【酒馆攻略】【从入门到入土!连坤坤也能看懂的回合一站式攻略】

精华更新时间2021/5/153277 浏览攻略征集
前言本攻略献给热爱回合的所有玩家,本篇攻略仅代表自己发表一些主观的个人游戏理解。希望用尽量精简的言语来带给大家一个全新的游戏视角。
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一,游戏概念以及基础机制
游戏内已有标注的各种异常状态,这类简单的机制在这里就不一一给大家赘述。这里讲一下编者眼中回合的机制。
我的回合是一款简单的pvp游戏,每个玩家操控四个英雄。四个英雄的卡牌和能量相互独立但共享法力,玩家通过每回合从【牌库】抽牌,然后消耗【能量】释放技能或者消耗【法力】使用【卡牌】打出连招来减少对方英雄的生命值获取胜利。简而言之,在本质上,回合是一款资源交换的游戏,通过上述标注起来的资源进行整合搭配和对方血量进行交换从而取胜。下面简单的介绍一下这些资源点。
1.能量,能量是每个英雄释放技能必不可少条件之一。每个英雄的能量条互相独立,每回合结束自动获得10点能量,每使用一张攻击卡可以获得20点能量,同时英雄每损失2%的生命值可以获得1点能量。能量值上限为100且不可溢出。当能量积攒到100时,玩家可以操控英雄释放技能。
2.法力值,法力值作为一种公共资源存在,他是所以英雄共享。所有英雄释放技能的时候都需要法力值,通常来讲效果越强的卡牌需要的法力也就越多。法力初始上限为3,每个回合开始双方的法力上限会+1同时法力回满。法力值也可以当作是一种限制,限制玩家一回合释放过于强大的连招。
3.卡牌,卡牌分为技能卡和攻击卡,装备和道具卡。技能卡消耗法力来造成一定效果,如伤害、治疗和控制等等。通常消耗的法力越多,效果即越强。攻击卡则不消耗法力值,同时攻击卡可以对敌方最靠前的单位造成伤害并获得20能量。玩家的手牌上限为10,每个回合开始可以从牌库最多随机获得5张牌。所有英雄共享这10的卡牌上限以及每回合5张的抽牌。英雄死亡则该英雄手牌变为羁绊之泪。
4.牌库,牌库由对局外的卡组构筑所构成,每个英雄将编入一张装备卡,两张攻击卡以及三张技能卡,除此之外每个卡组还有两张道具卡。牌库用完会刷新,其中装备卡和道具使用后则不进入后续的牌库,若因其他原因遗弃则在牌库刷新时洗入牌库。值得一提的是因为技能或者道具衍生出来的临时道具卡被遗弃则不洗入牌库。英雄死亡则牌库中该英雄的卡牌移除。
二,卡组的构筑
1.英雄的种类 在游戏中,每个英雄都有自己独特的技能卡和技能。也正是因为这差异,他们扮演着不同的角色。在回合英雄们被分为五大类,黄红蓝绿紫。
黄色
黄色英雄们拥有着相对来说,有着较高的生命值,他们的平均生命值是所有颜色中最高的。
与此同时他们的技能组里都有着防御类的技能或者增益,此外还有着对于敌方英雄的控制效果以及嘲讽。美中不足的是他们的伤害较为平庸。
红色/蓝色
红色和蓝色英雄的定位大致相同,即为队伍输出的提供者。他们的技能组都颇具杀伤力,拥有着快速歼灭敌人的高额输出。至于差别,红色英雄相比蓝色英雄,拥有者较高的生命值。而蓝色相比红色则在输出中兼顾控制和增/减益效果
补充:学徒除外
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绿色
绿色英雄们皆有治疗,他们是团队最为坚实的后盾。他们的技能组皆以辅助为主,以治疗保护友方为中心。他们通常极其缺乏伤害。
紫色
紫色英雄们灵活且难以一概而论,每个紫色英雄都有其着独一无二的功能性。不过他们大多都和绿色英雄一样,并不是他们会治疗,而是他们的技能组大多服务于团队,用来创造或者转化团队资源从而制胜又或者为团队抵御伤害。
一个卡组需要四种颜色的英雄来构成。基于对卡牌、法力值等公共资源的转化利用类型,我们可以将五色英雄分为两类即资源的提供者(辅助位)资源的使用者(carry位)
2.英雄的搭配
资源使用者
回到刚开头所讲的游戏概念,回合的本质是我方资源和敌方血量的交换,通俗来讲就是击败对方的英雄们,这时候就需要能短时间快速将公共资源整合利用从而对对方血量进行交换的红/蓝色英雄。
