安利墙
青天井icon
强烈推荐,《小丑牌》爱好者必玩!在Steam有免费试玩Demo,内容机制都已经比较完整。 这游戏设计师确实是有点东西,大概率是小丑牌和麻将的重度爱好者,对小丑牌和麻将的乐趣都明显有自身独到的见解。 游戏和小丑牌一样都是通过牌型稀有度来进行分数计算,随着关卡的推进可以获得各种道具来改造牌库、升级牌型,以更容易凑出稀有牌型并获得更高的评分。 不过基于麻将的特性,游戏在计分规则上做了一个很巧妙的改动,由原来的单次计分变成了下一回合的牌会和前所有回合打出的牌组合计分。 即一个回合可以打出一个面子和一个对子共5~6张麻将,下一回合时,上一回合的对子会消失,本回合计分变成了两个面子和一个对子计分,依此类推直到打出四个面子一个对子胡牌,这样区别于小丑牌的计分设计,让游戏最终是能凑出麻将里的各种胡牌番种的,且每个回合因为计分牌的不同番种还能持续变化。 在此基础上,游戏的分数倍率计算,加上了麻将的番种计算规则,即最终计分的牌型,有越多的番种,最终算分的倍数越多,番种的稀有度也会对应倍率的高低。番种简言之就是牌型的规律,和扑克里的同花顺什么的一样,只不过麻将更多更复杂。 这种独特的算法规则结合麻将本身策略上的深度及小丑牌规则原有的牌库打造玩法,让玩家能在游戏中,打出很多平时所难见到的番种,让这游戏有了明显区别于小丑牌,甚至在某方面更有深度的乐趣。 不过当前版本也还是存在一些问题,比如长得实在是完全没有吸引力,哪怕在像素风里也是长得不入流那种。一些指引和描述也不直观完善,初步上手体验不太好。 其他方面,游戏也继承了小丑牌的问题,最优解明显,想要玩到后面基本只能玩同色四杠。虽然记番算分的规则让很多番种也有了一定存在意义,但也不太足以解决这方面的问题。 不过我个人相信,像这样厉害的设计师,应该是能想到好办法的,让后期游戏体验更多样!期待游戏正式版的表现。
卡牌江湖icon
【一句话评价】值得期待的策略卡牌游戏 目前游戏的完成度较低,基本上可以视为一个demo,本次评价仅以当前版本呈现的内容为准。 【玩法介绍】 游戏的核心玩法类似于Steam上2018年上线的一款卡牌游戏《Card Crawl》,译名《地牢传说》/《卡牌潜行者》。 游戏的玩法简单易懂,但确具备一定的策略性。在单局游戏中,发牌员会发4张牌给玩家,必须使用或消耗掉其中的3张,才会再重新发3张牌补齐4张,直至牌库中所有牌都耗尽,耗尽时主角牌存活即可获得胜利。牌型分为武器牌、防具牌,治疗牌、金币牌和怪物牌。在牌局界面的下半区域,玩家共有4个牌格,其中一个固定为主角牌,会显示最大和当前血量。主角牌的左右两侧的牌格分别代表角色的左右手,可以装备武器牌、防具牌,也可以直接使用治疗牌和金币牌,最右侧一格则是背包,可以将除怪物牌外的任意牌暂存。在下方还有一个回收的功能,可以将除怪物牌外的任意非手牌进行回收消耗。 怪物并不会主动攻击玩家,而需要玩家自己去主动操作。每张怪物卡牌都有一个数字,这不仅是怪的血量,同时也是它的伤害值。消耗掉怪物牌有3种方式,一是拖动敌人到自己的主角牌上,玩家就会扣除怪物伤害值对应的血量;二是拖动怪物卡到自己的防具牌上,如果防具牌上的数值比怪物的数值小(即防御值小于怪的伤害值),那么剩余伤害量就会打到主角牌上;三是用武器牌主动攻击怪物,如果武器牌的数值大于等于怪物牌的数值,则武器牌和怪物牌同时被消耗,否则武器牌被消耗,怪物牌数值变为原数值减去武器数值,继续留在场上。 治疗牌很好理解,就是可以为主角牌恢复牌面数值的血量,但使用后不会马上被消耗,会继续占一个手牌格子,再使用或消耗一张手牌时才会消失。金币牌则是使用后会增加这局游戏后获得的金币,用于局外升级卡牌的数值,放在左右手或者背包格都会视为使用,但也和治疗牌一样,不会马上被消耗。 根据上述规则的介绍,可以看得出来,其实就是数值的加减计算,非常简单,但实际玩起来还是需要一定的策略性的。比如最大化利用治疗牌,或者是为下一波发牌可能造成的情况做出一定的预处理,都是需要玩家去权衡的。当然有时候能否过关,在一定程度上也取决于发牌员的心情…… 【完成度低,未来可期】 目前游戏仅提供了3个大关,每大关5小关,共15个关卡供玩家体验。卡牌方面也只提供了16张,每种类型各4张,加上怪物牌4种,以及有几关中遇到的特殊牌,总共也只有20多张卡牌。