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玩过
和一般的预期相反,这并不是一款常见的、主打碎片化时间随时掏出来就能休闲的二游,而是一款非常讲究沉浸且决策频率极高的模拟经营游戏。
大多数二游要找一个核心玩法的话,那毫无疑问都是战斗。而本作截然相反,它的一切都是围绕模拟经营(开火车)来设计,最大的驱动力与最强烈的正反馈并不是来源于提高一点数值战胜一个boss,而是看着自己的资金利滚利越来越多;至于战斗本身若是将其产出合并到其他玩法中甚至其实是可以删掉的。
这一点决定了本作与大多数养成二游根本上的不同:二游给予玩家的是稳定的提升感,而这种提升感是在遏制数值膨胀的语境下颇为有限的,这使得为了留存与游玩节奏的需要核心玩法与最主要的正反馈之间往往需要一个中间层(一般表现为刷材料,通过材料来养成数值);而本作的正反馈是动态、不稳定的,模拟经营的玩法使得“赚钱”这一直接且在现代社会中不言而喻的强大驱动力赤裸地摆在玩家脸上。
制作组巧妙地弱化了大多数材料的需求,将卡资源的大头放在了货币上——其实也不算很卡,但相比其他二游本作货币的购买能力实在是高到离谱,导致几乎所有的养成和商品都需要花费货币(而不是什么奇奇怪怪的代币或者材料)。而玩家获取货币又往往需要先动态地消耗货币(钱生钱的贸易),于是玩家在养成各种数值的同时也不可避免地需要留出本金来赚钱,这种可控的不安全感很容易触发玩家的损失厌恶,反而使其拥有了足够的驱动力去想尽办法倒货拉客搓金赚钱。而顺理成章地,玩家的几乎所有养成项最后都能反馈到贸易行为上,玩家的火车越来越快、载货量越来越高、讲价次数越来越多幅度越来越大、拉货途中敌人越来越少,而这一切又使得玩家越来越容易赚更多的钱;而相对的,对于系统来说货币的购买力波动幅度并不大,系统商品变为了一个稳定的价格锚,让玩家无论在任何阶段都能明确感知到自己盈利能力地提升——这可比从拿木棍揍龙虾养成到拿屠龙刀揍霸王落日虾上头太多。
由此便可以看出,本作真正的核心玩法在于基于长途贸易的模拟经营。这里不直接说成是倒货是因为赚钱手法其实多种多样,但大抵都是围绕跑火车展开,这让这些乱七八糟的系统在主题和玩法上有了一致性。真正割裂的就是战斗部分,上文提过如果把产出整合进其他玩法,战斗完全是可以删除而不影响模拟经营的。好在即时卡牌的战斗玩法并不算特别无聊,构筑上看得出来留了些搭配的空间,也算是成功增加了玩点。
总的来说,本作是一款瑕不掩瑜的模拟经营二游,它有着与常规二游截然不同的玩法框架打造思路,并提供了相当上头且沉浸的模拟经营体验;同时它对于轻量化也做出了不少处理,整体体验不算硬核。如果你是模拟经营的爱好者,又可以接受卡牌战斗的话,那本作会是一个不错的选择。
玩过
很有个体开发者特色的一款作品。或者把话说明白一点:这款游戏充满了很多业余的设计师无法预测交互和涌现导致的阴间设计以及小作坊精力资金技术力限制带来的硬性缺陷。
其实准确地讲,这款游戏带给玩家的负反馈并不是“难度”导致的,而是设计缺陷所致。所以我不会说“这是什么鬼难度”,而会说“设计得有点可笑”。
