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万花丛中过
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玩过
游戏时长 27.4 小时
求生之王自17年上线至今有很长时间了,我也曾在这上面花了些时间。今天偶然看到记录,发表一下对于这款仍是测试状态的游戏的评价。
2017年绝地求生端游(俗称吃鸡)大火,同期,大量的吃鸡类手游雨后春笋般出现,初期的吃鸡手游质量普遍粗糙,这样一款独特的俯平面视角的像素风吃鸡手游反而能让玩家眼前一亮(同期的相似手游还有一款“求生之战”),吸引大量玩家(这游戏发布初期真的能匹配到很多真人玩家,保证每一局的质量。)
按照惯例先说优点。虽然是像素风格,但局内的各种物体特征和场景都非常到位。无论是沙漠、雪原、草地、机场、港口、火车站、木屋,都有着各自明显的特点。但除了画风和玩法之外,我再找不出这款游戏更多优点了。
说完优点,接下来说缺点。首先是玩家名称和局内打字,游戏内有相当一部分玩家以上世纪我国部队名称的谐音作为昵称,并组成团体,非常令人反感。有段时间,甚至可以在跳伞前看到公屏上发的反doom文字。官方对此的反应也比较迟缓,几个月后才加强屏蔽字。
其次是账号问题。一开始,游戏内连基本的账号登录功能都没有,默认为游客状态,也就是说一不小心清理了缓存,原来的账号数据就再也找不到了,另一个方面来说,这也是游戏内ID数量巨多的原因。官方标榜的“千万玩家”有多少水分显而易见。较长时间后加入了手机号码登录功能,但已错过最佳发展期,不能不说是一败笔。相对之下,隔壁“求生之战”一开始就提供了账号登录功能,留住了一部分玩家。(虽然隔壁也凉得差不多了)
再说玩法,这游戏本来凭借独特的玩法是有机会火的,看得出官方也一直在探寻新的玩法,但多次更新中添加的一些不合理之处无疑加速了游戏的衰落。
例:某次更新后加入了跳跃按键,但跳跃按键面积不到尾指指甲盖的二分之一,经常触碰失败。其实只要将跳跃按键面积增大一些便可解决,但在以年计的时间过去后,这个问题仍然没有解决。另一方面,设计跳跃功能的初衷应该是在恰当的时机通过跳跃躲避一定的伤害,但无CD和迷一样的判定使我极其厌恶这个功能,不少玩家都应该遇到过这种情况:开烟雾弹隐身到对方身边,大喷小喷火箭筒一套爆发已经打到对方脸上了,结果对方跳了一下直接无伤,然后围着你转起来把你秒了。对面是会玩的宇航员(技能是二段跳,且滞空时间加长)的时候,你会连还击的想法都没有了,反正也打不中。
再有一点——不合理的匹配机制,游戏内多人匹配经常会出现自己只匹配到1个队友甚至无队友,而对方是4人满编队的情况。独狼(单人)模式不知道什么时候也被移除了。更何况后期还加入了复活功能,组队玩家的优势再次被放大,单人玩家的体验则相对下降。
最后一点——官方的态度问题。反馈答复、偏袒特定玩家、群内风气、误封等等受篇幅所限不再阐述,各位可在其他评论区中查看。
玩过
游戏时长 1849 小时
2022.06.18更新。刚得知谲境无了,真可惜。云图不太能打起兴趣,现在就等最看好的面包房上线steam了。
最早只是约莫听说有这么个叫"少女前线"的二次元枪械拟人游戏,但了解仅限于此,一直没有产生交集,直到2019年春季尝试接触,当然,在接触之前有提前在NGA、贴吧等各种论坛查阅了相关介绍和攻略,规划好了发展路线。
