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万花丛中过
万花丛中过
58
玩过游戏
4
购买游戏
130小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 8.1 小时
一个不足之处,四个评价,五个建议

不足之处:
不足的是在楼梯上行走时,人物不是直接前往,而是又下楼梯后拐个弯重新上去并到达目的地,这就很不好。

评价:
1.我唯一用提示的关卡是人物被水下锁住的关卡。说明游戏还是很好理解的,不看提示更能享受难题带来思考时的快感和成功的喜悦。
2.游戏里物理效果真实,有时候可以取巧进行一些不常规的操作,如点击前往可移动方块时,移开方块让人物踩空从而降落到达另外的地方等等
3.关卡很多,各种原理及知识都有涉及,原创特性也很多,是不可多得的好作品,非常值得一试
4.耐玩程度高,还有自创关卡功能,这将可玩性大大提高,同时在优美的音乐下,你一定可以获得极佳的体验

建议:
1.视觉移动方面希望可以更加自由,而不是只有俯视角
2.关于人物在水下,我注意到了一个细节,人物在水下比在水上时,音乐会变得低沉,这模拟了现实,我很喜欢这个设定,不过很希望可以更加现实,如降低人物水下移动速度,以及增加浮力概念,并且让水具有流动性,优化水花四溅的效果等等
3.我目前不知道游戏有没有风的概念,如果没有,可以增加,让其衍生许多特性,如风吹草动(先让草方块的草具有真实效果),利用风衍生许多关卡
4.增加太阳,让阴影更加真实,增加反光以及高光概念
5.取消某些关卡,人物在移动方块上稳如泰山的效果,让惯性无所不在
玩过
游戏时长 2.6 小时
一个小时的背后却有17条千古绝句,原因竟是……………………………………
1.人物走姿可以再优化,从停止移到到走到和走动到停止的之间穿插多几个变化,让动作衔接流畅,行走速度也可以稍微再平滑点以提高手感
2.特效很好看,但是相对于在敌人被攻击的动作和特效的反馈来看还不足,没有了力感,打击音效和打击空气的音效的区分也不明显,同时打击音效也不给力,其次是怪物被攻击时的动作除了击飞外太僵硬,反馈的不真实,俗话说就是打击感差
3.玩法方面很有创新,能感觉出来作者对格斗游戏的热情和态度,挺不错的。看了一下其他评论,他们说可以取消武器强制切换这个功能,我觉得不需要,但是并不是说这个功能就很完美,首先在心理学上…遇到不如意的局面自然会想消除,那么这个就会给玩家带来问题,玩家也会去尝试作出反应去解决,那如何解决呢,在技能加点和装备上下功夫,让两个形态达到一样的强度不就好了?…这个不说了不需要取消就OK了,有难度的体验总是比无忧无虑无脑的割草游戏好
4.不同的英雄不同的的关卡,这是不是有点多余了,咱把精力放在构造一个细思极恐的多层环扣的跟小说一样精彩的格局上好不好?不好,我猜你们肯定说不好,那也是,费尽心思写画想了那么久的玩意怎么可以说没就没。但是你们的这个创新可能真的吃力不讨好。其实这个不好说,你们就先注意这个问题,往后你们再慢慢观察吧
5.技能加点、分化方面很好,但如果添加短视频来显示技能展示效果可以更好
6.技能加点自然是不够玩的,像常规的攻击防御生命加点可以加进去,人物所拥有的属性都可以加点就更好了
7.新手引导那玩意不需要,从心理学来讲,人对未知的神秘的会更感兴趣,因为如果有脑子的话,会摸索不了吗,那有的话又何必加呢
8.剧情方面到底跟我讲一些没营养的对白还是要随着时间推移将一个大恐怖大阴谋的世界一层层解开给我看?你们犯了一个通病,一个根深蒂固博大精深的通病