简单来说,本作所谓的难度其实是于堆怪、随机的阴间关卡、不合理的数值以及粗糙的3C共同导致的结果,而上述任意一点提炼出来都是纯纯的设计缺陷。
本作很明显有着魂系列的影子,无论是高昂的失误惩罚、节奏较慢的战斗系统和突如其来的恶意皆是如此。但和魂系列不同的是,魂系列中上述所有恶意都是建立在低廉的试错成本和丰富的应对方式上,在魂系列中死亡会损失的仅有可以简单刷取的魂量,所有的道具获取都是稳定的收益,更何况永远都存在撤回篝火的近路;而一次性拾取道具的机制也使得玩家往往无需多次承担额外风险来反复舔完地图的每一寸,支路的道具收集完毕就可以将所有的资源用于主路的推进;同时较为简单的升级和消耗品获取使得玩家有着丰富的配装和道具来应对关卡,无论是远程引诱逐个击破还是对症下药更换装备都不需要太多成本。
但本作就完全相反,撤离式pve(比如纯pve的逃离塔科夫)和线性关卡复合的构架使得本作试错成本飙升,既用资源限制阻止玩家推进,随机关卡又要求玩家每次都仔细舔图,还故意做了些恶意满满的阴间关卡;既要求玩家熟悉怪物,又要玩家每次都从头探起不给玩家快速试错的机会;既用死亡掉落拾取道具鼓励玩家见好就收,又不给玩家退路,就算成功撤离了微薄的收入也难以支撑哪怕前期的角色成长,甚至道具获取还随机——这一切导致了玩家最起码前期是真正的负反馈拉满而正反馈稀缺,拿到装备用不了获得的魂量又不足以升级,反复刷魂甚至刷不了的流程让前期大量时间变成了垃圾时间,说实话十分劝退。
不合理的玩法构架和随机关卡带来的弊端不止于此。在魂系列中玩家经常会有刚好弹尽粮绝就到达下一个篝火或者打开了捷径的感觉,这其实不完全是巧合,而是得益于精巧严格的关卡设计和怪物投放;但本作由于随机关卡和部分房间设计着实有些恶意,再加上过高的失误惩罚,玩家弹尽粮绝而找不到撤离点的情况其实是显著增加的——就更不提撤离点塞进boss房逼迫玩家要么折返探岔路要么打boss的恶趣味了。
刚刚已经提到失误惩罚了,这是一个数值设计和3C设计的缺陷共同导致的问题。我举个详细的例子:面对一只稍强一点的杂鱼,一个没换武器的初始佣兵需要砍10刀来将其杀死,而被杀死只需要被砍5刀,如果被击中背面则可能只需要两刀就暴毙。乍这么一看会觉得尚可接受,但这种小怪会被塞得一整个关卡全都是,完整推完一关可能需要击杀三十到四十个,其中还不乏各种五个一组甚至房间里还有陷阱的情况。
由于很明显借鉴魂系列的缘故,本作里玩家即便疯狂叠面板也几乎无法正面一击秒杀怪物,虽然背后攻击有增伤,但由于大多数怪物后摇都极短或者干脆后摇里也能转向,所以除非偷袭否则很难打中背后,这使得背击奖励几乎就是一个利好怪物的机制;但与此同时,许多杂兵都有能够正面秒掉玩家或是给予高额伤害的招式——并且它们中很多是没有抬手动作的。
另外玩家的数值表也有着明显的问题,最直观的就是重武器在速度更慢、承担更大风险且用时几乎两倍于轻武器的情况下单次伤害并达不到轻武器两次攻击的伤害量,同时由于其过慢的出手速度又会导致怪物韧性恢复,削韧的优势也无法发挥;所有武器的处决伤害都过于娱乐,一次弹反处决的dps和性价比都远远比不上二连平砍,另外处决还有些动作性能上的问题之后会详谈;最后某些技能的伤害也可称喜剧,甚至不如一刀平砍来得高,但同时又会有各种动作性能或者消耗上的问题。
