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安利墙
原神icon
25年3月21号【佛系体验报告】《原神》属于「风景模拟器+元素反应实验室」的奇妙缝合体。美术组用须弥雨林和璃月梯田证明自己依然能卷死同行,但蒙德开局三小时劝退率堪比新手村魔咒。大世界探索前期是藏宝图狂热者的天堂(仙灵!我命令你带我去找宝箱!),后期只剩每日委托+清体力行为艺术。角色塑造高光与划水齐飞——钟离文化输出封神,稻妻主线却让部分玩家集体患上“散兵PTSD”。 战斗系统在草元素实装后总算支棱起来,深渊竞速党和拍照党都能找到舒适区,但圣遗物坐牢和命座拆分依旧精准踩中月卡党血压。7国饼画到枫丹才勉强追上玩家脱坑速度,建议当成养老型电子盆栽,每天收菜十分钟,新地图上线再怒肝三天三夜。(刻晴:明明是我先来的…强度与厨力兼得这种事,真的存在吗?) ———————————————————— 24年9月9号 个人观点(重制) 1. 游戏机制 ①角色多样与元素反应:《原神》的角色设计丰富多样,各具特色。每个角色都有自己独特的技能和属性,通过元素反应机制,玩家可以组合不同的角色进行战斗,这增加了游戏的深度和策略性。 ②探索与解谜:游戏的大地图设计让玩家可以自由探索,各地的解谜和挑战也使得游戏体验充满乐趣和挑战(如果喜欢探索)(不喜欢容易腻)。 ③任务系统:主线任务和丰富的支线任务设计,不仅推动了故事的发展,还深化了角色的背景和世界观。 2. 技术美学 ①画面精美:《原神》的画面精美,无论是环境还是角色设计都十分出色。游戏中的音乐和声效也同样令人印象深刻,这些都大大提升了玩家的沉浸感。 ③界面设计:游戏的界面设计简洁明了,操作流畅,用户体验良好。 3. 游戏剧情 ①主线剧情:作为JRPG类的游戏《原神》的主线剧情扣人心弦,随着游戏的推进,玩家会发现越来越多的伏笔和情节逐渐展开,形成一个深入的故事体系。 ②支线丰富:除了主线任务,游戏中大量的支线任务和活动也极大地丰富了剧情内容,使玩家能更好地理解游戏的世界观。 4. 运营模式 ①重氪金机制:虽然《原神》在游戏玩法上是免费的,但其重氪金的机制也被不少玩家诟病。获取角色和武器大部分需要依靠抽取,这在一定程度上影响了游戏的公平性。 ②长草期问题:由于游戏内容更新速度较慢,玩家常常面临所谓的“长草期”,即缺乏新鲜内容可以玩,这也导致了一些玩家流失。 5. 社区与文化 ①粉丝文化:《原神》的饭圈文化现象明显,游戏中的角色拥有大量粉丝,这些粉丝进行各种活动和支持,但同时也带来了一些负面行为如攻击性和分裂性的评论。 ②官方控制:米哈游对游戏社区:米游社 进行了“严格的控制”,虽然这在一定程度上维护了游戏的声誉,但也限制了玩家的自由表达。 6. 发展潜力 ①持续更新与扩展:《原神》不断推出新的内容、角色和故事线,显示了其强大的生命力和适应市场的能力。这种持续更新的策略也是保持玩家基础的重要手段。(褒姒中) ②多平台兼容:游戏支持多个平台,包括PC、手游和各类游戏主机,这使得更多的玩家能够接触和体验这款游戏。 ——————————— ✍🏻建议:游戏是游戏,如果我因为一款游戏感到难受,我会立刻删除这款游戏。 脱坑回踩支持不建议 ——————————— 我剧情党:原神是开放世界游戏,不氪金也可以玩,当成一个`月更番`更好 ——————以下为不理性观点—————— 🔖运营服务:笑死,米哈游有社管?-3☆ 🧗自由度:党同伐异,蒸! +2☆乐 “将军走此小道”😅 🌃画面音乐:无须多言!+4☆ 🧝🏻‍♀️角色人设:见人见智!+1☆ 💰肝氪度:看自己!+0☆ 🎛️数值合理性:免费能玩,氪金爽玩。+1☆ 😇因为原神😈是游戏地板!-2☆ 共6分😠🙌 话又说回来了关我屁事!+2☆
我的休闲时光icon