接触后的第一感觉是相对较"复古",一方面是玩法,一方面是UI。先说玩法,clike+战旗的模式在国内手游中是比较小众的,四项资源的基础构架决定了积累的重要性——除了联动限定外的人形和绝大多数装备都可以通过建造或打捞(反复刷特定关卡)获得,而人形建造、人形扩编和心智升级所需的核心、人形的装备升级都离不开四项资源(特别是专属装备,耗费的资源是普通装备的3倍,动辄上万)。资源主要来源于后勤(挂机),想要开收益更高的后勤则要通过更后期的主线,投入现实货币购买资源的性价比又过低,因此,少前的时间积累重要性是大于金钱投入的。
再说UI,对比同期的手游,当时的少前UI给人的观感停留在16年左右(不难看,但有点跟不上时代),当然在19年的8月份的更新后,旧版UI成为了过去式,变成了我们现在熟悉的新版UI。
既然谈到少前,那必然不能落下其剧情,可以说,少前作为一款手游能常年保持8.5以上的评分,与其优秀的剧情是密不可分的。故事背景中,由于人类对遗迹中塌缩物质的开发和利用不当,全球的环境急剧恶化,大片土地被污染,为争夺宜居土地等多种因素的冲突下,三战爆发,战后的世界更加千疮百孔,一部分政府无力管理的地区被承包给了承包商,故事中的指挥官则是"格里芬"承包公司的一名职员。另外,由于人力的减少,以及重建污染区的生产需要,人形技术也快速地发展起来。以上是故事的大框架。主线前期节奏稍微拖沓,用了4-5个大章节讲述AR小队失散再重聚以及指挥官在这期间营救她们的故事,而后逐渐引出404小队、老板、哈维尔等一系列关键人物,这些人物。有人认为少前的剧情从塌缩点开始飞跃,实际上从深层映射就开始布局了,蝴蝶事件作为一条暗线,实际上贯穿了剧情的始终,在裂变链接的PV中也出现了蝴蝶飞过数个重大事件的场景并将其串联。从塌缩点开始,少前的世界观伴随剧情陡然铺开,各方势力的加入让剧情的走向更加扑朔迷离。主要敌人也从最初的小规模铁血变成了威廉以及他的"帕拉蒂斯"。我认为少前角色里形象塑造最能打动我的有这么几位——莱科、叶戈尔、莱特、哈维尔。以下逐一分析。
莱科,他曾经触及真理,但他作为科学家追求禁忌真理的同时,仍保有人类的良知,于是,他毁掉了钥匙,或者说让钥匙变得不完整。但也正是他的良知使他失去了生命——他成为了蝴蝶行动中的牺牲者。
叶戈尔,三战老兵,指挥官的老对手,称职的军人,坚定的爱国者。在有序紊流剧情中。为替阵亡的部下报仇,他将安洁逼入绝境,在对峙的过程中,安洁道出大楼内部装有炸药(实际上来不及安放),考虑到部下安危,他放弃了这个唯一能杀死安洁的机会。事后得知真相,虽咬牙切齿,却并不后悔,这也是他的部下愿意死心塌地追随他的原因。在潜艇基地,在只剩下自己一个人的情况下,依然坚定不移地执行任务目标,支撑他完成这一切的理由是——绝不能让西方分化祖国(后来罗联的腐败很好地证明了这一点,地域分歧、文化分歧、历史矛盾、人心不齐,多种因素综合下,谈何联合,更不用说部分人只想借联合之名为自己牟利),那一刻,在我作为上层叙事的视角中,突然有一种想叶戈尔赢的冲动。在最后,载具被破坏,自己身负重伤,任务无法再进行下去的情况下,他在海潮汹涌而来的声音中拿出家人的照片看了最后一眼。这是一位坚韧战士的谢幕。
莱特,颇有潜力的新人特工,为追求自己的理想付出了生命的一位年轻人。在镜像论的剧情中,莱特始终把安洁当成他的老师和长辈,在安洁接连遭受背叛和挫折,失去几乎所有底牌的情况下,他依然无条件地信任安洁,为安洁的行动提供援助。在危难时刻,本以为莱特的出现会是救场的契机,但拖着残躯的他面对成群的帕拉蒂斯、亮明身份的格雷女士还有叛变的RPK-16,依然是无力回天,燃尽了最后的生命(如果装死,莱特是有可能活下来的,帕拉蒂斯前脚刚离开特工部门后脚就到了,但为了救安洁他没有这么做)。
