焕焕
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编辑部替补
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80分钟
游戏时长
1
游戏成就
玩过
黑暗魔女题材的STG弹幕射击游戏,美术为哥特式日漫风,live2d立绘品质还不错,bgm也契合游戏气氛,有完整的世界观和人物设定,整体在包装上会比较讨喜。
核心战斗为竖版弹幕射击,规则上没太多变动,最多上阵3名魔女(随时切换上场),攻击特点区别较大,有属性克制(能提高/降低50%伤害),受击点在中心,围绕中心有擦弹范围,极限躲避可获得额外分数,魔女周围还有一圈领域,当敌人进入领域或是和敌人的领域交接时,攻击方式会有所改变(由发散变成集火),鼓励玩家贴脸,每名魔女还配备一只爪牙,受到伤害时优先扣除爪牙生命。每一关除了三星通关以外还有成就(无伤、擦弹分等高端要求)。
实际玩下来还是会有不少可优化的点,比如:用技能、召唤等特效多的场合下掉帧会很明显;关卡设计和内容偏少,前期怪物和boss千篇一律;单个关卡流程虽然较短,但期间缺少持续的惊喜投放(比如各种道具),爽快感偏弱(相对《雷霆战机》);前期部分关卡和玩法难度就有点高;魔女领域、擦弹机制似乎没有相应的技巧设计鼓励玩家发挥(大招清弹幕、子弹时间、各种buff等);打击感不强。
养成主要是卡牌(升级、进阶、技能、爪牙)和装备,都有相应的抽奖池,其他付费也围绕这两项的获取和养成展开,相对集中。
总体来说,本作亮点在于个性化和品质较高的包装,玩法则是相对常规而且有风险,论玩法完成度和体验不如《雷霆射击》、《东方系列》、腾讯单机等,对于玩法类型本身,受众可能不够广,后续玩法也不好拓展,到后面容易变得又难又肝逼氪硬怼的情况,当初乐元素的二次元弹幕射击《神威启示录》也很快就活不下去,整个市场目前火爆的该品类的游戏也很少,虽然这个空档也能捉,看后面怎么做
玩过
丧尸题材的射击游戏,美术为写实风,模型质量一般,游戏刚开始所展示的迷雾环境氛围还不错。
核心玩法主要参照端游《求生之路》,加上当前热门的多人竞技(吃鸡)规则。流程是完成多个系统任务,最终登上飞机或车辆顺利逃生,中途击杀野怪、特殊怪、其他玩家能获得更高的结算分数。
目前体验下来感受还是比较糟糕,抛开游戏手感不说:
1、新手引导没说明清楚,引导效果差;
2、装备散落少,很多房子都是空房,找不着装备;
3、野怪刷新规则有问题,一上来就是没完没了的野怪,没近战武器的话有些还不好打,打完又会有一堆追过来,加上手游操作和显示的问题很容易就被耗死;
4、数值做得不好,比如火箭筒一发就能打死暴君,子弹数量太少,僵尸容易把人磨死等;
5、加上多人竞技的规则以后,很容易就会被其他玩家偷袭,很难同时兼顾,《第五人格》好歹也是1捉4,而且提示比较明显,建议把pve和pvp模式分开,pvp环境下要弱化pve的干扰;
6、合作要求比吃鸡高,很容易就会被队友拖累,一开始就容易连跪。
7、而游戏中也有不少氪金养成内容,在影响外观的同时也会赋予不少属性和被动技能,给人感觉不太公平。
总体来说,本作为经典端游玩法移植手游,并且加入多人竞技规则(比如《明日之后》《第五人格》),思路没有问题,但设计上相应的调整,数值平衡和付费的处理,手游适配和技术上的处理都是很难妥善解决的事,也就几个大厂把这事给做好,而且端游《求生之路》后续最大的卖点是民间自制的各种地图mod,给游戏带来的千变万化的新内容一直延续至今,手游上不可能做到这点,内容更新跟不上速度。
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以上是我当年的评论,其中第五点我早就这么说过,不知道策划是出于怎样的思考一意孤行,是被我说中了衰减大长留低内容跟不上?还是觉得改成吃鸡比较好变现?又或者原来的策划跑路了空降新老大做改动?不得所知