而接下来才是真正涉及3C设计的问题。或许这个概念不常提及,可以简单理解为角色、摄像机、控制系统三者互相关联而成的一个整体。本作的角色性能堪称贫瘠,步行速度称得上缓慢,对比灵活的猎人、灰烬甚至可以跳的褪色者显得颇为笨拙;但与此同时闪避距离相比之下又过于地远,致使闪避之后其实很难不消耗耐力来返场追击,这让本就相当吝啬的耐力资源变得更加难以管理。
武器出手速度和距离中间也必有一项打折扣,攻击不修正相对位置外加奇妙的击退经常导致怪物脱离连段并0帧回头反击,玩家轻武器精准的卡距离出手反而受到了惩罚,而重武器则是由于其相对怪物过于拖沓的前摇与并不存在的减伤经常变成亏本换血;至于重武器蓄力则更是颇为幽默,过长的蓄力时间外加狭窄的判定区域和没有霸体让这个功能纯粹是在和自己开玩笑,疯狗般的怪物AI和机动性也让本作里几乎不存在大剑停龙车的选项。处决的性能也有很大的缺陷,在牺牲了dps和总伤害的前提下处决仅有无敌帧作为补偿,但由于动作结束会有很长的僵直时间以及所有的处决都会击飞目标,致使玩家在非板边的状态下很难对处决目标再次进行追击,导致弹反处决这个高风险行为的总收益其实是偏低的。
非锁定状态下的方向微调更是抽象,连段中无法更改方向(但攻击会把怪推向侧面),由于角色转向非瞬时动作所以经常出现输入方向和角色动作方向不一致的情况;而最恶心的一点还得数这个镜头,在搓玻璃本就难以控制镜头的情况下,本作中角色的锁定距离远小于怪物尤其是远程怪物的锁定距离,而锁定逻辑也是优先锁最近的敌人,当然这种怪往往也是最难处理的,而且可锁定的目标只有大约屏幕正中1/3区域里完全未被地形遮挡的近距离目标(遮了一丁点哪怕已经能看到了都锁不到),致使如果遇到复杂地形和位移到背后的怪物场面就会变得非常难看。
而相对玩家有些可怜的角色性能,杂兵怪物的动作性能则给得颇为慷慨,霸体、无前摇、无后摇、大位移、aoe、连击、强制修正方向、高速后撤、无视距离的定点攻击、一次攻击两次判定的投射物……等等不一而足,并且请注意:这些招大部分的数值都填得不怎么合理,配合放进鬼泣忍龙这种动作游戏里也多少有点棘手的动作性能,就诞生出了诸如各种无前摇霸体秒杀或者强制修正方向的连击秒杀之类的的伟大创造。大量极其难以应对的出招一刻不停地消耗玩家的专注力和耐心,很多时候为了防止那一招无前摇的秒杀不得不和怪物反复马拉松,直到引出了好处理的招才敢上去打差合。而更令人啼笑皆非的是,这些单个都不太好处理的怪物还经常三五成群仇恨连锁地堆在一起(甚至场地里还要给你加点陷阱),稍不注意就会被秒杀送走。虽然制作人给了玩家复活的功能,但假设(其实是真的有)一个boss在战斗中召唤高性能小怪并且玩家一旦复活就需要同时面对回满血的boss和这只小怪,玩家又该如何应对?
至于boss就更是重量级。虽然我理解个人开发者的难处,但大多数boss的动作都可以形容为“苍蝇拍剑法”:即前摇没有流畅的动作,而是摆一个可以做200毫秒也可以做一个世纪的pose,然后在几帧之内光速出刀,当然那只挨打的苍蝇不是别人正是“可爱的玩家”。更不说与此同时boss依然保留了令人难绷的动作性能(甚至常驻韧性),大量的强制修正aoe搭配疯狗ai直打得玩家没脾气。当然,被众多完全没搞明白魂系列设计原理的策划们奉为圭臬的双boss(当然不是那种ai有联动其实是在跟一只怪打的双boss,就是简单的激情二打一,非要比喻的话就是性能更高的双熔炉)、粪坑、空气判定、无视任何条件包括无敌的强制扣血、召唤小怪等诸多糟粕设计也自然没有缺席。
