琉璃蘑菇
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编辑部替补
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新游先锋
105
玩过游戏
12
购买游戏
729小时
游戏时长
26
游戏成就
玩过
游戏时长 43.0 小时
这款游戏从一定程度上反馈出国内买断制游戏现状。
先说评价:(满分十分)
游戏性:九分
剧情:暂定八分(目前感觉好像有点东西,但剧情没有玩完不敢肯定)
优化:六分
音乐,美术:没太在意没啥感觉
客服:十分(经常看见水妹活跃~)
总评:八分
首先这是一款冒险,探索rpg游戏。这里尤其注意,我给的定义是冒险探索类,而非生存类游戏。
为什么要突出这一点?首先这游戏名字确实真不知道咋取的。“我的水世界求生”(下简称“水”)水?没有水,碰到水就死了。求生?也没有饥饿度等元素促使玩家“求生”(可能就冷暖度和求生二字沾边)。我查了一点资料,pc上“水”是一个跟这个游戏没啥关系的海上生存游戏,而该游戏真正移植的是“dysmantle”可能取近似是dismantle,中文意思是“拆除”。这个名字就贴切了。亦或是中午名字:“末日五十三天”,这个名字也不错,也与宣发视频挂钩,与游戏背景挂钩。所以这个游戏到底为啥取了这么个乌龙名字,在一定程度上让游戏评分因此降低呢?
方便大家理解,我仅举“我的世界”和“泰拉瑞亚”的例子。尽管题材较接近,但明显“我的世界”更侧重生存,而“泰拉瑞亚”更重视探索。
因此我想对玩家说如果是专门奔着“求生元素”进来,慎入。但是作为一款探索冒险游戏,这款游戏值得入手。
下讨论游戏内容。
游戏内容上瑕不掩瑜。
先说优点:
内容量大。
明显,那么大一张地图,分落在几个角上的燃料电池,可以想象得到,这将是一个不断的旅程。当然在探索方面的减负也从一定程度上通过一些机制减弱了。例如:让怪死不能复生的“死亡传送”,传送罗盘,以及单向打开的桥。所以在探索中的内容也不算太枯燥。
探索感强。
几乎所有东西在一定情况下都可以敲掉这一玩法激发了玩家的探索欲,好奇心。而且将敲东西的范围随着游戏进度而发展,总能给人耳目一新的感觉,这一点创新非常的好。
用一个区域来给人新手教程,让玩家在自己探索中获得能力,万不得已时才使用文字类的教程。我个人非常认同这种新手教程方式。这让我想起“塞尔达传说”的初始台地。在尽量不破坏沉浸感的同时在应用中完成新手教程。
但是这一教程方式在2.5d中的运用事实上并没有非常好。它的弊端是加长了玩家体验游戏的盲目,枯燥的时间。而于此相对,“塞尔达”的解决方案是用极其细致的场景引导,箱庭设计,让玩家“就算走走看看也很快乐”,而该游戏由于2.5d的平面游戏方式,这一点没做出来,也有可能做不出来(起码我没有实现它的思路)。
由此也引发出开篇首句的国内内购游戏现状,或者说是国内游戏现状。在数年的网络游戏暴利影响下,为了实现利益最大化而一步一步加快的游戏节奏,使得大部分玩家难以再重新适应慢一些的发展过程。也因此导致了该游戏乐趣还未被发掘,就已经被放弃。这一点在许多玩家接受国外游戏的反应方面更加明显,例如:有多少人完成了“动物森友会”的kk唱歌?(我认为那才是动森新手教程的结束)对国内游戏影响也同样显著:“原神”中不断推进的主线剧情,以及玩家跳过剧情拿奖励,然后直呼“长草”等现象。
话题扯远了。下讨论其不足。
地图各板块区分度不高。
游戏中真正有区分度的只有几小部分,热带,寒带,荒原……而绝大多数地区都是统一的一个样子。那么我每一个板块的分界线似乎也无关紧要了。大世界对于这种处理方式主要就是宫本茂提出的箱庭。例如“塞尔达”中格鲁德大面积的沙漠,北部大面积的雪山,海利亚的平原,拉聂尔的湿地,火山,山地……并以此作为板块分界。亦或是“原神”中蒙德的欧洲特点,璃月的中国风,稻妻的日本文化,须弥的中东、印度感觉。这都是大世界地图设计的很好样板。而该游戏欠缺,易给人乏味感。
优化不好。
我的手机虽然不是非常好,但是也不希望看见每次拖动视角的时候都掉帧啊……
怪ai设计单调。
抓,抓抓。投,抓。呕,呕呕呕呕。喷,喷喷喷喷。没了。😖
总之,这款游戏我还是比较喜欢的。它满足了我探索的欲望。(当时玩塞尔达时经常查攻略,很少自己探索的惊喜,这款游戏比较冷门,没有啥攻略,反而让我感受到探索的快乐)进步空间显著。但喜爱探索游戏的朋友们不妨一试。还是很好玩的!
