乐乐
TapTap
买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
105
玩过游戏
2
购买游戏
1分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
鼓励一下吧,说福利的人挺明显还是能够接受这个游戏的。
所以有希望活下去
但是这个取巧的界面,取巧的渲染风格,感觉上挺不适合养成的。因为时间长了,看着跟纸片也没什么不同。希望一波首冲之后,能有完善计划吧。
———
总之玩起来确实有很强的别家游戏既视感,甚至6意识分2件套4件套效果都给我逗笑了。按理说,装备上的加成系统是最好创新的,结果你们到是又取了巧。不过这也无所谓,我在乎的只有手感,以及人物模型的程度,有没有让人产生收集养成的欲望很关键。
加油吧,策划,游戏的生存就在策划身上了,真是讽刺呢,技术大佬们辛苦这么久,唉
———————————
也没使劲关注什么各种事件,依然谈游戏本身
操作的视角问题,这游戏以角色为中心自动调整视角,虽然也有ai锁怪,但大多都带有aoe,依然取了个巧,造成的现象就是,玩家时刻看到的都是角色的背影。。甚至因为没有很多垂直视角的变动,有的时候,角色会把怪挡住,让我不知道角色跟怪的距离到底是多少,很难受。而且整体视角拉的稍远,但是特效并没有很足,就给人一种非3d的感觉。
类比你的竞争对象,他们的视角是角色和怪动态切换的,而且视角比较近,所以操作过程比较舒适,其实以前也没怎么觉得舒服,甚至有时候不好用,但你们做的这个就真的衬托了。
———
另外,闪避有动能条,就是一次耗费一定的闪避条,在怪多的时候,就能看出来这个设定的用意了,提高难度,同时突出养成度的重要性。现阶段难度本身也是因为动作方面优化不足,怪多了,攻击方式多了,我甚至不知道我有没有被打中,躲掉了哪些伤害,有时候僵直的莫名其妙,我明明看着闪过了那个弹道,依然有被打中的僵直。
———
三消这个设定增加了难度,也增加了趣味,但是总感觉也设定了上限。其实就是每个角色设定了三个技能,一个技能代表一个球,黄蓝红,需要用平a才能随机获得,并释放,超算闪避之后无论多寡种类都算三消。每个角色还有几次三消之后加操作触发另一个技能,最后再加上大招。也就是说,消除这个设定本质只是加了一个随机性,外加一个不需要专门按键的技能。与此同时绑定了平a键。很多时候,有了随机性,有了超算空间,就代表了没有选择性,没有了自主性,这也是消除这个逻辑本身的特色,肯定会产生让你不需要的冗余东西。可是这在一个动作游戏里,真的能算做乐趣吗。从这个角度讲,后边应该会出某些装备,作用就是达到某个条件,之后的平a得到的球是某种特定的球,或者球的有序组合。可是何必呢。
———
其实这方面我倒希望直接做三个平a键,三套平a动作,每一个对应一个技能球的获取,依然消除,简单粗暴的自主性。同时还可以提高技能应用上限。
———
目前玩起来反正突出一个不舒服,期待改进。
另外我并不看好这个消除机制,期待打脸。
才发现幻痛有流血机制,呵呵,有你的。另外,目前的万氪以下玩家估计也不配玩初始s角色,根本没用,还不如a升到3s拿面板堆出来的数值好用。目前的机制,低氪玩家靠幻痛换s碎片升阶那就是个笑话。你游真的重新定义了微氪的底线。也别提什么欧洲人了,没有人能一直欧的,一个角色欧出来了,下一个呢?你每次都能在100抽以内干到3s,那倒是比较舒坦。
我一单双倍648吃保底出的单s深红,老实说用处不大,单体依然用3s黎明。。。总之,单s的初始s越往后,越贬值。。。
———
而且,目前幻痛搞分数已经开始sl技能球了,呵呵,这就是你们的特色,消除。。真的跟个玩笑一样
———
已退坑,评分改为三颗星,不偏不倚
抽白毛磕的648,可把我后悔坏了。我拿去抽个贝贝龙他不香吗,他难道不香吗?