9.其实我有看到你们学习借鉴火柴人联盟的痕迹,但是为什么没有把打击感学习借鉴打击感呢……
枪手的普攻手感不好,硬直也不咋地,普攻连招中的左右方向射击完全是鸡肋,当然了,除非有硬直,而且怪物可以蠢萌一点。怎么说呢,枪手技能可以重做优化
10.我这个人说话直,别介意,另外,我现在是想到什么说什么。emm请看11
11.我有一个大胆想法,把人物特点变成武器特点怎么样,不同的武器就有不同的技能树,技能树上也可以自定义技能,配合这加点系统,让玩家最终创造出一个专属于他的英雄和操作系统,嗯,说到操作,添加双击位移可以改成自定义按键来触发,以及使用X技能后使用Y技能可以触发隐藏连招的系统
12.添加各种buff,减速,冰冻,沉默(无法使用技能),灼伤,等等buff到玩家技能以及怪物攻击和地形陷阱中去,更可以此添加冰冻、火焰抗性等等来跟各种buff相辅相成以达到增加可玩性的作用并凸显这一系统的重要程度
13.宠物系统不用加,真的不需要,画蛇添足,多此一举,吃力不讨好,相比之下还不如搞一个可自定义形状颜色的外观的系统,或者可以自定义技能特效的颜色,当然了外观道具能不能加战力这个设定好不好还不好说
14.永远不要让影响游戏体验的物品成为氪金物品(即便是货币),好看的东西就算没有属性也会有人出于喜爱而去买,但其实单机游戏的话可以买断制,但以你们目前这个游戏的状态来看,还远远不足以成为买断制游戏,要真是买断制,恐怕得骂声一片
15.绝对不要搞一下影响玩法但无聊的东西,绝对不会有人买账,比如说,一定关卡时,难度翻倍,一定是要你去刷之前的副本,把战力刷好了来打。我跟你说这样大错特错,绝对不要拖泥带水,打几次刷几个装备还OK,一直刷,没兴趣,所以我现在退出来在这写了快一个小时的建议
16.单机闯关这种东西新鲜度的永远不会长久,要么你有资本让人回忆、感动你的剧情和打击体验,要么学百家之长,取其精髓,去其糟粕,让玩法永远可以让人眼前一亮。我跟你讲,你知道MOD吧,游戏补丁,可以更改游戏的内容让玩法变动。我就干了这么一件事,让《我的世界》变成格斗游戏,你能想象一个永久索取着玩家的创造欲和探知欲的游戏加上格斗的场景吗。说那么多没什么用,关键在于两个词,而我已经说了。如果玩家有条件去创造玩法,那么玩法永不会枯竭……虽然这些话对制作格斗游戏的你们来说可能是一无是处
17.我见过了太多被破解版毁掉的游戏,而破解版最普遍的内容都是货币无限,内购破解,甚至有的还提供完美存档,而情况显而易见,死的死,伤的伤,结合第3条建议,得出的结论就是,像上帝一样,碾压敌人带来的不是快感,而是厌烦,而是不在意,这也是为什么上位者懒得跟下位者交流一样,下位者完全对他造成不了影响,何必在意呢,何必在乎呢,能给他刺激感还是怎样。所以说,针对盗版,你们要多下功夫,不是每一个单机游戏都可以像艾希一样成功,但是不要肤浅的以为去遏止破解版传播就可以解决,给你们最好建议是,取消货币,用一种全新的系统,全新的摸索,举个例子:玩家闯到某关可以拥有一个新的“资格”,这个资格可以让玩家挑战某些存在或者闯过某些特殊的陷阱关卡(你们可以考虑添加跳跃的),成功了就可以获得相应的物品,以此就可以让人无从下手破解
18.攻击无法转向的问题我就不在多提了,我只想说请添加攻击中可移动,当然了,你们可能觉得不妥,但是让人可以设置较慢的速度让玩家可以调整攻击位置就OK,不然跟怪物站在同一垂直线攻击不了很尴尬,或者添加跟玩家处在同一垂直线时怪物会自动远离玩家,然后以“怪物要让玩家处在他的攻击范围内”为理由来使得这个设定成立呢
写多几句,证明我仔细阅览此贴并更改错别字