这款游戏从一定程度上反馈出国内买断制游戏现状。
先说评价:(满分十分)
游戏性:九分
剧情:暂定八分(目前感觉好像有点东西,但剧情没有玩完不敢肯定)
优化:六分
音乐,美术:没太在意没啥感觉
客服:十分(经常看见水妹活跃~)
总评:八分
首先这是一款冒险,探索rpg游戏。这里尤其注意,我给的定义是冒险探索类,而非生存类游戏。
为什么要突出这一点?首先这游戏名字确实真不知道咋取的。“我的水世界求生”(下简称“水”)水?没有水,碰到水就死了。求生?也没有饥饿度等元素促使玩家“求生”(可能就冷暖度和求生二字沾边)。我查了一点资料,pc上“水”是一个跟这个游戏没啥关系的海上生存游戏,而该游戏真正移植的是“dysmantle”可能取近似是dismantle,中文意思是“拆除”。这个名字就贴切了。亦或是中午名字:“末日五十三天”,这个名字也不错,也与宣发视频挂钩,与游戏背景挂钩。所以这个游戏到底为啥取了这么个乌龙名字,在一定程度上让游戏评分因此降低呢?
方便大家理解,我仅举“我的世界”和“泰拉瑞亚”的例子。尽管题材较接近,但明显“我的世界”更侧重生存,而“泰拉瑞亚”更重视探索。
因此我想对玩家说如果是专门奔着“求生元素”进来,慎入。但是作为一款探索冒险游戏,这款游戏值得入手。
下讨论游戏内容。
游戏内容上瑕不掩瑜。
先说优点:
内容量大。
明显,那么大一张地图,分落在几个角上的燃料电池,可以想象得到,这将是一个不断的旅程。当然在探索方面的减负也从一定程度上通过一些机制减弱了。例如:让怪死不能复生的“死亡传送”,传送罗盘,以及单向打开的桥。所以在探索中的内容也不算太枯燥。
探索感强。
几乎所有东西在一定情况下都可以敲掉这一玩法激发了玩家的探索欲,好奇心。而且将敲东西的范围随着游戏进度而发展,总能给人耳目一新的感觉,这一点创新非常的好。
用一个区域来给人新手教程,让玩家在自己探索中获得能力,万不得已时才使用文字类的教程。我个人非常认同这种新手教程方式。这让我想起“塞尔达传说”的初始台地。在尽量不破坏沉浸感的同时在应用中完成新手教程。
但是这一教程方式在2.5d中的运用事实上并没有非常好。它的弊端是加长了玩家体验游戏的盲目,枯燥的时间。而于此相对,“塞尔达”的解决方案是用极其细致的场景引导,箱庭设计,让玩家“就算走走看看也很快乐”,而该游戏由于2.5d的平面游戏方式,这一点没做出来,也有可能做不出来(起码我没有实现它的思路)。
由此也引发出开篇首句的国内内购游戏现状,或者说是国内游戏现状。在数年的网络游戏暴利影响下,为了实现利益最大化而一步一步加快的游戏节奏,使得大部分玩家难以再重新适应慢一些的发展过程。也因此导致了该游戏乐趣还未被发掘,就已经被放弃。这一点在许多玩家接受国外游戏的反应方面更加明显,例如:有多少人完成了“动物森友会”的kk唱歌?(我认为那才是动森新手教程的结束)对国内游戏影响也同样显著:“原神”中不断推进的主线剧情,以及玩家跳过剧情拿奖励,然后直呼“长草”等现象。
话题扯远了。下讨论其不足。
地图各板块区分度不高。
游戏中真正有区分度的只有几小部分,热带,寒带,荒原……而绝大多数地区都是统一的一个样子。那么我每一个板块的分界线似乎也无关紧要了。大世界对于这种处理方式主要就是宫本茂提出的箱庭。例如“塞尔达”中格鲁德大面积的沙漠,北部大面积的雪山,海利亚的平原,拉聂尔的湿地,火山,山地……并以此作为板块分界。亦或是“原神”中蒙德的欧洲特点,璃月的中国风,稻妻的日本文化,须弥的中东、印度感觉。这都是大世界地图设计的很好样板。而该游戏欠缺,易给人乏味感。
优化不好。
我的手机虽然不是非常好,但是也不希望看见每次拖动视角的时候都掉帧啊……
怪ai设计单调。
抓,抓抓。投,抓。呕,呕呕呕呕。喷,喷喷喷喷。没了。😖
总之,这款游戏我还是比较喜欢的。它满足了我探索的欲望。(当时玩塞尔达时经常查攻略,很少自己探索的惊喜,这款游戏比较冷门,没有啥攻略,反而让我感受到探索的快乐)进步空间显著。但喜爱探索游戏的朋友们不妨一试。还是很好玩的!