下载 App

G4G Jam 全知道!

修改于2025/11/26104 浏览综合
TapTap
大家好!我是Game for Good的官方小助手✨
9月,我们在吉比特&雷霆游戏、OK Joy的支持下,与卢德工作室、赛博利亚一起在上海、成都、杭州三地举办了第一届Game for Good Jam(G4G Jam)。
与其他GJ不同的是,G4G Jam鼓励开发者关注现实议题,倡导“让游戏回应真实世界”。因此,首届G4G Jam,我们联合残障融合实验室共同命题,围绕“残障融合”这一社会议题,开展了一场以“感官剥夺”为题的48小时极限开发挑战。
TapTap
🕹️【在这48小时,能做出怎样的游戏?】
这次的GameJam现场,有初二的学生在家长陪同下参加,8人的参赛队伍,年龄总和与4人队持平……还有凌晨三点随地大小睡的开发者,甚至还有48小时没合眼的肝帝....想必也是“剥夺”了一些精神。
TapTap
围绕“感官剥夺”这一主题,开发者们也给出了各自的理解。
既有将“感官剥夺”理解为通关机制,进而开发出的《我是你的眼》《Watch Out!》《盲雨》等; 更有像《请输入验证码》一般,将命题拓展为任何人都可能遇见的情境式障碍,让玩家在足够短的体验时间中,深刻体验“被剥夺者”的感受……
当我们带着作品们去到线下展会,玩家的现场反应,则成了对这些作品最直接的回应。
TapTap
🧩所有玩家在通关《Watch Out!》时,都会发出一声恍然大悟的“哦——!”,当地图被最终看清,每个人都明白了游戏背后的深意;
🧩也有人在《失真》中反复摸索,拍照做笔记,用尽全部的手段和力气尝试破解谜题。“我知道还有些 Bug,但就是好奇后面还有什么。”;
🧩也有很多玩家欣赏《ONE BOSS》 简洁耐玩的游戏机制与眼花缭乱的关卡美术,或被《I MISS YOU》充满温情与遗憾的剧情打动......
🪄 现在我们在TapTap的帮助下,将部分优秀参赛作品搬到了线上。
我们期待,在结束游戏体验后,玩家们能够感受到“游戏不止是游戏”,那些短暂的“受限”感受,能转化为一种具体的理解——让“残障”不再只是一个遥远的概念,而成为一种能被看见、被感知、需要被正视的真实处境。
G4G诚邀所有行业的、线上和线下的游戏开发爱好者,以及游戏玩家,一同打造“游戏连接社会”的正向样本。
那么,有没有大家心中的“好游戏”呢?它可能是某一次触动了你,可能是教会了你一些知识,或者仅仅是让你觉得平静和治愈....
或者对这次G4G Jam的作品有什么看法,也欢迎讨论♥️
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 残障融合游戏
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
4 赞
1 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
6 赞
5 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
01:12
屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