【策划专访】全新爆破地图登场,火力全覆盖谁与争锋?

修改于2021/03/101620 浏览版本爆料
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全新爆破地图滨海酒镇即将与战士们见面了,但不少战士并不清楚这张地图的庐山真面目,为此艾本邀请了制作这张地图的策划大大,详细讲述制作这张地图的构思与想法。
Q艾本:先给战士们打个招呼吧。
Ishmael:战士们好,我是关卡策划ishmael。
Q艾本:策划大大,可以给战士们介绍一下,你是从什么时候开始制作这张滨海酒镇地图,以及为什么会想要做这样一张地图呢?
Ishmael:大概是20年的下半年,当时我们玩排位,很容易见面就交火,最后打成残局。当时我就在考虑能不能通过原创图来给战士们一些不一样的体验,打造一个跟传统竞技爆破模式类似,但不同的爆破地图,从而让战士们能够快速地认知到整张地图的动线划分的同时,也会有一个更加有节奏的交战体验。
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Q艾本:据我了解,地图制作是需要多次测试的,请问策划大大在制作地图时,有发生哪些趣事可以跟战士们分享一下吗?
Ishmael:最早在搭建中路广场枪线的时候,原本的中路较为空阔,且掩体是可以穿透的材质,在进攻方的狙击手战士很容易就能收到防守方的过路费。后来,我们对该地进行了反复修改,材质改成了不可穿透的掩体,同时也适当控制了中路的枪线,让该地的平衡性更加符合我们的设计目的。
Q艾本:那请问具体是怎么对枪线进行控制调整的呢?
Ishmael:例如加宽或者收窄中路掩体的宽度,我们当时就是把中路的掩体长度进行了拉长调整,并且将其与中路喷泉的位置进行了相对调整,这样露出给对面狙击手的位置就会是一个相对合理的范围。如果是有意识的战士,通过封烟或者滑铲都是可以快速直接通过,再加上我们将这个掩体改成了不可穿透,狙击手也没有办法通过直接击穿木箱造成一定伤害或者是试探。
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Q艾本:在观看滨海酒镇地图巡游的时候,可以看到这张地图的作战路线趋于平面化,并没有太多立体层次的一个作战,也就是说没有太多高楼,这也是处于更传统的爆破体验的考虑么?
Ishmael:因为我们的核心目的是让战士们拥有一个清晰的爆破体验,在后续的原创地图规划中,我们也会基于类似的命题去尝试更多风格,例如说更适合冲锋或者是随机团竞的一些地图,甚至是亡者之袭或者是躲猫猫都有可能。如果战士们有非常想体验到的一些游戏风格或者是地图节奏的话,可以反馈给我们,也会随时纳入考虑。
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Q艾本:策划大大可以跟我们分享一下,一张爆破地图的乐趣,以及要点是什么吗?
Ishmael:爆破模式其实是FPS传统以来长盛不衰的一个玩法,其本身玩法设计就非常优雅,不仅能够让战士们快速认知和上手这张地图,还能在关键节点通过战术配合来进行进攻或防守,进而达到游戏胜利或者高质量的对局体验。
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战士们对竞技爆破掌握多少,快来评论区告诉艾本吧!
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