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G4G Jam 全知道!

修改于2025/11/26103 浏览综合
TapTap
大家好!我是Game for Good的官方小助手✨
9月,我们在吉比特&雷霆游戏、OK Joy的支持下,与卢德工作室、赛博利亚一起在上海、成都、杭州三地举办了第一届Game for Good Jam(G4G Jam)。
与其他GJ不同的是,G4G Jam鼓励开发者关注现实议题,倡导“让游戏回应真实世界”。因此,首届G4G Jam,我们联合残障融合实验室共同命题,围绕“残障融合”这一社会议题,开展了一场以“感官剥夺”为题的48小时极限开发挑战。
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🕹️【在这48小时,能做出怎样的游戏?】
这次的GameJam现场,有初二的学生在家长陪同下参加,8人的参赛队伍,年龄总和与4人队持平……还有凌晨三点随地大小睡的开发者,甚至还有48小时没合眼的肝帝....想必也是“剥夺”了一些精神。
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围绕“感官剥夺”这一主题,开发者们也给出了各自的理解。
既有将“感官剥夺”理解为通关机制,进而开发出的《我是你的眼》《Watch Out!》《盲雨》等; 更有像《请输入验证码》一般,将命题拓展为任何人都可能遇见的情境式障碍,让玩家在足够短的体验时间中,深刻体验“被剥夺者”的感受……
当我们带着作品们去到线下展会,玩家的现场反应,则成了对这些作品最直接的回应。
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🧩所有玩家在通关《Watch Out!》时,都会发出一声恍然大悟的“哦——!”,当地图被最终看清,每个人都明白了游戏背后的深意;
🧩也有人在《失真》中反复摸索,拍照做笔记,用尽全部的手段和力气尝试破解谜题。“我知道还有些 Bug,但就是好奇后面还有什么。”;
🧩也有很多玩家欣赏《ONE BOSS》 简洁耐玩的游戏机制与眼花缭乱的关卡美术,或被《I MISS YOU》充满温情与遗憾的剧情打动......
🪄 现在我们在TapTap的帮助下,将部分优秀参赛作品搬到了线上。
我们期待,在结束游戏体验后,玩家们能够感受到“游戏不止是游戏”,那些短暂的“受限”感受,能转化为一种具体的理解——让“残障”不再只是一个遥远的概念,而成为一种能被看见、被感知、需要被正视的真实处境。
G4G诚邀所有行业的、线上和线下的游戏开发爱好者,以及游戏玩家,一同打造“游戏连接社会”的正向样本。
那么,有没有大家心中的“好游戏”呢?它可能是某一次触动了你,可能是教会了你一些知识,或者仅仅是让你觉得平静和治愈....
或者对这次G4G Jam的作品有什么看法,也欢迎讨论♥️
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聚光灯游戏创作挑战 感官剥夺主题
开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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文明?涌现?河意味!截图
文明?涌现?河意味!
#聚光灯gamejam开发者日志 这年头拿到题目第一件事肯定是要先问问ai的。可惜这年头的ai啊全都蒸馏来蒸馏去的,回答都成排序题了(下附chatgpt和deepseek的回答,自己看看是不是几乎一模一样),想想还是自己来想吧。 去年曾和朋友讨论过一个河流模拟器的设想。当时网上很流行这种母亲河meme图,诶,于是我说就想做个游戏,让玩家扮演一条河流,从河流本位的视角探讨人与自然的关系和大河文明的发
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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开发者日志#01 头脑风暴截图
开发者日志#01 头脑风暴
1.关于“涌现” 我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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