连携测试简单说一下吧。
近战角色手感还可以,枪炮类远程手感一般,法杖类打击感为0我觉得挺好的,毕竟施法离那么远也不用考虑后坐力啥的。
施法有小bug,比如潮音波塞冬伤害增幅二技能,手快我可以点两次,效果有没有叠加不知道反正法杖和光效×2。
怪物设计有亮点也有不合理的。两个瞬移哥我真的追不上,5-4冥王苏醒对面能长距离瞬移放技能一次回1/3血我不行,最后sl了十几回才一命过(也可能我手残)
各种系统繁杂,资源获取困难,再加上体力限制,导致玩家不得不增加游玩次数,以此保证游戏的活跃度。
再说角色强度,现在主要队伍是朝约薇儿丹蒂(近战)、早樱大国主(远程)和潮音波塞冬(治疗) 朝约是初始B主线角色,早樱是初始S保底抽的,潮音是初始A主线治疗。
第一天抽卡把朝约升到SS,就把她当做主要角色练,但在绝大多数关卡里,SS朝约手操输出没有ai早樱高,不仅是多小怪的关卡,boss关也一样,同等等级权钥钥从刻印状态下,一个六技能的长技能链伤害不如单独三技能(有个技能还是加状态)伤害高,我认为是不合理的。
角色设计方面,可以看到大多数角色的设计还是半成品阶段。技能都是相对独立的,怒气、神能也只是发出强力技能的要求。缺乏连招与实现连招后的奖励机制,我认为这在act游戏中是致命的缺陷。
画风立绘配音等等我认为中规中矩,剧情方面此次测试我没细看不作评价。
抽卡爆率...第一个初始s是40抽保底,第二个是80抽保底68发出,看社区也都是吐槽爆率低,我就没啥说的了。
角色晋级本来就是弥补平民非酋与欧皇土豪游戏体验差距的重要手段,仅仅把它当作氪金专属我觉得大可不必。
体力系统的不合理不仅会损失大多数肝帝玩家还会让普通玩家觉得养成过慢导致退游,这样的结果是否和设计初衷相悖?
以上是我在连携测试中的体验与不成熟建议