他们是队伍资源服务的主体即资源使用者。通常来讲,一个队伍的构筑都围绕着他们而搭建,通常一个卡组构筑的思路就是保护我方的carry位输出或者提供增益更好输出,直至击败对方。
为了防止被敌方意外击杀以及提高输出效率,这类角色一般队伍需要配备两个。
资源提供者
明确了构筑思路选好了carry位,那么接下来就是挑选辅助的时刻。通常一位英雄是很难做到十全十美的,譬如高输出前提需要能量、法力等资源的支持。亦或者本身生命值低,容易被敌方快速击杀等缺陷等。
而资源提供者们就是为了弥补这些短板而生的,选择与carry位互补的辅助通常可以达到1+1>2的效果。
有关于资源的提供和使用,下列举个简单的例子,譬如蓝色英雄唤星师。唤星师的技能组主要依赖消耗法力值来对敌方造成伤害,而她大招需要消耗所有的法力值来造成基于消耗的全体伤害,这就导致了她必须在技能和大招之间做出抉择。
她需要的资源是法力值,我们可以使用紫色英雄奥术之源来提供额外的法力值打消这个顾虑,来配合她打出不俗的伤害。
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3.装备与道具的选择与分配
装备与道具的存在就和辅助英雄们一样,是为了弥补队伍缺陷或者强化特性而选择的。
道具较多时候作为团队储备的公共资源,因为不需要法力值且无归属的特性以及灵活性,道具可以根据自身需要快速变现。既可以限制对方的输出,也可以直接对对方造成伤害还可以转化为自身的法力、能量生命等资源。装备可以根据自身打法风格以及阵容需要自行调整。
由于装备特性繁多广而杂,因为时间和篇幅受限,笔者仅仅在这里简单的根据触发条件对装备分类,不再过多的阐述。
装备分为攻击触发,技能触发,大招触发和常态增/减益,此外还有特殊的死亡触发。至于装备的具体选择和搭配,那就交给屏幕前的你了。
适当的根据英雄的技能组特性,选择和技能组相性最佳的装备和道具至关重要。这里举个例子,初始卡牌中的弩手的大招和技能组都带有充能性质,这这使得在她相比常规英雄有着更快的大招周期。此外弩手还有一个视作攻击卡的技能卡,故在装备的选择上弩手可以选择攻击触发或者大招触发的装备配合自身。
这里我们选择大招触发的装备———逆流手套。在逆流手套的加持下,满能量的弩手释放大招后即可配合自身技能立刻快速释放第二次大招。
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这时候如果你的手牌中有着道具愤怒烈酒,那么弩手即可在一回合释放第三次大招。
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这里可以看到由于装备、道具和技能组的良好搭配即便是初始卡牌的弩手也能够打出不错的连招。
4.牌库和技能组合
牌库由每个玩家根据构筑而生成,其中包括每个英雄六张公共道具两张,即初始牌库有着26张牌随后第二轮的牌库根据场上英雄的存活数目生成。
每个玩家在开局需抽五张牌,然后每回合可以抽至多五张牌。在大多数情况下四到五个回合玩家即可抽到或使用所有卡牌,这时也是考验构筑强度的时候。这意味着你可以打出任何你所幻想的横跨各种纬度的技能组合,这个组合可以是英雄和英雄搭配也可以是英雄和装备、道具的组合,甚至可以是横跨所有纬度的超炫组合技。
不过需要注意的是, 因为手牌的上限以及对局中的不稳定因素,越长的技能组合越容易被打断,如减员、异常状态等,个人一般建技能组合尽量分散在各个英雄之间,多而精简,玩家自行根据对局状况判断,从而选择当下最优技能组,以此来应对各种突发状况。我这里我们依旧拿我们的老朋友手套猫做个例子:
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看似简单的组技实际上也很简单,但是它所横跨的纬度是很大的,这个简单的组技横跨了英雄、装备和道具,他所造成的伤害也十分惊人。那如果圣骑士阵亡或者被眩晕疲劳了怎么办?
