探究顶配提尔三技能的最高伤害(Ⅴ)
修改于2022/05/16281 浏览攻略
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关于伤害公式的推导(防御力相关)
不出意料的话,本期帖子都会讨论关于防御力减伤的问题首先分析减伤公式是什么形式的两类情况
经典减法
经典除法
【当然还有很多种情况,不过要么是变形要么可能性极低就不做考虑了】
减法公式
减法公式本身有很多弊端,很多方面都和这个游戏不契合但是这里还是让跟大家聊一聊这个公式,并提出为什么不会是减法.
一。游戏里我们可以看到技能一般都是多段的,而且每段伤害打上去都是瞬间结算然后显示出来的,如果是减法,那可能对这种多hit伤害的不太友好。
二。如果是减法公式,那么它的数值一直都是那么点,那如果当我的单次伤害很高很高了,你就需要去加大减法公式里的单次固定减伤来限制我的伤害,而这样反过来又会对多hit伤害不利
三。当防御减伤>伤害时,会出现伤害为0的情况,你可能会想,可以直接加个固定伤害1在后面,但是你可以想象自己越级打本时因为伤害不够导致伤害一直为1的情况吗哈哈哈,总之挺好笑的。当然,其实并不是没有解决办法。梦幻西游里面就给出了相应的解决办法。差不多可以理解为:伤害-防御减伤+R*伤害 。R为0~0.1的随机数 ,这样伤害的提升就有效了起来。
四。减法公式中一般防御力和攻击力的成长值不会差很多,但是我们拿游戏里的图看,明显差了很多



但是这里不要误会减法公式一无是处,因为数值敏感 ,我还挺喜欢的减法公式的。设想一下你每增加1点攻击力,(在不会出现不破防前提下)伤害也会随之增加1点,这样反馈明显,这也是很多策略游戏倾向减法公式的原因。但是总之这个游戏并不适合减法公式。
除法公式
这是我觉得最可能的一个公式形式大概就是 减伤率D = DEF/(DEF+C)
其中常数C可以直接选作攻击对象的攻击力或防御力,或是等级乘上某个数
因为这样可以稳定数值,以免出现数值崩盘的情况
当然,如果够自信,也可以选择一个固定值作为C来进行计算
对象,轮回2-5,精英怪

基本上可以确定是25%的减伤了
我们再换轮回2-10的boss试试看

基本上可以确定是50%的减伤
我们再换小怪试试看吧
小怪的其实不那么好测,因为一般小怪都是聚群,然后你会发现打出的伤害都不一样,我的推测是你每次造成伤害都会经过一次伤害计算的循环,然后循环会将随机序列的序数加一从而导致加在伤害上的随机数改变,进而导致伤害浮动。
所以这里我们选择直接拉高伤害,然后测出一组数据后取整。
当然,实际值会用多个伤害取平均值求得

基本上可以确定是15%减伤,我们根据上面给的公式算出boss对应的常数C
【我个人认为不需要计算出防御力具体值,毕竟破甲和穿透都是百分比】
【但是需要注意,像是额外防御力和无视防御力这种是固定值】
【且额外防御力也和额外攻击力一样是在算完百分比之后 才加的】

D = DEF/(DEF+C)易得出,
DEF.小怪 ≈ 0.176471C
DEF.精英 ≈ 0.333334C
DEF.boss = C
那么接下来我们就可以通过减防效果来验证公式的正确性兔兔的神格里面有个效果是10%的破防

那么boss的DEF值就会变成0.9C
此时boss的减伤效果就是47.36842%
那么我们的伤害提升应该就是52.63157/50 - 1
约等于 5.2631%,焯!这也太低了,话说就算是这样我们能测出来吗?
答案是可以。
根据我所知道的随机序列,我们只要重复一样的动作,就可以打出一样的伤害,当然要注意,怪物的伤害结算好像也是和我们共用一个数量,我们需要尽量拉高并快点打出这个伤害。
这里我们选择轮回6-10的boss然后分两次,一次不点神格,一次只点减防神格
两次都重复开局抽怒气卡
然后打出第一次平a
由于这个增伤来自防御乘区,所以我们可以装上刻印来拉高伤害测出两个值,1002,1056(开局保持固定动作值相等)
提升约为5.3892%
接近预测值。