鷺草
TapTap
编辑部替补
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新游先锋
84
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1
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4小时
游戏时长
6
游戏成就
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说实话,我一直在思考这个游戏的制作意义在哪
它到底是一个有操作意义的游戏还是一个短片动画。能从游戏找到能支持两边的理由,但是得不出个结果。记得毛哥说过,如果开发者不顾虑游戏的独特意义这个问题而开发,那这个问题也不会消失,而是会掉到玩家头上。
这个外国开发团队看着核心成员其实也不多,对他们也不熟,姑且当做是“只是想把喜欢的作品做成游戏加点操作性”这样的动机算了,懒得想。
不得不部分剧透以便说明,总体来说如果是闲得无聊也对游戏属性本身不那么在乎还是可以一品。在解密操作和纯文字冒险之间飘荡的异物,是你,人与怪、活与亡之间踟蹰的人造人。但又不一样,人弗兰觉得难受并不想认自己的造物,尴尬。
故事是原有的,不能作为这个游戏的评价,而所改编部分的抽象程度太高,生硬而强烈的脸谱感,实在也称不上好。游戏化缺乏价值,多个地方的解密比如拿书做雕像,点点点是教科书级的僵硬游戏化。尤其比如逛海滨小镇拉不同颜色吹奏队员直接把人造人初到的新奇而不知所措的感觉变成老到的城镇冒险家,让不必要的游戏性干扰到了剧情对文本的再现或重构。诸如此类多处的游戏性价值甚至不如章节过渡时点击道路而使多层图景归位重叠转透视的游戏性价值来得高。
但便宜的游戏化思路仍然掩盖不了它文本的有心和一部分非常有张力的美术表现,这使我相信它仍然实现了一部分价值。像是初见湖中影时不是简单写实地放大镜头去聚焦人物身下的倒影,而是夸张地将面容投到整个湖面上,那一刻我确实愣了一会儿然后又高兴了起来。咦嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻。。
玩过
可玩性有限 画风老 单机不提运营 但是官方可以说真诚对待
螃蟹282 的热评攻略很好很强大,基本指明了玩法和特征。从菜单到材料位,怎么设计操作动线去最优化时间,收益和操作流畅度,很难不让人想到精益生产管理和极简流水线。而且我教学关给的不是传菜是杯子控.....但也不错,舒服了不少。唯一好奇的是为啥餐厅评级要做成这样呢,前三星评级都是满达成,经营结束达成失败还特意毫无特效只有文字劝我放宽心洗洗睡,后来倒是无感了,但是这在设计上不能说好。参考一个老游戏的评级系统,在每次过程完成后如果达成特殊任务以动画显示一个笔记本上写的任务内容,内容语句前打钩动画并画一个高兴的表情,若未完成则撕掉这张纸。写得像方案报告,头已经开始疼了。。
至于蛋糕和茶饮又是不太一样的玩法,但终归是很明确的线性程序,所以我仍然不能认为这是个高自由度模拟游戏,更像是在帮我家对面街那个和我抱怨过每天还没起床一睁眼就意识到又两百大洋的店租没了的蛋糕店老哥开店。当然生活就是这个吊样啦。
总之,需要长短记忆,物品制作动画不拖沓,操作频度高,反馈特效合理,干净利落,成就感有限,每个游戏年内有四次现实美食知识的答题活动,无版号故广告作奖励,唯一的评价反馈系统餐厅评级机制有些争议,内容不能说太少,但单凭感觉又说不上多,主要是深度不太够,但想来很符合这个游戏的总体基调,城市快消品行业讲什么锤子深度。所以这个背离感从单纯的文本设计问题变成了内核冲突问题,我不确定城市里打工的我们是否有这个需要,但或许我会问问在乡镇的亲戚小弟想不想体验这种生活。
还以为是个休闲游戏,就记得什么自由,还原,全面,然后试着玩了,然后发现不一样之后回来仔细一看,意识到这三个词不是描述三个主体而是完全另一个主体。。
到这里其实心里掂量着四分,但是想想制作人说自己是独立制作,虽然没细了解是什么程度的独立,但再加一个我自小的钟爱,sate面加的是十秒这点,假五星吧,上班很累了,不作为五星推荐。
已经到底了