哈维尔,表面上看是个趋利怕死的商人,但实际上是装糊涂的高手(这位师爷就是装糊涂的高手)。他掌握的信息不会比帕斯卡少,无论是他年轻时所从事与遗迹相关的工作,还是往后为帕斯卡提供研究便利中所获取的信息,如果他不装糊涂,恐怕早就"被死亡"了。在第一次宴会见面时,他就看中了指挥官,认为这个年轻人大有可为,在塌缩点时,也是他提醒帕斯卡不要继续深入研究重蹈莱科的路。从塔林到帕尔迪斯基潜艇基地这一路上,也离不开他给指挥官的物资支持。在潜艇基地的战斗结束后,他劝指挥官暂时隐藏小安娜(基地中发现的实验体)的秘密,为自己保留一张底牌。这样一个深知生存之道的人,绝非简单的趋利怕死可概括。
少前一直在尝试各方面的创新,比如说PV的形式,裂变链接的PV第一次采取了动画插叙的形式,伴随Connexion的旋律,列车炮齐射、M4和尼莫金在月光下的花海决战等画面以动画形式逐一展现,令人赞叹。两季泡面番评价相当不错,甚至收获了"猛男必看番"的称号(?)非常期待接下来播出的与华纳兄弟合作的正篇动画。
说完优点,接下来说缺点 。
首先是客户端的优化问题,即使是19年8月份的大更之后添加了60帧模式,在交互过程中仍有明显的卡顿感,体现在关卡内的执行(前期的主线已经优化得相当流畅了,但越往后的关卡卡顿感越明显,尤其是后期更新的关卡,每次冬季夏季活动刚上线时甚至会一步一加载),以及各个界面之间的切换和衔接(新UI刚改版时两个界面之间切换是直接黑屏,后来虽然在加载过程中加入了转场图改善视觉观感,但只能说是聊胜于无)。
再有就是老生常谈的环境问题了,AR(突击步枪)人形被RF(步枪)人形逐渐取代,因为AR人形能做的事情RF人形都能做(在AR和RF射速上限相同的情况下,RF基础射速低的特点可以被HG所补正,而AR则无法吃到过多的溢出攻速Buff),而RF人形具备的对装甲能力是AR人形所不具备的;以较高闪避作为前排同时为后排AR提供增益的SMG(冲锋枪)人形在伤害、命中以及血量等各方面数值普遍大幅增长的敌方单位面前越来越力不从心,旧的体系逐渐式微,玩家们更倾向于用HG(手枪)人形堆叠高倍率Buff,以求在在接敌前最大限度削减敌方单位,在这种情况下,两极分化的情况越发明显——接敌前削减大量敌方单位则无损伤或轻微损伤;接敌前未能很好地削减敌方单位则重损。体验较差。
在铁血捕获系统实装后,关于环境问题的不满更多了,格里芬梯队的输出上限虽然更高,但是需要足够的增益效果,并且非常脆弱,最要命的是会随着编制的损伤输出下降;而铁血输出上限虽然不及格里芬梯队,但输出不依赖增益效果,并且不会随血量损失输出,抗AOE(范围伤害)能力也更强,相比之下,铁血的泛用性明显更广。环境的变动下,很多玩家长时间拖满的人形完全无法再上场(人形无法上场,对应人形的皮肤销量不佳也在情理之中),因为铁血而流失的玩家不在少数,也使少前的流水一降再降。
以上是我作为玩家以及文学爱好者对少前做出的一些评价。有不足之处,还望指正。
希望有伙计在今年的夏季活动开了以后叫我一下,我对接下来的剧情走向还是非常感兴趣的。今年的嘉年华没去成是一大遗憾。
21年夏活开了,马上把少前下了回来,用一周左右打完,在此追加一部分评价。
重新上线后,除了达到上限的资源外,看不出太多的变化,还是熟悉的UI、场景以及副官,只是邮箱里补偿的1000钻石提醒着这半年来的一系列改动。416三改立绘新增的动态质量极高,远胜于以往的live2D,如果已誓约,还会跟你炫耀手上的戒指,我好得不能再好了。
