【迷雾大陆】谈谈流派设计的强度平衡问题
修改于03/272658 浏览综合
*本文讨论不涉及赛季限定玩法,如:灵蕴萃取,万能萃取等。本人游侠了解偏多,多以游侠举例。
- 伤害原本是影响游戏平衡的一个重要因素,加上迷雾因为排行榜的存在,让“推图强度”成为判断流派平衡的决定性标准。“推图速度”次之,是重要因素。
- 基于对推图强度的影响,各流派、各BD设计之初就有其天然的特性,在伤害”数字“之外,一定程度上影响着推图强度。若要考虑设计的平衡,则不得不考虑它们的影响。这些因素有:
A.装备成型难度:
- 一些流派,如游侠的多重射击,其0CD特性,使其BD不需要冷却属性,其分支冰多重,更不需要暴击、暴伤。而对于精准打击-集火分支,缺失这些词条之一,伤害损失7.7%~13%(爆发构筑60秒累伤)。根据五花马教授《简单1到地狱150的怪物血量数据》统计,其他条件一致下,如果物理箭雨损失3个词条,当冰多重推到150层,物理箭雨平均推到149层。这就是装备成型难度对推图强度的影响。
- 该要素受限于游戏最紧缺的资源:彩虹石。假定把此要素的影响权重设为2,其他要素以此作为参照。
B.生存强度:
- 脆皮,遇到怪物一踫就死。这是在游戏初期,一些BD的状态。死了重来,消耗疲劳,一定程度上影响资源产出,间接影响装备成型,姑且计0.5权重;在后期,冲击魔王高层时,该问题又会重新显现,此时如果免伤,伤害能够得到充分发挥,多提升一层没有问题。因此权重再加0.5。
C.操作难度:
- 生存强度低,需要一定的走位操作,从这个角度,姑且为生存强度再加0.5权重;
- (该要素对于迷雾这个游戏来说原本不该存在,但全职业全技能体系具备范围伤害的技能体系,[精准打击]是个特例,作为范围伤害技能,在行宫前不具备聚怪能力,使操作难度对推图强度具备不小的影响。
- 该要素受限于玩家的熟练度,影响权重大致评为1.5。
D.适用范围:
- a.90速刷,b.通关150秘境,c.通关行宫兽潮,d.魔王冲层,e.150竞速,f.世界BOSS,一个流派的主要作用就是这些场景。其中,a.90速刷基本上所有流派都可以达成,无非差个几秒,影响不大,不参与讨论。b.通关150是每个BD都应当达到的,因此也不参与讨论。c.行宫可以分为三类:一、类似150秘境,二、魔王冲层,三、兽潮来袭,前两个可以归类b、d,因此,行宫的兽潮场景单独划分一类。
- 从机制上讲,例如火箭雨的dot和叠伤机制,使它竞速必然短板;冰连弩没有BOSS伤害机制,使它魔王冲层必然短板;物理系伤害在世界BOSS不具备被加成机制,所以世界BOSS必然短板。那么,一个短板场景记0.5权重,但垄断性场景扣0.5权重,例如冰连弩独通兽潮、冰法辅助独一无二、冰枪世界BOSS一骑绝尘。另外,全场景无短板,同样扣0.5权重,作为一种全能性的处罚。
- 注意:该适用范围权重积分,应仅考虑机制问题,排除当前“数字”强度造成的结果。
E.联动性:
- 该维度主要表现在世界BOSS场景中,主动或被动的组队加成表现。例如冰法辅助对队友的加成,其他BD冰系技能可以受到加成。该要素和适用范围的f条具有重合性,权重强度可以参考机制问题。
- 世界BOSS在游戏中的地位,从娱乐性、资源产出上,与秘境分个四六开差不多吧?那么权重记1.5吧。
F.玩家体验:
- 基本是指外观设计、技能流畅度、音效方面,从设计者或者玩家角度来说,都相对主观一些。不参与讨论。
那么,以游侠为例,来看看以此为标准,各BD应该的强度是什么样的:

根据结果,理论上的流派设计强度排序如下:
- 疾风 6.5
- 集火 6
- 火箭雨 5.5
- 连弩 4.5
- 冰连弩 3
- 暴雪 3
- 火多重 2.5
- 冰多重 1.5
- 依据这个强度顺序,再结合玩家体验反馈,微调各流派强度,才应当是更为平衡的流派强度设计。而A~E要素,也是不同流派强弱不同的客观依据。其中,A、B、C通俗的讲就是:高风险,高回报。
其中,1、箭雨集火假定增强,伤害足够,所以适用范围c、e未计权重(e为推测);操作难度以行宫后有阵风为参考,降低了操作难度,但考虑到阵风在冲层时会降低生存强度,最终综合积0.5权重。若去除假定,箭雨集火应当设计为最强。2、涉及到暴风裤+冰雹的吸怪+减伤效果的BD,生存和操作统一0难度。另外暴风裤的占位伤害装备问题,在BD设计之初已把缺位的伤害分摊到了BD中,不然也不会出现冰连弩首通兽潮的局面了。(顺便吐槽,冰雹实时不间断吸怪,在游戏中也是独一份了,没倒扣权重不错了)
你们熟悉的其他职业又是什么样的?
平衡性探讨第二弹↓