真实暴击的精确计算

更新时间2022/5/20953 浏览数据评测
我将远程暴击和主手暴击统称为真实暴击
这两者的算法是相同的
后手暴击应该不存在衰减
(不确信是否近似正确)
真实暴击=面板暴击/(重量惩罚×暴击修正)+感知暴击
感知暴击和掏耳棒暴击明天或者今天会弄完
一. 面板暴击
面板暴击的转化极限是30%
武器重量会影响转化的比例,我将其称为重量惩罚
面板暴击的数值会影响重量惩罚,我将其称为暴击修正
1.重量惩罚的计算
已知重量惩罚有两套算法,请自行判断使用哪一套算法
4S以上的重量不参与计算
也就是重量的影响到4S就终止
计算重量时是精确到小数点后三位的,所以直接使用面板重量计算一般都会有一些偏差
算法一:
重量惩罚=1.63588+0.3804×重量-0.00364×重量^2
算法二:
重量惩罚=1.88035+0.43931*重量-0.00453*重量^2
2.暴击修正的计算
已知暴击修正有两套算法
算法一:
面板暴击会影响重量修正,超过27%的面板暴击不参与计算
也就是面板暴击对重量惩罚的影响到27%中止
当面板暴击为27%及以上时,暴击修正为1
0~27面板暴击的暴击修正计算:
暴击修正=1.223×面板暴击/(5.93896+面板暴击)
算法二
面板暴击会影响重量修正,超过34.5%的面板暴击不参与计算
也就是面板暴击对重量惩罚的影响到34.5%中止
当面板暴击为34.5%及以上时,暴击修正为1
暴击修正=(0~30)
1.06872*面板暴击/(5.92377+面板暴击)
暴击修正=(30~34.5)
97.97063-2.90381*面板暴击+0.08587*面板暴击^2
二.感知暴击
武器的重量会影响感知增加的真实暴击,面板暴击也会影响感知增加的真实暴击,同时感知本身也存在衰减
1.重量对应的暴击
重量会影响感知增加的真实暴击,并且是阶梯式的增加的
大致可以这么分段
左为重量,右为1感知提供的暴击
0=0.01645
0~0.5=0.0168
0.6~0.8=0.017
0.9~1.3=0.0173
1.4~2=0.0174
2.1~2.5=0.0176
2.6~3=0.0179
3.1~3.5=0.018
3.6~4=0.0181
4=0.01825
12
8
6