水的一匹
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编辑部替补
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玩过游戏
3
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游戏时长
13
游戏成就
玩过
我主要是在PC端用手柄玩,键鼠感觉差点意思,游戏整体我是比较喜欢的,尤其是美术和动画,都很戳我,不过我也不是一开始就觉得游戏很好玩,前期确实有点太简单,怪物和走格子都没什么难度,打怪基本靠平a。但坚持玩到了0号空洞,被那个弓箭怪物俘虏了,连杀我俩角色,最后一个让我一下子打起了精神,开始认真玩了,然后就找到了游戏的乐趣所在,跑练习室重新练习角色机制和配合,才开始明白游戏的动作机制。这让我想起了之前玩怒之铁拳4的时候,我过剧情模式的时候就只会平a加大招顶多加一个飞踢,就这么毫无花巧的打通了剧情,我还觉得这也太简单了,直到我进了角色练习室,我才明白,原来一个角色的技能有好几种变招,原来连招可以这样那样的,完全就是两个世界!
说回绝,游戏的制作水平算是手游里的t1了,只是玩的时候比较挑人,和上面说的一样,动作爽点其实是在玩明白角色机制的时候,当然乱按也有可能打出一些看似还可以的操作,但那和自己没关系,单纯只是设计的巧妙而已,就没法让自己感到是操作好还是不好。游戏的复杂性就闪避和格挡举例,红光的怪物攻击提示是不能切人格挡的,这说明你的格挡次数已经用完了,没法触发切人反击,而因为角色切下去之前是会短暂停留在场上导致被打,所以很多时候玩家感觉莫名其妙的就掉血其实就是错误的时机切人导致的,红光的时候就得闪避,别切人出来挨打,黄光的时候说明有切人格挡的次数,这时候才适合切人格挡。而角色的技能和普攻有点也是有派生和分支的,比较典型的就是十一号的火刀机制,她的平a必须要有节奏的点,才能让刀附魔火焰,或者成功闪避切人出场后也会附魔火焰,而如果一直点平a,不找节奏或触发机制,那就只能变成物理角色,就像飞机飞不起来只会在地面滑。所以越往后打的时候越需要去理解机制和联系,不是一个那些连点器仙人说的那样的。
作为动作游戏,玩得惯和玩不惯差别其实是很大的,就像听歌一样。到现在依然有人觉得周杰伦的歌不好听,他刚出道的时候更是被很多人骂唱的烂,每个人的感受肯定不一样的,但很多人却很喜欢用自己的标准和喜好去定义他们的好坏,不喜欢就是垃圾就是💩非常的二极管思维。在他们的里似乎只有黑白,没有红橙黄绿青蓝紫,没有——还行、一般、差强人意、马马虎虎之类的中间地带。我不反对其他不喜欢的人,但市场和时间会证明很多东西,不妨再看看,人的喜好也不是一成不变的,就像我最早的时候也不喜欢周杰伦的歌,但不妨碍现在他是我最喜欢的国产男歌手。别太相信别人的评价,尝试自己去体验。
PS:缺点忘了说,就是角色的技能和招式派生确实不够丰富,希望之后可以追加技能和机制替换的功能,让角色战斗玩法更丰富一些