本作的种种设计总给人一种感觉,制作人对魂like的理解似乎停留在了小儿麻痹主角+受苦的层面,所以可了劲把玩家往死里整,也不愿意从美学或者说体验的层面去反推一下——不是这样的话大抵也做不出门口放个陷阱,陷阱外放仨箱子堵路,房间里还藏了仨怪的受死大阵,躺了还给你蹦个大红色的“气”出来。
我当然气啊,我气我花一顿饭钱买了这么一坨。
本作的taptap主页写着“本作很难,非常难”,似乎是将难度作为了本作种种不合理负反馈的一个借口。我理解,魂系列的成功和其独有的魅力让许多开发者有了做高难度游戏的信心,但宫崎老贼自己都说过,黑魂的困难其实并不是为了难而难,而是希望带给玩家有挑战感的冒险体验。纵观魂系列的作品,一直都是在向着手感更友好、难度曲线更平滑、构筑体验更丰富、视觉体验更壮丽的方向前进,事实上是越来越“简单”的。而深入分析魂系列的作品会发现老贼对流程把控向来严格,看似严厉但其实对玩家的照顾堪称细致入微,希望玩家能感到挑战但不会希望玩家卡关太久——不说别的,魂系列真的没多少光速抬手还超高伤害的怪。
事实上,以困难和僵硬手感来标榜自己的魂like众多,但佳作几乎没有;魂like佳作基本都是手感尚可又在系统或关卡上独具特色作品。这一现状恰恰说明魂系列魅力的核心并不是困难。“高难度游戏”并不能成为设计缺陷的遮羞布,用随机性和所谓的“高难度”来掩饰缺陷正是设计师无能的体现。就像就像本作虽然愿意花时间刷魂刷装备、顶着高昂的试错成本去熟悉关卡摸索解法总归能通关,但体验糟糕是真的糟糕。
或许对于制作人而言,延缓增加新内容的进度,细品和反思已有内容的问题再加以打磨反而是让作品质量提高的更好方式。对于长线运营和急着推出新作的组来说可能这样做不够商业,但这个组反正都只做一款作品,又何必在意这种桎梏?
最起码把死亡之后弹出一个大红色“懵”、“迷”、“气”、“皮”之类的逆天提示改了吧,本来设计问题就很大的前提下搞这么一出是真的很不尊重玩家,哪怕不带感情地写个“死”字都至少不功不过。
玩过
你游的经典关卡设计:把玩家扔在小房间里并且前后左右四处刷怪导致掩体毫无卵用,在基本只有单点打击武器的tps里考验玩家aoe清杂能力,怪物数量较多且攻击欲望独立。
好好好,酱紫做关卡是吧,不吹不黑我上我也行,真的。
特别派遣分类下的所有玩法——我是说所有玩法,包括两个周常一个挑战——全都是糟粕,缺乏设计的关卡结构和怪物投放以及跟***一样的数值将整个游戏氛围导向了追求数值,数值不够刮痧啊怎么办呢?你养成啊。养成了也刮痧怎么办呢?抽人权啊。0.8%出率50%歪率抽卡歪了怎么办呢?氪金啊。然后制作组的嘴脸就暴露出来了,不说唤起用户付费欲望吧,想通这一层甚至连留存都不想了。
甚至他们还像战双一样做了杂兵战和boss战两个不一样的周常玩法,但实际规则又是抄的○,还都要两队人才能正常打完。到底是谁给制作组勇气这么做的,库洛还是米哈游?