我从前天发现这个游戏之后,每天都泡在这个游戏里。这个游戏真的给我这个放假在家无所事事的大学生增添了乐趣。 玩了三天,因为每天上线时间很长 ,所以现在已经25级了,升级挺快的。 刚开始上这个游戏,真的小惊喜。因为我好久没有玩游戏了。但是这个游戏就让我觉得很好玩,垂直入坑这种。 优点(*´・v・) 🌙1.画风真的是我喜欢的画风,可可爱爱的风格,感觉很治愈啊真的 2.房型,家具什么的种类很多,狠狠满足了我的这种装饰房间,收纳整理 🌟3.它竟然会有手机,还有二手市场。家居购买,还有朋友圈,哈哈哈 🪄4.还有合成的咖啡,钓鱼,种蔬菜,种花,做造型。换装,还有非常可爱的小猫 5.它的家具,灯啊,八音盒,唱片机竟然都能点动,就真的很惊喜。 ❄️6.还可以联机诶,可以加好友,还可以同居,还能住在一个家园里,还可以共筑家园诶。 然后我想有一些别的小想法💡 1.我想如果可以在买服装的时候,不只是出现在展览的架子上,或许可以在购买的时候,上身试一下,因为好像有点上衣会长,会把短裙遮到只剩一点点。然后有没有一种可能是,我们可以自己设计想要的衣服样式颜色。 2.家具摆件这些,它的旋转可不可以是四面都可以,哈哈哈哈哈。不然,我的电视机永远对不准!!!! 3.二手市场里,有没有可能会实现我们各自把自己想要置换的东西放上去卖,或许可以自己标价格,互相砍价这样一个小平台。 4.还有房型,或许能够自己设计。 5.蜗壳币的获得方式有点少。 6.食堂的食材领取感觉好慢啊啊,要等好久 7.我们能不能自己安排一下人物在房间里的一些活动,做个饭,吃小蛋糕什么的,应该会更丰富一些 我的休闲时光真的很休闲哈哈哈哈哈,喜欢玩,希望越来越好 (蜗壳币的价格真的很贵啊!!!30块300个的话真的嗯,接受不了。限时套装有没有可能也便宜一些哈哈哈哈哈哈 许愿)
小小集团icon
玩了60个小时,算是有一点小经验吧。 2.0版本基金是彻底废了,资金超过一个亿肯定大跌,而且手续费高达11% 股票的话还行,不过手续费13%。 不过试过十亿资金进场小赚几千万,但效率太低。 目前开局种草莓2倍-1,收益跟印刷厂差不多。 草莓和印刷厂拉满产能,卖不掉后,等消费到1599后,把沙发的产能也满上。 沙发收益很高,比草莓和印刷厂都高。 但唯一限制是铁价格,贵! 铁价格超过300,收益跟草莓和印刷厂差不多。 所以前期,基本靠沙发,草莓,印刷厂赚钱。 把这三样拉满产能,一个月应该有两个亿。 然后,开始竞价铁,木采集地。 把铁,木价格打下来后,草莓,印刷厂全换成沙发。 全部沙发的收益可以达到7-8亿。 有人说,开局搞首饰。 问题是首饰限制很大,金,银,铝,铁。 单一块采集低都能要命,所以前期搞首饰并不划算。 把沙发产能拉满,收益搞上去后,这才是大改革竞价采集地,把沙发全换成精工厂搞首饰。 接着,金银铝铁采集地足够的情况下,能买多少地就买多少地。 我目前是一个月20亿,竞价溢价的采集地,倒卖金银铝铁。 后面虽然还没玩。 不过,如果公寓赚钱的话,就把首饰改成公寓,一边建公寓,一边搞航天局。 这个是我自己的小经验。 希望,能帮助到还没玩过的萌新。😝
九型人格icon
能看到这个很惊喜,希望他能被更多人看到,帮助更多人得到成长。少给一分是因为他确实没测准我的型号,如果因为结果测不准导致人对九型人格第一印象是负面的,反而适得其反。 1.关于九型人格,九型人格是一个相对复杂庞大的体系。除了主型号以外,还有侧翼副型双副型健康层级等大的内容。这些内容互相联系,其中每一项不同都会影响人最后表现出来的一些行为。另外虽然形容词+型号的叫法直观表现一些特质,但毕竟不统一且片面,还易造成刻板印象。更统一和中立客观的叫法还是数字型号,比如1型号也被叫做完美型理智型等。 2.关于做题的人,不要盲信任何测试题和结果,关键是自我的觉察和成长。九型人格说到底依然是一种辅助人认知自己改变自己的工具,和其他性格学、心理学、量表,乃至于是基于古代大数据的星座面相等都并无本质不同。关键是使用工具的人。