游戏角色更是只有2个,而且貌似除了初始血量外,没有任何区别。由于存在局外卡牌数值的养成,目前差不多只要1-2个小时就可以通关所有关卡,这也是最开始我提到只能视为demo的主要原因。 但游戏的玩法底子还是不错的,可以预期到,在增加更多的关卡、卡牌和角色,以及角色之间可以有一些专属的卡牌之后,游戏整体的可玩性和策略性都会有进一步的提升。游戏中还有一个“江湖”的功能系统,目前版本暂未开放,可以看出除了我说的这些比较常规的内容外,可能还会有一些意向不到的惊喜,未来可期。 另外,在游戏体验过程中,我觉得这种玩法非常适合做成桌游,也许会有一定的桌游市场。(不确定市面上是否已存在类似机制的桌游) 【总结】 这是一款国风策略卡牌游戏,看似简单的20以内加减运算,却有着不错的策略性。目前游戏完成度较低,只能算是一个demo,但从玩法创意到可玩性方面都还是不错的,期待更多更完整的内容呈现。
梦幻魔法屋icon
梦幻魔法屋是一款以魔法世界为背景的冒险游戏。为了对这款游戏进行评论,我们可以从以下几个方面来分析: 1. 游戏画面和音效: 对于梦幻魔法屋,可以从画面风格、细节处理以及音效设计等方面来评价。画面是否具有吸引力,音效是否与游戏氛围相匹配,这些都会影响到玩家的游戏体验。 2. 游戏剧情和世界观: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏的世界观设定、故事情节以及角色设定等方面。游戏是否能够构建出一个独特而引人入胜的魔法世界,是评价这款游戏的一个重要方面。 3. 游戏玩法和创新性: 梦幻魔法屋的游戏玩法和创新性也是评价这款游戏的关键。可以关注游戏的核心玩法,以及游戏内是否存在独特的系统和机制。 4. 游戏可玩性和耐玩性: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏的可玩性和耐玩性。这包括游戏的关卡设计、成长系统、挑战难度等方面,以及玩家在游戏中投入时间和精力后的成果。 5. 游戏社交和互动性: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏是否具备良好的社交功能和互动性。游戏内的多人合作、竞技和互动元素对于提高玩家的沉浸感和黏性具有重要作用。 6. 游戏平衡性和公平性: 梦幻魔法屋在游戏平衡性和公平性方面的表现也是评价的重要因素。游戏内是否存在过于强大的角色或道具,以及游戏内经济系统的稳定性等方面都需要关注。 综合以上几点,可以对梦幻魔法屋游戏进行全面而细致的评价。当然,不同的玩家可能会有不同的评价标准和偏好,因此,这些评价仅作参考。
格斗荣耀icon
《 先 说 不 足 》 ① 从桌面进入游戏,有时候会卡在加载界面,这时候就要从taptap里面打开游戏,才能正常进入(我是这样子的) ②游戏的打击感略有不足,但小内存半成品做的已经是还行了。 ③攻击完之后,在衔接下一次平a中间那个动作有点奇怪,像是动作卡了一下,有点影响手感 ④跳跃加攻击,还是和上面的差不多,有点影响手感,动作感觉有点不连贯。 比如我流浪剑客(初始那个人物)重击按两下,可以跳起来用剑转圈进行攻击,但是对方跳跃也可以躲掉那个攻击。总感觉怪怪的。 ⑤在搓招的时候,比如 轻轻重 。你按两下轻,然后再按一下重,你会感觉自己按下去和人物的动作他不太对应,总感觉像没按好一样,就使得想要去多按几次,不巧就会按成 轻轻轻重 ⑥领不了签到奖励。我已经玩好几天了,但除了刚玩的那第一天可以领签到奖励之外,之后的几天都领不了签到的那1000金币。也不知道是不是我自己这边的问题。 ⑦ 还有就是游戏快点更新。我觉得这游戏还是有潜力的。 《 优 点 》 ① 人物全部免费。全凭技术说话。 ②皮肤只改变颜色,没有任何加成。很纯正的格斗 ③平衡还算可以。每个人物有自己的特色,打法 ④模式也有很多。抢宝石,推车,3v3,车轮,单挑 (但于我个人而言,我最喜欢的还是单挑1ⅴ1) ⑤你可以用 轻攻击 和 重攻击 去组成不同形式的攻击,可以搓招,但相较于传统的那种街机这个搓招就比较简单一点了,没那么复杂。 ⑥感觉优点那些热评什么的都说的差不多了,我主要就是讲一讲缺点和一些改进的地方。 祝这个游戏越来越好吧,我是挺喜欢玩这种类型的。