安利墙
狼人再起icon
🎮玩法 印象中好像看过最初的版本,那个时候还没有分阵营,也还可以生小狼崽子。然而本次版本已经是大变样,似乎变得平庸了,似是被磨去了棱角,最终变得与同类很接近,自己讨厌的样子。 核心战斗初期是纯数值比拼,待全图都探索完成后,进入到经典SLG的玩法阶段,也是一个华丽丽的转型,像几年前的某些SLG玩法结构。 养孩子的功能应该还在,只是被埋藏得相对深了一些。小孩喂养长大后变成了英雄,属性上有一定随机值,自身品质也很关键,可以有选择性培养。 ⚖️养成 单个阵营总22个英雄,第三个阵营还未开放。单个英雄三条养成线,最大上阵三名英雄,有职业克制关系。设计上有点像卡牌,但与前几年的SLG相比,已经很像了,似乎已经形成了某种趋势。 另外的养成部分就是城镇建筑升级,在SLG中是标配一样的养成项,很吃资源且升级过程漫长,是非常深的养成内容。 🌆美术 2D暗黑画风在单机独游中比较常见,网游中很少用,因为不是很讨喜,即便它的品质非常好。角色造型外观上偏欧美魔幻风,动态效果不算太多,有一些简单的骨骼动作。界面布局合理,UI品质较高,功能逻辑清晰。 战斗表现效果有些简单,毕竟SLG类游戏不太在意过程,有战报结果就OK了。战斗也就是站在那表达一下基本意图,简单明了很容易理解。 👑世界观 有一定世界观设定,讲了人、狼两个种族互相推搡的故事,其中还有龙族的介入。剧情内容比较丰富,收复失地英雄都会跳出来说几句,看上去就比较传统。精灵阵营的定位有些模糊了,与开始的剧情动画不太沾边,可能要再横插一段动画讲述下。
终境传说icon
作者在看吗?之前在测试服那边的长评倒是被看了。 稍微锐评一下,随便肝了一下,大概40多个小时,首先我认为这款游戏真的非常不错,我个人有在写小说,追求着构建一个西式的中世纪世界,结果在这个游戏中寻找到了那种“种田式”真实生活的感觉。 乍一看感觉很单调的前期刷刷刷,当我抱着“速通”(其实根本不可能资金太缺乏,只是尽量缩短天数)然后就会发现游戏的内容其实相当丰富,各种事件应接不暇,安排上资金的赚取,2层新增加的镶嵌,矿物的刷取,3城的装备,几乎每天都要试着去一趟茶馆看看消息...累的不行的同时,慢慢的竟然对这个简单朴素的游戏画面里的世界有了感情,感觉真实的活着...文本量虽然很少,脑袋中却能幻想出性格迥异的人物形象呢.... 但是!虽然作者多半不会调整了吧...超级可惜。 我认为在这种游戏的压力下,很多人在说难度太高,太肝,实际上我认为真正存在的问题...离我想象中(所以说很主观,大家轻喷)那个完美的世界只差了一步之遥—— 1.难度不够高,怪物的难度如果可以增长,或者说每一城都存在,直到去了下一城都无法完美解决的怪物,破坏挂机体验,可能会更好。 2.前期的奖励正反馈不够,结合第1点,破坏了挂机体验之后,实实在在增长的是玩家的真实游玩时间,并不会破坏游戏本身的硬核程度,此时可以增加反馈的奖励,以缩短刷取的流程,挂机刷24小时,是比真真实实操作着玩两个多小时轻松的多的,我想大部分玩家也愿意用这种程度来换取奖励。 3.最最缺乏的一点,就是关于休息的正反馈。 整个流程玩下来,你只会感觉一个字,“累”,以至于几次想要退游,许久之后才会再次打开这个游戏。原因很简单,游戏忽略了一个重要的部分,就是关于休息成长的部分:等级的提升不会带来很大的数值变化、技能的学习只是黑屏一下就带过,难度更多体现在资金的赚取、回家存档的唯一作用就是跳过关键的一整个白天或者黑夜的时间,回复一个满状态,而状态在这个游戏似乎并不值钱(笑) 作者真的忽略了这一点,休息其实才是硬核rpg中最重要的一部分,包括与人物的对话,与枯燥乏味的流程截然相反的随机事件,即使在游戏中也能切切实实感受到的“休息”这一概念,意外的奖励,甚至于我之前在刷一些极难的硬核游戏时,我会发现游戏的单次游玩时间限制有时候会给我带来额外的情绪价值。 至于很多操作上的优化,我其实觉得无伤大雅,蹩足蹩脚有时候反而会增加某种程度上的真实性。✘(能改当然更好,比如说按键操作,优化按键的记忆,规范制作各种东西的界面,批量的操作应该全部都拥有...等等) 我感觉真的不会改了吧,好可惜....那就装模作样的给点建议吧。✘ 我这里就重点针对休息这一板块。 1.固定睡眠所需要的时间,按照游戏里的说法,你人不可能在深夜的时候睡觉,早晨就能清清爽爽的醒过来,也比较符合实际。大概消耗两次时间判定比较合适。(忘记游戏里面所说的数值是多少了✘大概就是那种屏幕黑一次,刷新一次怪物的出现点) 2.改变等级的奖励方式,也可以说增加,比如说在回家休息之后,因为之前积累的经验(提升的等级),可以在睡眠之中获得一些额外奖励。(比如说悟出某个技能(说实话,技能真的不值钱,只是针对于全收集比较麻烦),获得一些细微的数值变化) 3.给在城镇中的行动也增加时间消耗,但是尽量少一点,只是在大量的去完成任务进行人物对话的时候才会发现的那种感觉...其实变相鼓励人物去回家休息,防止给人那种,这一天好漫长,的糟糕体验。也使时间更加紧凑。 我也算是半个硬核玩家了吧?其实我没有长篇的去抒发自己的情感之类的,写出来那么多,纯粹是因为这个游戏真的很好,同时也有很多点得提出来。 但是还是那句话...作者看一下呗,求求了,您的游戏已经在我心中留下了不可磨灭的痕迹,我愿称之为绝唱,正是因此才感到遗憾...真的想要做出一些优化...甚至引发了想要去做游戏的心呢✘ please,虽然已经去搞新作品了,也看到很多评论提出的类似的建议,但是似乎都没有被看到呢...作者大大看过来呀!