就需求数值到这个地步了我觉得真没必要掩耳盗铃做什么掩体系统,纯纯的浪费资源,甚至连这个tps玩法都没必要,用现有的2d美术素材做个卡牌可能都比现在的效果好,还能避免因很多角色丑陋的面部建模而导致的廉价感。
至于优化表现、手感和bug那更是灾难级别,但那些方面由于策划和玩家一般不存在认知偏差,所以只要愿意去做大抵还是能改善的,不像玩法和数值这些双方根本认知不到一块。
你说他们懂tps吧,那明显不懂tps;懂动作游戏吧,这怪物投放换到移动端的动作游戏里多少也有点霎閉;懂数值吧,要说懂的话也不会次日补丁下调主线难度,虽然现在整体数值不算太崩但很明显缺了些关键角色和武器的玩家有很高的劝退风险。那没办法了,只能说制作组是懂恶心人的。
期待
感谢给予测试资格,礼节性打个五分。现在大概12级,对战斗可以说略有理解了吧。
我不知道你游的封灭(招架)机制是参考的哪一家,可能是仁王2(讲究主动压制)也可能是只狼(讲究被动防守),毕竟这两家都有需要玩家专门处理的特殊攻击机制。
但和这两家不一样的是,你游的招架完全游离于战斗系统之外。以仁王2为例,妖反不应对红光的时候是一个攻击或者闪避,或者以只狼为例,看破没有遇上突刺危也是一个闪避,踩头除了应对下段危平时也可以用,同理的还有星战武士团/幸存者的原力、记忆边境的羽毛飞刀打断、卧龙的化解转击、甚至龙之谷回忆服的反击技能,等等。这些特殊应对手段在没有碰上专门的使用场景时也有常规的功能,而不是只能等怪出招时才能有效使用。这让它们的战斗系统形成了一个整体,同时也可以兼具一些资源管理、一技多用等深化战斗系统的玩法,而不是抠出来一个功能专门当qte。而很遗憾地,你游赋予了招架这个玩法相当大的比重,从机制介绍到成功后的收益到任务要求都在强调这个玩法,但由于其只对特定技能生效所以当没有这些技能时可以说战斗系统就只剩下最多2/3;与此同时你游又充斥着相当多没有招架必要甚至没招可架的杂兵战,不觉得这是一种系统的浪费吗?
另一方面,一般来说“针对高危攻击的高风险高收益应对”是相对于“普通且安全的应对手段”而言的,当高危攻击发生时玩家其实是由安全转为危险(如不能防御),因此需要一种特殊的应对手段作为正确应对的奖励,或者采取消极应对策略(比如拉开距离)空过这一回合。而你游恰好相反,由于怪物过于离谱的锁定性能和鬼畜的动作玩家随意闪避并不能避开大多数怪物的普通攻击,这使得平常玩家反而是危险之中,同时也没有了消极应对的选项,而紫光发生时反而由于其非常明显的提示而使得玩家变为了安全状态。于是整个逻辑变成了“平常持续给予玩家压力,正确处理时不给予正反馈,当玩家安全时通过简单的反应力测试给予大量正反馈”,就我不说别的,你自己看看这逻辑合理吗?
接下来看看剩下的2/3战斗系统——老实说跟以往的移动端3d动作游戏差别不是很大,无非就是闪避几下,有空打循环没空打平砍,甚至由于资源分得太细以至于有点哪里亮了点哪里的感觉。玩家没有连段选择的必要,没有资源管理的压力,基本上就是有技能放技能,有战场技qte按战场技,战技满了按战技,反正收益总比平A高——哦对,切人qte还给塞进招架收益里面了,那剩下的战斗系统还不到2/3。
发现了吗?无论是偏向仁王复杂有深度的主动压制还是偏向只狼高频率给予正反馈的被动防守,本作都做得很不到位。笼统来说就很无聊,单调又没什么意义的怪物受击反馈和不需要太多思考和操作技能设计让玩家在进攻阶段的正反馈忽略不计,闪避则是由于几乎没有收益且打断战斗节奏甚至有些负反馈,就更不提在目测200~300ms前摇强修正多段择面前闪避这个性能多少有点不够看了;封灭确实是个小的高潮点,但实在是过于吃怪物行为,甚至觉得宁可让怪一直用紫光攻击,做成洛英那样高强度让玩家做高风险处理并在间隙里抽空打点连段都比现在这样有意思。
个人觉得这个核心玩法还得再琢磨琢磨,最起码正反馈循环不能像现在这样,当然如果是本来就打着恰粉丝钱不打算往非ip粉丝群体扩展的话那当我上文都没说。冒昧给个小思路,反正都已经做了属性这个设定了,不如同时应用到怪物的出招上,比如角色可以封灭对应属性的普通攻击,切换角色会自动释放封灭,怪物紫光攻击会切换属性,这样就把封灭、属性和切人这些基础功能都套在了最核心的战斗系统里。
剩下的还有些技术和运营上的问题,比如场景细节模型细节cg演出武器角色混池什么的,都是些随着开发进展和得到测试反馈自然会改善的问题,不多赘述。目前来说,乐趣乏善可陈,仍需打磨。
已经到底了