认。特效意思表达很准确,易理解上手。 👑世界观 用少量文本和图片交代了一下背景,以及一些故事内容,看上去比较粗浅和生硬,讲述文本的配图精度不高,代入感不强。 💰商业化 主流的混合变现,以法器抽卡为主,也有道具消费和一些常规付费内容,如礼包、基金等,付费偏轻度一些。一些常规资源领取项被做成了广告点,每日礼包这种就需要看广告了。
美食掉落大师icon
游戏是有特色的,至于这特色是主义的还是还是偶发的(意识),你如愿意将时间虚掷在自己之外——如下:(我是一个没玩过游戏的,所以我把评价主体称为大作) 首先是剧情,额,不行,我这萎缩大脑一时想不起来大作中精美的剧情,我得先再上大作看看,应用商店:年轻人的交圈扩友平台——爱聊!——还有还有,我去,通关了之后不给广告了?(那我下面这段话怎么办?我想了这么久)试问谁人可以将毫无关系的信息融合,再将他以“摇一摇跳转”的方式展现,仔细想来这原来就叫“social-powers”怪不得不是直购呢,原来是给的不够(求求了别玩这种萎缩大脑的肮脏东西了) 总的说起来就是对一些屏幕不大灵敏的玩家不好,你知道我玩的血压有多高吗?——是谁把广告做成了游戏呢? 人又是极其聪明的,算是在吃💩这一行动中,也能总结出“应当出现”的经验(以下是我的一些资料) 我是以目的的方法来将大作通关的,即要在一个关卡中想象出应当能稳固的结构,这就要将一个关卡中出现的所有水果组合在心里(比如蛋糕,看了论坛发现都是叠叠乐,我是用三角形,让它们从稳固结构的,也就是也就是边与边之间相互连接),然而这个游戏的水果只能是依次出现,就出现了一种极为尴尬的情况:因为我的这种思维习惯而我又无法改变这种游戏规则,我只能向狗爪之子点屏幕一样糊乱一通的点着——只求能碰巧见到最后一个水果,然而那时我恰巧通关了😅 “你出现一个问题的时候,别人就会找出更多的问题”因此我在思考这游戏的物理引擎真实吗?如果像游戏一样将盘子悬空,再将土豆鞋碰到盘中的坡面,土豆根本就不会弹出盘子外,你🐴的,你盘子是特色做的? 以上全是缺点,如果你说我蠢,我也不会反驳,你大可上游戏去试试,发现它的特色 总之,要不是有成就,我还不如…出去看看 现在才发现广告投入方方面面以促使消费是生产过剩所必须的,抱歉,你应当满星
骷髅哟西!icon
💡🎮玩法 规则设计很不错,作为一个割草类游戏,基本上可以保持不动,双手会自动索敌并攻击。敌人(韭菜)们的波次连绵不绝,强度也会逐渐上升。玩法模式分推关和无尽两种,是很经典的单机独游设计。 局内有经典类吸血鬼的吃豆升级系统,选项设计上很特别,除了四肢手套和靴子之外,还可以增加骨骼,从而增强两端靴子或手套的战斗力。当小骷髅升高增加,触摸到最高的宝箱即可通关。然而单方向的骨骼增加并不能维持相对稳定的身体结构,骨骼所放的位置有一定选择策略。 ⚖️养成 没有外围养成或成就收集系统,所有的养成都在局内进行。对于数值的感知不是很明显,未被放大的数值可以做很好的控制,体验很接近设计预期。 🌆美术 很经典的2D像素风,独游的味道很明显。界面结构简单,关卡的展示形式很特别,充满了恶搞趣味性。UI品质较高,动态效果不多。 战斗的割草爽感很好,打击感不是很强,但骷髅不成比例的动作很戳笑点,给枯燥的战斗增加很多乐趣。经验小球的效果和部分道具icon与吸血鬼接近,非常好辨认。 👑世界观 并没有讲述背景,故事性也非常简单,只是在游戏中透着一股子恶意,讽刺感很强,也有一些地狱笑话,作者脑洞是不小的。而且这些与游戏结合很巧妙,战斗进行中穿插着也没显得很突兀,只是结果出乎意料,然而这却让人印象深刻。 ✍🏻问题和建议 1.基础操作有点不明确,骷髅没腿状态很难移动,不知道自己该做些什么,似乎只能看着,这与类吸血鬼游戏认知偏差有点大。如果引导能解决这个问题,其实也还好。 2.在来一个的界面向右➡️滑屏,可以看到隐藏的一些选项,但是并不能选中。 3.有的骨头选项不能选,不知道为什么,点击也没有反馈信息。 4.金钱、权利、口碑三个属性分别有什么具体作用,具体影响那些东西,可能需要突出说明一下。 5.死亡的过程很快,还没看清楚就挂了,也没有被攻击的受击反馈。这里我脑洞了一下,可以考虑给每一块骨头加上属性,某个中间骨头断裂导致拳套掉了,要不要捡?这挺恶意的,但符合游戏风格。
疯狂蜗牛症icon
💡🎮玩法 可以明显看出PC端移植的痕迹,有点像黎明前二十分钟的感觉,但武器系统又完全不同。近战和枪械类武器都有,相对而言更加注重近战攻击,伤害和攻速上有差异化。 战斗过程中有经验值提升系统,但不是升级就出选项,而是波次结束的时候,提升的是角色基础属性。肉鸽体现在商店里,对金币资源需要进行统筹,和土豆兄弟有些像。武器和辅助道具种类很丰富,有很大可搭配空间。 版本开放的英雄很多,属性差距很微小,主要差距在自带技能上,根据英雄本身的特点,流派也就应运而生,再加上随机性,每次进入的体验都有差别。对技能的搭配探索兴趣点设定很好,战斗割草操作可以带来快感,战斗体验很好。 关卡之间难度提升较大,除新手教学关卡外,简单难度通关都具有一定挑战性,是偏硬核的游戏。 ⚖️养成 没有数值类养成或收集系统,内容量偏少。唯一消耗金币的地方在于英雄解锁,当前测试版本给的资源很多,解锁英雄比较容易,打几局就可以解锁一个,可能正式版本会困难一些。 🌆美术 很经典的2D平面像素风,在单机独立游戏中很常见。界面结构比较简单,功能逻辑清晰,UI是直接继承PC端的,有调整空间。 战斗特效不是很多,武器icon种类很丰富,与理解认知相符。打击感较好,尤其是一堆怪物用近战攻击,掌握好近战武器攻击频率,会有割草的既视感。引导内容不多,上手并不难。 ✍🏻问题和建议 1.由于看起来直接是从PC端移植,很多功能按钮对于手机来说过于小,比如战斗中的暂停,以及一些文本字体展示等,需要针对手机用户做UI的整体调整。 2.教程过程中的黑框可以进行穿透点击,点到后面的界面功能上。 3.教程进行过程中,提示蓝色底框是选中状态,但实际选中会有白色边框,理解有歧义。 4.关卡内的目标不是很明确,只知道当前是第几波怪,不知道关卡总计有几波怪,或者说打到什么时候可以通关。可以考虑在波次显示的位置改成1/X的样式。