保持对自身的察觉,包括自己的动机,深层的恐惧,热爱等,在不断认知自我的过程中接纳自我,然后成长。这才是最重要的,而不是盲目的在网上找各种测试题,然后把自己的情况硬往里套。 3.关于网上的各类测试题,先说结论,准确率很难说,即便准了,对该型号的形容也是片面的,不建议太放心上,太迷信它的结果。影响这些测试题结果的因素很多:题目本身的专业度、指向性、题量;做题人当前的状态、理解能力、深度察觉能力等等。人的状态也会有动态变化,在一些情形下,型号会上行或下行,表现的像其他型号,其实主型号、侧翼、副型这些都是不会变的。 4.关于对各型号的形容,大多浅显片面。因为面向的大多是完全没了解过或只有细微了解的人群,这类测试题最后给出的各型号形容基本都是最表面的表现,而且为了不至于引起反感,负面的东西几乎很少体现(结果就是各种型号的形容基本都是一大堆正面积极的形容词的堆砌,看上去都差不多,模棱两可,缺失了区分度)。防御机制,深层恐惧,成长方向等相对深层和本质的东西也很少体现。各种型号之间也非常割裂,各自的联系和具体的区别都无法体现。以上缺失的这些东西确实可以表现出来更易懂,但却失去了根基和核心。(还有很多骗子机构或直接搬运杂糅或自身一知半解就出来讲的等各种情况,错漏就更多了。) 5.关于九型人格的基本架构。九型人格是将人分为9种型号,型号之间最主要的区别是防御机制,也就是9种型号,代表着9种防御机制。型号之外还有侧翼,每种型号可以有两个侧翼,比如1号可以侧9或者侧2,4号可以侧3或者侧5。9种型号按照不同的分法可以三个一组分为三组,例如234、567、891的心脑腹分法,459、138、267的神人强人好人分法。以上为主型,主型之外,还有副型,副型分为三种,一对一型,社交型和自保型。相对来说副型会比主型表现的更直观,所以在接触九型后,人往往第一察觉到的是自己的副型。主型和副型都是固定不变的。另外还有1-9共九个健康层级,每个型号在不同的健康层级表现都会不同。而健康层级是相对波动的。业内还会对一些表现比较明显或特殊的型号或状态给出一些俗称,例如胖9瘦9、反6、床4等等。 吐槽:常见的九型图如图2所示,9号(即和平型)位于整个图的顶点。但像这个游戏最后的画法,我确实没见过。 备注:九型人格为国外传入,其中部分词语在翻译上可能有所不同。
大家快上船icon
🎮可玩性: 玩法还不错的放置模拟经营游戏,开着船在几个地点之间往返,每次启程都会消耗体力,并招揽到一波游客。船体内固定位置可以建造餐厅、客房一类的建筑设施,游客在船舱内消费就会获得收益,从而扩大再生产,实现资金的逐步增多。 可以启程的目标地点很多,也能招揽到不同的乘客。新的地点耗油量更多,也就是体力值。与船内设施解锁条件一样,都需要提升等级才会开启。 ⚖️养成 总计46名顾客、8个港口、8个事件,是成就收集的一部分,并不涉及到数值类养成。 主要养成内容是船内设施升级和员工升级。一部分员工来源于顾客,有品级设定,消耗卡券一类的东西进行升级,是单独的数值结构。 设施升级的部分就比较常规了,像很多轻度小游戏那样,升级对资源需求量跳变很大。数值被放大过,以此来增加游戏时长。 🌃画面音乐: 2.5D美术品质还是不错的,有点像小清新的画面感,色调偏暖色系,结构布局合理,UI品质较好,给人的第一眼印象很好。 角色采用动物拟人的方式,河马看起来挺憨厚,是个当船长的体格。其他角色看起来也圆滚滚的,比较讨喜。放置动态效果较好,有一定观赏性。 🔖运营服务: 商业化是轻度游戏主流的混合变现,以各种增加收益或临时开启功能的广告点为主,数量比较多。付费资源的项目反而比较少,而且大部分支持广告和钻石两种资源自由使用。 ✍🏻建议: 1.航海日志一键领取只针对礼物箱子,招揽顾客的时候一般会很多,还要一个一个点,还有二级窗口弹出,很麻烦。 2.电和水两种能源在游戏过程中没有体现出来作用。 3.寻物事件是什么不清楚,也不知道触发条件。