说实话,我一直在思考这个游戏的制作意义在哪
它到底是一个有操作意义的游戏还是一个短片动画。能从游戏找到能支持两边的理由,但是得不出个结果。记得毛哥说过,如果开发者不顾虑游戏的独特意义这个问题而开发,那这个问题也不会消失,而是会掉到玩家头上。
这个外国开发团队看着核心成员其实也不多,对他们也不熟,姑且当做是“只是想把喜欢的作品做成游戏加点操作性”这样的动机算了,懒得想。
不得不部分剧透以便说明,总体来说如果是闲得无聊也对游戏属性本身不那么在乎还是可以一品。在解密操作和纯文字冒险之间飘荡的异物,是你,人与怪、活与亡之间踟蹰的人造人。但又不一样,人弗兰觉得难受并不想认自己的造物,尴尬。
故事是原有的,不能作为这个游戏的评价,而所改编部分的抽象程度太高,生硬而强烈的脸谱感,实在也称不上好。游戏化缺乏价值,多个地方的解密比如拿书做雕像,点点点是教科书级的僵硬游戏化。尤其比如逛海滨小镇拉不同颜色吹奏队员直接把人造人初到的新奇而不知所措的感觉变成老到的城镇冒险家,让不必要的游戏性干扰到了剧情对文本的再现或重构。诸如此类多处的游戏性价值甚至不如章节过渡时点击道路而使多层图景归位重叠转透视的游戏性价值来得高。
但便宜的游戏化思路仍然掩盖不了它文本的有心和一部分非常有张力的美术表现,这使我相信它仍然实现了一部分价值。像是初见湖中影时不是简单写实地放大镜头去聚焦人物身下的倒影,而是夸张地将面容投到整个湖面上,那一刻我确实愣了一会儿然后又高兴了起来。咦嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻。。