这次夏活的难度,如果不追求极限压损伤的话难度不算大(为保证效率,能部署重装的关卡我都拉满支援,重损了就在地图内的机场直接修),但是部分困难难度的关卡流程特别长,并且,即便直接打了困难难度的关卡,还是要再打一遍普通,非常烦躁。如果有KORD、3改汉阳造、KSVK、LTLX7000、卡妹、沙鹰(打缇有奇效)这几个人形,推图体验会得到极大改善。可以看出,人形保值程度非常高。但旧的装备体系受新的装备体系冲击较大,在新装备推出后的一段时间内,其效用甚至超过了很多人形的专属装备。
新增的下棋模式玩不明白,暂不叙述。
夏活前放出的预热PV硝烟味极重,PV中火箭炮齐射、轰炸机轰鸣、格里芬和奥贝斯坦背对而立以及美苏系枪械交叉等画面很容易让人联想到美苏争霸,而实际上,熵减焓增的剧情可以称为硝烟弥漫。镜像论的末尾,安洁一行几乎全部阵亡,安洁本人被俘,指挥官这边狮鹫小队全灭,玛赫莲身亡,若非M4救场,指挥官的故事就可以画句号了,但既然没有,那故事就应该继续讲下去。
M4临危归队帮助指挥官一行扭转了局势,但指挥官一行人状况不容乐观,不仅失去了跟爵士的联系,还要带着墨丽朵这颗“定时炸弹”躲避帕拉蒂斯的追击。另一边,安洁一行人在洋房受挫的事情被强行压下来,受此事影响,斯塔西人员进行了大幅的改制和调动,原本负责调查的特工J也被告知不要再做相关的调查,转而被新的上司安排去找一批失踪的“货”,这批货是当局和帕拉蒂斯合作开发的大规模杀伤性武器,但斯魏因斯泰格将军所处的位置不方便出面,只能交由下属的斯塔西,但众所周知斯塔西也不是铁板一块,因此任务交给了J和K这对老搭档,围绕这一批武器的一系列事件实际上是格里芬先生和奥贝斯坦所代表的两个派别之间对以斯魏因斯泰格将军为代表的中间派的争取。在此过程中,J和指挥官等人结识了新的伙伴(莫娜和奈乐等人),体验了悲欢离合。关于涅托的一些情报也得以被我们更多地了解,涅托是被批量地制造,批量地学习技能(包括战斗和易容),批量地进行筛选,这也就能解释墨丽朵和玛赫莲的面容为何如此相似了。那位被涅托顶替掉的格雷女士曾经是怀有“唯有死亡不可避免,唯有生命不可辜负”理念的人,是他指引了奈乐的理想道路,也是真假格雷在理念上的差异使奈乐察觉了帕拉蒂斯的一系列阴谋。
另一边的新苏,卡特将军由于在此前的争斗中失败,被罢免所有职务(最好的结果),但他似乎不甘心这样的结局,前往边境集结了自己的部队,发动了叛变,叛军采用的突袭及入侵总端伪装战机攻击信号的方式打了新苏境内军事承包商和克里姆林宫一个措手不及,克***和众人形拼死抵抗,总算是撑到援军抵达,格里芬基地被毁,但好在心智服务器得以保存。尾声,J和K两人冒雨赶赴阵亡特工的葬礼,特工们的名字和事迹无人知晓,只有少数共同经历过生死的同僚们接过重任继续前行。在参加葬礼的人群中,唯独少了那位夏朵利兹的身影,她没有来吗?葬礼结束后,在夕阳的余辉中,夏朵丽兹独自一人来到弟弟的墓前,她终于抑制不住情绪嚎啕大哭。主题曲响起,熵减焓增end。
主题曲结束后,末日时钟的分针终究还是走过了12点,最终还是没能将其扭转,画面一转,运输着帕拉蒂斯开发的大规模杀伤性武器的运输机已飞抵卡特的基地,昭示了叛军与帕拉蒂斯合作的事实,当以损害人民的生命安全为前提时,卡特所说的“为了国家”已然成为一纸空谈,可惜叶戈尔这样的理想主义者被其利用,付出了生命。但相比镜像论的惨败,熵减焓增的剧情中,指挥官等人争取到了中立派的加入、沉重打击了威廉的部署,拖延其计划,虽然付出了极大代价,但争取到了足以逆转局势的筹码,鹿死谁手未知。
期待下一次剧情进展。
已经到底了