卡通农场icon
玩了有两天了,平均一天八小时重度体验。先说结论:十分好玩。打了八分是有些地方确实仍需调整。因为翻看了一些评论,也了解了一些看法,以下是我自己的观点。 关于货物买卖问题,卖不出去有几方面的原因。第一点首先毋庸置疑的是用户量不足,卡通农场国服刚上线,tx对此的宣发力度远不如DNF,这导致一款好游戏除了之前的热衷粉很少能有新用户的加入。第二点是由于是开服初期,大家积累的货币资金都不太充足,这个时候忽略市场需求而盲目的定高价格肯定不容易售卖。如果是建材升级方面的物品挂在市场最高价270很快就能卖出去。这点建议官方在初期阶段给予玩家一定数量的资金,或者稍微提高前期金币积累速度。从玩家层面,价值决定价格,商品定价要合乎标准,如果有杠精硬杠国际服怎么卖那么快,我只能说一个是成熟的体质一个是襁褓之中的婴儿,没法比,也应该给国服一点时间。 还有一个令人诟病的地方是好友交易。这点确实该喷,一个QQ登录或者微信登录的游戏,谈不上一丁点社交属实不合理。无论会导致什么样的后果(工作室代刷损害tx经济收益),但一刀切地关闭社交互动绝对不是玩家想体验到的。我认为重建社交互动体系是接下来游戏更新的重中之重。 国际服我也玩了,再做一下自认为的对比吧。国际服优点是玩家多,交易快(这好像也是玩家多的表现)。玩家之间能自由交易而非国服的只能通过报纸交易。登报有时间限制(三分钟好像是),国服默认直接登报(优势所在),国际服有广告存在(获取木板)初期送50钻石,国服上线轻松获得300钻石且无广告。 关于新老玩家的看法。老玩家玩国服可能会觉得麻烦,本身重新玩养成系的游戏就已经够累了,无法好友之间的交易无疑是让这场旅程变得更加缓慢。新玩家直接玩就是了,不要抱怨,也不要找茬,因为有老玩家在为这个游戏争取利益。 总的来讲,游戏是好游戏,如果是新玩家看到最后,我建议下载直接玩。老玩家们,我也希望大家再多给国服一点时间,没准他们知错就改呢。
方块精灵icon
💡游戏创意: 玩法采用消除加战斗的形式,横排纵列和九宫格都可以消除,自由度上设计很好。有特殊格子的设定,对应队伍中的小动物英雄,消除其格子之后可以触发其发动技能。同时怪物也会有特殊技能,可以“污染”一些格子,从而增加对英雄的伤害,需要优先消除,对战斗策略起到改变影响,加深消除策略深度,也是个不错的设计。 🎮可玩性: 上方的战斗其实关注点并不高,主要玩点和关注还是下方消除的部分。以可以进行消除为首要目标,尽量带上英雄技能,连消就比较看运气和选择了。消除过程中出现的经典肉鸽三选一,可以看作是追加攻击,选项有一定随机性,没有流派差别,哪个输出更高或者可以形成连击就选哪个。 🪄耐玩度: 战斗外的养成是经典轻度游戏的设计,分英雄升级和技能升级两部分,每个英雄和技能都是集碎片的单线升级模式,对于金币也有很大需求量。不过看起来版本处于初级阶段,英雄总量并不多,部分功能也未开放,养成还有再深挖的潜力。 🌃画面音乐: 2D美术品质较好,界面布局合理,UI品质较好,功能逻辑清晰,画面主次关系很明确。角色造型比较可爱讨喜,看上去比较萌,第一眼印象较好。 场景目前版本有些单一,切换整个地图才会有明显变化。战斗特效表现力较好,意思表达很准确,容易理解上手。