这里假设我们的阵容里有个奥术之源,他也能起到相似的作用。
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其实用阵容里其他英雄依旧可以达到这个效果,所以在构筑牌组的时候,尽量给自己多一些余裕。公共资源和辅助就好比鸡蛋,输出carry就像篮子,鸡蛋不要全放在一个篮子里。
每个阵容每一轮牌库能打出的伤害上限几乎是定死的,而回合算是一个比较快节奏的游戏,基本在第一轮牌库抽个大概的时候胜负已经定型,所以一轮牌库的伤害以及分配这些伤害至关重要。同时,在构筑的时候要对一轮牌库所能造成的牌库总伤害有一个考量,过低的伤害不利于取胜。
在阵容构建完成的时候牌库总伤害根据不同的顺序和操作就有了一个上下限区间,如何分配、最大化这些伤害则考验玩家的水准了。
此外连招并不一定要在一个回合里进行,玩家可以根据牌库剩余的卡牌数量,来预估下回合大概能抽到什么牌。对下回合抽到手牌进行预估提前铺垫,打出一些跨回合的技能连招。
5.法力消耗和生命值
法力值
法力是每个英雄释放技能穿戴装备必不可少的公共资源,四个英雄共享着每回合递增的法力条。每个英雄加上装备一共有4张卡牌需要消耗法力,而不消耗法力的攻击卡仅有两张,这使得法力在前期颇为紧张。
这里唐突的讲讲手牌。通常来讲,手牌上限为10,每回合每个玩家都可以抽5张牌,所以手牌最优情况是留存在五张以内。如果手牌留存在五张以上,那么每回合抽牌的张数就会减少,从而延长牌库的使用周期,这种情况俗称卡手。卡手会导致你的技能连招比预期中成型的要晚这是非常致命的。
再回到法力值上,假如你的构筑法力消耗值偏高。那么在前期很大一部分情况下,你会很难主动自由的对法力进行分配。大致会出现以下两种情况:
第一,为了不卡手,你会为了放技能而放技能而不去管当前情况下适不适合这么做,你无法组合技能对对方进行有效攻势或者自身运营。
第二,由于高消耗,你无法用出手牌导致抽牌数目减少,抽到自身期望组合的概率也就越少。而且抽牌也是公共资源,相比对方你从中获取的资源也少了,这是很不利的。
当然法力值的高消耗也可以用道具装备或者英雄合理的缓解。
一个良好的卡组健康的法力消耗或者供给是必不可少的。
生命值
生命值意味着英雄对于风险的承受能力———其是否能够活到打出理想中的技能组。这里先引出一个概念:阵容里四个英雄生命值的总和即团队生命值
生命值是至关重要的一项属性,每个英雄都有着自己独立的生命值,生命值归零后英雄将退场。团队生命值归零则本局对战失败。
够高的团队生命值意味着团队能承受更多的伤害,当我方团队生命值大于对方牌库总伤的时候,这意味着在第二轮牌库刷新之前我方是不可能失败的。
下面拿一局双方等级相等的友谊赛来举个例子
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我方最高生命值的黄色英雄仅比对方生命值最低的英雄高十二点。可以看到我方的团队生命值为648,而对方的团队生命值高达822,相比之下对方的生命值凭空多了174点,将近有两百点生命了。或许还不够直观,我方生命值第二的弩手也仅有172生命,我方需要更多的技能组来处理这174生命值的差距,对方可以说是平白多了个人。
所以在构筑的时候,团队的生命值也是一个非常重要的考量指标,健康合理的团队生命值才能活下来释放你所构筑的技能组。
6.英雄的站位
除了技能组的搭配之外,英雄的站位也是构筑的一环。一般我们以对手为基准按照远近程度分为1到4号位。
英雄的站位决定了英雄的承受群体伤害以及非指向性技能的顺序。下面我们简单的用装备——巨蛇鳞片配合群体伤害的英雄做个例子。
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可以注意到此时我方的英雄们已经濒临死亡,对方拳妹的技能是对敌方造成巨额群体伤害,眼看对方即将全灭我方英雄。
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但结果并不如他所愿,因为我方弩手装备了巨蛇鳞片!巨蛇鳞片的持有者死亡可以给予我方2层群体阻挡!本次群体伤害的结算顺序是1234号位依次结算,首先承受伤害的是1号位侍从,侍从当场毙命。其次是2号位的弩手,弩手也当场毙命,但是弩手身上巨蛇鳞片的效果在这一瞬间结算了。
由于侍从已经死亡,故鳞片不对侍从生效,而依旧或活着的牧师和学徒则享受到了鳞片的增益从而抵挡伤害存活。同理,其他的群体伤害也是这个结算顺序。