玩过
游戏时长 5.1 小时
毫无疑问的好游戏。
抛开满分的游戏剧情不谈,有几点不足之处值得指出。
1.情感的连续性还有提高之处。
主要体现在剧情加速,向着高潮发展的与faye争执的那一段,在玩家高度集中与剧情时添加四次战斗环节(当然是以搞笑为主),这个安排放在剧情的集中上升阶段一定程度上破坏了情感的连续性。诚然,类似作品中为增加游戏性这种处理方式屡见不鲜,但我认为以这种方式在增加游戏性的同时,也应注意作为剧情向游戏的剧情核心目的。若将这一部分安插在其他阶段可能会更加合适。
2.伏笔的揭示可以再多一点。
在本作中,伏笔的运用着实令人叹为观止。无论是对于单单本作以及整一系列游戏的伏笔都非常好。但不足之处在于关于全作伏笔的揭示不足,让对于更深剧情的探究只终止在了二刷人以及少部分玩家,没能普及到绝大多数人。
这里仅举几例:
那辆奇异的摩托车的路线与eva二人组的活动路线高度重合。
neil留了一个极具自主思想faye人物的备份。
开篇小女孩的玩偶,被一个棕色衣服的女人帮忙捡起,她的衣服甚至没沾水。
明显,这几处伏笔有极其重要的深意,若kan能在结尾强调一下(例如,单独安插一段摩托车在公路行驶的画面),效果将会非常好。
尽管我所言尽是不足之处,但这些所谓不足是仅对于kan极其团队来说的。作为这类游戏全球顶尖团队,我们可以做的更好。对于其他的同类游戏五星有余,但对于kan来说,留一星的进步空间。
玩过
总体是推荐的,有深度,也不乏趣味。但可继续改进的点也有不少。
优点很多,这里提取我最看好的三点谈。
音乐很合适,比较好地切合了主题。(这里主要谈的是木竹樱线)音乐的进行由平(或者是淡淡的压抑)到跳动(高潮,波澜)再到最后的淡化,我认为很好地切合了情节与主题。让我感受到了独特的融合体验美感。
美工很不错,画风比较现代。(这一点虽然因人而已,但就我个人而言,背景,主人物都设计,作画的不错)
主题比较深刻。但我个人理解而言,它给出了一个大的社会环境,这个世界不仅是自己的,更是他人的,在这个环境中,我们在里面用不同的方式活着。尽管有那么多的不同的每个人的自己的困难,存在在每个人深处的那一份人性都会是美好的。我个人作此浅薄理解。不一定正确。
首先是最显而易见的ui问题。这点确实亟待改进。例如save,load,log此类底下的按键属实不好点击,且容易误触,造成游戏体验不够良好。
其次是我认为这个游戏塑造了几个形象经典的人物,但我更希望能看到除了他们的形象,我还想看到他们之间的关系,也许这样能够更好的去深化主题,丰富情节。也就是说,我希望在进行一个人物的主线时,能看到其他人物的形象,他们的形象应该减少篇幅,但不希望直接删减缺失。
最后是在高潮时在多加一点篇幅来强化情感。譬如说木竹樱线的末尾,如果能加入一段回忆,或者其他的方式来加强一下二者人物以及玩家的情感。这样或许会更加优秀。
总之值得游玩,游戏体验总体优秀。
乔千玫真的好棒!超喜欢攻爷好伐!😍😍
已经到底了