星&花
TapTap
独家记忆
独家记忆
买过即玩过
289
玩过游戏
13
购买游戏
33分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
(超长评慎入)
玩了两个星期,经过比较深入的体验,是时候做个测评了。在这两年我玩过的回合制RPG手游里,元素方尖的角色养成体系是做的最出色的一个。
前言:
最初上手这个游戏的时候,简直有些热泪盈眶,多职业(武器)组合、元素克制循环、种族特异性、天赋组合走向、独立技能培养……当这些内容融汇在一起后,让我想起儿时玩过的国产武侠游戏,又想到曾经自己写过的游戏设计。作为一个入行不满两年的白手策划,在我快要忘记自己做游戏初衷的时候,看到一个与自己设计有50%以上相似度的游戏,心情是无比激动的。但我的设计它只停留在文档中吃灰,而元素方尖把它们做了出来并完整的呈现在我面前,它可以作为一个很好的范本让我学习,这点我必须表示敬意!
在推荐前看到诸多浮躁的差评,我先思考了一个问题:(与本游戏无关可跳过)
为什么“以无脑换皮、卖肉/卖腐出发,进而骗氪/骗肝,最终达到拉流水/日活跃目的”的国产手游能持久占据大半的市场?义愤填膺的“网上策划”们何以找不到自己称心如意的游戏?事实上正是口嫌体正直的用户群体们支撑了它们的产生,而那些并不缺乏优秀设计并且良心经营的游戏反而吃了小众亏。像雷亚公司出品的种种(万象物语是我第二喜欢的回合制RPG手游),以及诸多独立单机,它们可能有些画风比较受众局限,可能有些请不起知名cv,可能不善宣传,可能不妥协于快餐,但不代表好游戏不存在。所以烦请大家不要把那些市面上大把的传统抽卡、挂机游戏的模式强加在这款游戏上,从业者可以被同化,但我们玩家不应当自降品味;也请在肝或氪的时候保持理智,以该游戏目前的玩法来看,它约等于单机,跟谁Battle养成速度呢?市场需要慢节奏的游戏,并仍有玩家不希望它们被快餐化而变了味。
下面我想讲5个优点以及5个缺点。
优点:
1. 抽卡模式:
该游戏包括两种核心抽卡,角色 、技能。当角色基本固定时,重心会大幅向技能培养上偏移。
(1)角色抽卡:不拘泥于传统的收集式、指向性抽卡,随机名字、随机模型、随机类型。(收集式:每个角色有明显的外观及定位差异,可追求部分或全图鉴;指向性:这个SSR最强/最好看/联动/活动限定,诱导玩家堆次数抽这个角色。)8个剧情角色除外,属于特殊追求。
该游戏更注重角色本身的品类及长期培养潜力,比起“我有什么角色”,更关注“我的这个角色怎么样”,即更加RPG。对抽到的角色进行抉择时,会对职业、种族、元素类型、面板属性上有多个组合性需求。
(2)技能抽卡:抽到没有的则激活新技能;抽到已有的则转化为同元素类型技能升级材料;抽到金卡,则为该技能增加升阶进度。(升级与升阶的区别,升级:一般为数值成长,升阶:新增效果或效果成长或限制降低。)技能是最主要的培养点之一,比起以角色为核心卖点的抽卡游戏,该游戏反而更侧重技能。
2. 战斗模式:
通过使用卡牌+消耗能量的形式来释放技能,本质上与阴阳师类型的战斗机制基本相同。
那在体验上到底有何差别呢?其实,“卡牌”即代表了多样性及选择权,每个角色没有固定的技能栏位,你可以携带不同组合并且有限个数的技能,使得每一场独立的战斗都可能有不同的体验,一定程度上可以延长新鲜感的持续期。(当然不排除大家总会想方设法寻找最优解,最终形成固定套路。)
此外,玩家所携带在角色身上的技能并不能直接使用,而是需要通过战斗、场景探索来收集元素晶体,进而随机获取技能。也就是一整场战斗下来,可能并不能满足每个角色都能得到想用的技能,这就需要对角色有所偏向和取舍。
3. 装备养成:
见过太多烂而繁杂的装备系统后,看见如此纯正的RPG装备养成,不禁感叹,“就是这个味!”没有无脑升级,没有神器打造,没有战力值,只有品质、强化等级。属性上可能有种族增益,甚至很多还有主动/被动技能。以目前市场来看,还能给诸多装备专门配置主动技能的游戏,已经很少见了,毕竟独立于职业外的技能,既消耗工作量、又会对数值平衡造成不小的影响。但只要有,就是真香!装备技能不受晶体影响开战即带,白给的技能谁不爱呢?
另外必须单独夸赞一下装备“附魔”的方式,它既不是嵌入式、更不是消耗品,而是相当于与装备产生一种链接,它随时可以取下并与其它装备重新链接。附魔道具可以升级,但不需要通过材料合成,更不需要花费金币,只需要完成特定的任务即可自动升级。如此良心的附魔,行内实在少有。
4. 初期副本探索具有趣味性,后期开荒过程卡关具有挑战性,就不详说了。
5. 角色获取非常容易,不追求极致数值的话,队伍可以非常快定型,也不再详说。
缺点:
1. 社交性弱,不能组队刷副本,约等于单机,久而久之容易留不住老玩家。
2. 画风较复古,并且缺少配音,容易导致小众。角色的模型和名字的随机性,既是特点也是局限点,会因此无法满足传统抽卡游戏的收集党,也致使没有角色立绘用以展示,对颜值党及多数女生而言,可能毫无吸引力。
3. 肝度上限很高。这是个养成非常长线的慢节奏游戏,其实可以玩的非常休闲,作为上班党一天刷两三次副本佛系养成完全ok,只是对于想肝的人来说确实可肝度高。
(但是要“洗”一点,游戏的产出真的非常良心了,比较让玩家诟病的装备爆率问题,在我看来稀有装备本应如此,何况有保底,这本无可厚非。)
4. 体力设定有待打磨。摒弃了传统的通用系统体力设定,改为每个角色有独立的体力值,这个设计本身没有问题,但是消耗速度过于快了,打两次副本就要去恢复体力。不如同时降低产出和消耗的数值,玩家在体验的流畅性上可能会更好。
5. 玩法略单调,目前核心玩法就是副本探索,但是大部分时间都在重复刷,久了容易厌倦,当然产生新玩法这可能是个漫长的开发过程。
测评结束,最后用一句话给制作团队打个气:不需理会没有意义的差评,保持初心,虽有不足,但是未来可期,加油吧!