和一般的预期相反,这并不是一款常见的、主打碎片化时间随时掏出来就能休闲的二游,而是一款非常讲究沉浸且决策频率极高的模拟经营游戏。
大多数二游要找一个核心玩法的话,那毫无疑问都是战斗。而本作截然相反,它的一切都是围绕模拟经营(开火车)来设计,最大的驱动力与最强烈的正反馈并不是来源于提高一点数值战胜一个boss,而是看着自己的资金利滚利越来越多;至于战斗本身若是将其产出合并到其他玩法中甚至其实是可以删掉的。
这一点决定了本作与大多数养成二游根本上的不同:二游给予玩家的是稳定的提升感,而这种提升感是在遏制数值膨胀的语境下颇为有限的,这使得为了留存与游玩节奏的需要核心玩法与最主要的正反馈之间往往需要一个中间层(一般表现为刷材料,通过材料来养成数值);而本作的正反馈是动态、不稳定的,模拟经营的玩法使得“赚钱”这一直接且在现代社会中不言而喻的强大驱动力赤裸地摆在玩家脸上。
制作组巧妙地弱化了大多数材料的需求,将卡资源的大头放在了货币上——其实也不算很卡,但相比其他二游本作货币的购买能力实在是高到离谱,导致几乎所有的养成和商品都需要花费货币(而不是什么奇奇怪怪的代币或者材料)。而玩家获取货币又往往需要先动态地消耗货币(钱生钱的贸易),于是玩家在养成各种数值的同时也不可避免地需要留出本金来赚钱,这种可控的不安全感很容易触发玩家的损失厌恶,反而使其拥有了足够的驱动力去想尽办法倒货拉客搓金赚钱。而顺理成章地,玩家的几乎所有养成项最后都能反馈到贸易行为上,玩家的火车越来越快、载货量越来越高、讲价次数越来越多幅度越来越大、拉货途中敌人越来越少,而这一切又使得玩家越来越容易赚更多的钱;而相对的,对于系统来说货币的购买力波动幅度并不大,系统商品变为了一个稳定的价格锚,让玩家无论在任何阶段都能明确感知到自己盈利能力地提升——这可比从拿木棍揍龙虾养成到拿屠龙刀揍霸王落日虾上头太多。
由此便可以看出,本作真正的核心玩法在于基于长途贸易的模拟经营。这里不直接说成是倒货是因为赚钱手法其实多种多样,但大抵都是围绕跑火车展开,这让这些乱七八糟的系统在主题和玩法上有了一致性。真正割裂的就是战斗部分,上文提过如果把产出整合进其他玩法,战斗完全是可以删除而不影响模拟经营的。好在即时卡牌的战斗玩法并不算特别无聊,构筑上看得出来留了些搭配的空间,也算是成功增加了玩点。
总的来说,本作是一款瑕不掩瑜的模拟经营二游,它有着与常规二游截然不同的玩法框架打造思路,并提供了相当上头且沉浸的模拟经营体验;同时它对于轻量化也做出了不少处理,整体体验不算硬核。如果你是模拟经营的爱好者,又可以接受卡牌战斗的话,那本作会是一个不错的选择。