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站位主要影响各个英雄承受群体伤害和非指向性伤害的顺序,一般来讲最靠前的英雄最容易承受伤害,因为在承受伤害的同时能获取能量,1号位的英雄通常来讲更容易提前放出大招或者死亡,这使得1号位英雄装备的选择相比其他位置灵活许多。
虽然平均生命值最高的黄色英雄通常充当1号位的角色,但使用其他颜色英雄充当1号位也未尝不可,但前提是作为1号位必须拥有不错的生命值,否则很容易夭折。
说完1号位我们再谈谈4号位,4号位是队伍中最靠后的位置,相对来说也最安全。4号位通常是队伍最后的幸存者,局面顺风的情况下4号位可有可无,但是在逆境中4号位减负着扭转局面这一重任。所以在4号位英雄的选择上,我们可以选择如牧师、护士长等能够复活队友挽回局面的防御型英雄,也可以选择火女拳妹之类残局能够瞬间打出高额群体伤害1vN的英雄。至于具体还需各位玩家根据自己的构筑酌情调整。
至于2、3号位在笔者看来并没有什么值得特别注释的,无非是越靠前受到威胁的可能性越大,尤其是2号位。2号位在1号位阵亡后则会成为敌方攻击的首要目标,因此2号位较3号位更需要一定生存能力。
上便是笔者眼中关于卡牌构筑的一些技巧同样也适用于巅峰赛,想必看到这里你已经对卡组的构筑有了一个初步的理解,那么赶快去构筑属于你独一无二的卡组吧
三,对局周期以及对局技巧
讲完了卡组构筑,接下来我们可以拿着卡组进入一场精彩的对局了。一场常规的对局根据其抽光并使用一轮牌库的周期,大致可以分为以下几个阶段:开局、运营期、爆发期以及终局
1. 开局
开局顾名思义就是开局,每位玩家开局有着3点法力水晶同时可以抽5张牌,并有一次置换其中任意数量的牌的机会。玩家可以从中选择留取一套组技的关键牌如手套弩手的手套,火女的群体点燃等,亦或者有利于长线运营的卡牌如白魔导师的法力成长。
此外开局阶段也决定了玩家的先后手顺序,先手的玩家优先进行回合从而可以更早的进入后续周期。后手的玩家则会获得一枚硬币,硬币可以获得三点法力值和三张卡牌,在使用硬币后后手的玩家可以暂时反超先手玩家从而克敌先机。
先手顾名思义就是先手并没有什么可以过多阐述的,这里着重讲一讲后手玩家硬币的妙用。
硬币是一张道具卡,是一个强大的公共资源。它即可以供给法力还可以额外抽牌。一般来说硬币推荐留存到爆发期使用,额外的法力和卡牌可以使得组技的选择更多更优。
硬币还有一种用法就是抢占先机,让原本不该出现在这个阶段的东西出现,譬如开局的时候手牌里刚好可以释放一个不错的小连招来对敌方造成重创,亦或者有个高费的强力法术,还是一件费用超高的强力装备?硬币带来的三点法力使得这一切都可以实现。
2. 运营期
运营期即双方抽牌积攒各自组技的时期,这个阶段没有一个明确的界限,通常在开局后第1到第2个回合,运营期的双方由于抽卡和法力水晶的限制极难形成有效的组技展开攻势。
这个阶段主要以释放单卡骚扰对方亦或者使用装备减少后续回合组技的难度,还有保护治疗我方英雄为主。
此外因为先后手的差异,总有一方会优先进入爆发期。运营期要做的就是减少让对方爆发的条件,例如给对面即将爆发的carry一些负面状态,如疲劳、冰冻、虚弱、眩晕等从而将对方的爆发节点拖延,或者加固嘲讽,减少对方爆发的伤害
在拖延对方爆发的同时,自己也要留有在爆发期应对对方拖延手段的余裕,例如带个净化防止我方的c位被限制输出或者驱散敌方的增益。
如何判断对方即将爆发?主要有两点,一是观察对方的牌库和曾经用过的牌,牌库剩余的越少那么爆发的可能性就越大。二是观察对方卡牌的顺序,卡牌的顺序按照英雄的位置一样排列,如图所示:
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可以看到卡牌的顺序根据英雄的排序而排列,道具卡则在最右边。我们可以根据对方出牌时卡牌的位置来推测对方当前手里大概有哪些牌。
此外在消耗对手血量的时候尽量观测对方的能量条,务必不要给对方白白充能,尽量将能量卡在59、79这类不上不下的区间。回合中每损失2%的生命值即可获得1能量,我们可以通过伤害/敌方血量2%的算式来毛估此次伤害所给对方带来的能量值。
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图中三条狗分别受到了20、100、43点伤害,狗的生命上限为175。根据算式精确到小数点后两位,我们可以得出5.71,28.57,12.28三个数值,通过观察我们可以发现回合的能量机制是向上取整。
同时笔者还从某不愿透露姓名的策划那里偷偷得到了其他增/减益效果的算法!
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3.爆发期
爆发期是所有阶段的重中之重,即组技需要的卡牌皆以入手,从而打出梦幻连招的时候。
爆发期以手中的卡牌是否能打出强而有效连招为基准,通常在第3-4回合将第一轮牌库抽空的时候。这时候玩家在没有被控制的情况下,绝对可以打出构筑卡牌时所想到的连招。
连招大多以造成巨额伤害,合理的分配卡牌顺序从而造成更多的伤害分配给对方英雄是爆发期所需要做的。
同时伤害分配的目标也很重要,必须是敌方阵容里的核心,一般来说这类核心以carry英雄为主。一旦carry英雄被击杀那将毫无还手之力。故爆发的先后手顺序很重要,先爆发的人甚至可以让后手的家伙再也没有爆发的余力。所以有时候即便连招的组件并不完整,即便牺牲一部分伤害也要取得先机提前爆发。
爆发期能打出什么样爆发和你在运营时所留存的卡牌有关,如果在运营期间被迫交出了部分关键卡牌,那么爆发将会大打折扣。
4.终局
终局是对局的尾声,在爆发期过后大多数情况下一方已经建立起了足够优势。而另一份则如风中残烛,大多已经减员一个两个甚至团队仅有一个幸存者。
这种情况并不意味着优势方就一定能够获胜,减员并不影响公共资源的获取,减员还会加快牌库的循环,反而资源更容易整合到一个英雄上。而且,经过一轮爆发的洗礼,以及阵亡英雄的眼泪。幸存者可轻松放出大招来进行反扑。
举个例子譬如火女,假如在一轮爆发期后,敌方只有火女侥幸存活下来,那么由于队友的阵亡火女可以轻轻松松从牌库摸到第二轮自己的技能组从而配合大招打出足以翻盘的伤害。
火女是carry位很难活到终局?那么我们看看身为辅助的圣骑士。在终局里,假如圣骑士活到最后那么意味着你的队伍将面临一辆重型的装甲车。圣骑士的技能组可以使她频繁的释放大招,她的大招是加固和三层抵挡。同时她的技能还有高额治疗以及强化伤害还可以造成疲劳控制对手,残局的圣骑士如果我方没有足够的反制手段将十分难缠。
所以在爆发期和终局刚开始时就需要挑选好迎战的目标,尽量不要给那些单兵作战能力强大的英雄创造条件,适当的给他们留一两个和他们不怎么搭的队友来限制对方资源的集中。而自己则等待第二个连招组件凑齐,从而一鼓作气歼灭对方取得胜利。
四,尾声
至此这份攻略已经完结,所有的所有笔者都写在上面了,耗时大概两天。没有人给笔者发工资,所以如有数据上的错误、错别字以及言语逻辑上的紊乱,欢迎指出(有也不改。
然后感谢屏幕前的你有如此耐心看到这里,想必有着这份持之以恒的耐心,即便不需要看攻略也可以成为一个优秀的卡牌大师。
这份攻略仅代表个人对游戏的一些理解看法,是一篇非常主观的新手向攻略,仅写给有需要的萌新们。如果你觉得我是错的,那么你就是对的。
在这里感谢各位群友一起在测试上的付出以及数据上的探讨。
最后的最后也谢谢你,默默的看到这里。再见。
(5.14日修正:官方在攻略完成后组织了一期有奖的攻略征集活动,笔者本来不想参加但无奈他们给的实在太多了。最后笔者萌生了参赛想法,所以对于部分片段的错字和逻辑语序有做稍稍修改,祝逆转回合越来越好!同时你的点赞和评论对于笔者也十分重要!如果觉得本篇攻略对你有作用的话,不妨悄悄点个赞或者留个评论吧!~)
评论18
只看作者
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问就是311
很棒的攻略
不过萌新更想知道的是
怎么获得那些我没有的角色/装备?
为什么迎难而上别人血量攻击皆比我多一倍左右?
甚至不是迎难而上都会出现这种情况
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田大爷
迎难而上是一个buff,就是你跟对面等级差太多给的,赢了双倍,输了不扣星
田大爷
英雄基本上靠抽,6块钱就能玩的很爽了,而且30块的套餐也值得冲非常划算。
全部 4 条回复
曲明凡
还没看完,先抢个沙发。另外 小鹿点了个踩
情绪
呜呜呜,泪目,萌新玩家爱了。
熬秋梨膏
好评!
之玄
莉雅
莉雅
哇啊哇哇哇哇!!![嗒啦啦2_AWHL]
夜
顶一手[嗒啦啦2_优秀]
fate
馄饨猫
[嗒啦啦2_牛逼]
REDHAT梅花魚
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