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万花丛中过
85
玩过游戏
5
购买游戏
2218小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 63.4 小时
深夜长评:
首先我其实想打4.5分的,但是没有这个选项,就四舍五入5分吧,hhh。
为什么给这么高的分数?
1.作为一个从小玩红警长大的,一直想在手机上找到一款像样的rts游戏。一直一直没有找到,充斥在国内市场上的,hhh,无非都是挂羊皮卖狗肉之流,而《全球行动》的确是我迄今为止找到的最接近pc端rts的游戏,我认为就此一点都足矣给很高的分了。
2.没有把红警的机制完全搬到手机上来,我觉得这是明智之选。手机因其设备不同于电脑的构造,其实有很多功能是难以在游戏里面实现的,如果完全照搬照抄做一个手游红警出来,那其操作复杂程度可想而知,要知道电脑上操作的是光标,是非常精确的,而手机端上的只有你的大粗指头,所以我认为进行一系列的精简措施是正确的,这一点做的也很好。
3.这款游戏有自己的理念。很多人说这游戏红军和盟军不平衡,其实回过头来想想pc锻红警的盟军和红军,那才是真的不平衡,兵种,造价,功能等等都是天壤之别,红军甚至连轰炸机都没有,所以从对比的角度来讲,官方已经在极力调整两方的平衡了,每个兵种都有其相对应的。但是这么做也有缺点,就是兵种的趋同导致玩法的减少。
其他系统也都做了手机端适配性的调整,比如造矿,基地升级,不可造基地车等等,我认为这样一系列操作的原因,就是精简操作的理念,很有必要。
争议性的话题:
1.有关平衡性:有人会拿战术来质疑游戏的平衡性,但是换个角度想想,战术复杂多变,既然敌方能选战术,那么自己固然也能选战术,这样其实双方都是平衡的。并且战术、决策与操作的搭配所带来对于局势的影响是远远大于战术一个层面的影响。所以真的想玩好rts就应该多关注判断决策与操作,不该纠结于一个战术不啦不啦的影响平衡性。
2.有关氪金:我认为玩好的游戏氪一点金是应该的,尊重别人劳动成果,不做白嫖党从我做起。况且这个游戏真的是微氪,微氪,甚至不氪金也能玩的很好。
3.有关1v1的问题:我个人认为1v1和3v3是不能放在同一个排位中的。因为两者完全就是不同的系统,不同的评判机制,就好比王者里面排位只有5v5一样,如果排位还出个1v1,那就是真的不平衡了。但是我觉得在后续开发的匹配里面1v1一定是要加进去的!
建议:
1.完善新手教程。现在新手教程太不完善了,我玩了有三天游戏了,二十多把排位现在还不知道巡逻、观察、驻守的详细功能是什么,只能知道个大概。
2.丰富排位地图。这个很重要,现在开了的地图应该只有4张吧,这这这,太少了,强烈要求加地图。
3.应该加上两栖运输船!模型上来看,盟军科技都已经爆炸了,船厂居然练一个运输船都造不了?这就太不合理了叭!如果加上运输船,游戏的可玩性会大大增强(运输船偷家hhh),而且也可以增加更多海洋要素的地图,不至于现在地图里面内湖造潜艇巨舰。。。
4.模型设计别度再大一点会更好。那步兵模型举例子,不仔细观察大眼一看真的很难看出来哪个是步兵,哪个是炮兵。这样很不容易操作。参考经典的rts,每一个模型都是差异巨大,玩家一眼看过去就知道指派谁去干什么事儿。
5.匹配!这个一定要加,排位打多了心累。
6.反馈个bug:在建筑资料里面,点击所有建筑的护甲条目显示的都是轻型护甲,实际上应该是重型护甲。
以上,祝游戏越做越好!加油!
玩过
游戏时长 288 小时
游戏很喜欢 希望能做的更好 给丹尼尔打call
对比几款游戏 说说我的看法
小时候玩过一款《三国志群英传》 大概是95年出的 还有《火焰纹章系列》 这款游戏把我拉回到了童年 很怀念。
但是 我怎么觉得之前特别老的游戏的ai智商都比《诸神皇冠》里的要高的多。
丹尼尔要不要考虑优化一下ai的智商的算法,现在ai基本上就是就近原则,并且很容易就会被玩家卡位放风筝(尤其是有草丛和环境坚韧物件的话)。
举个例子,在枯木堡的防御围城战里面,左下角的ai瞪大了眼睛看到了一个木栅栏过不去,非要死磕在城堡下面,最后等着玩家来收人头,那么我觉得这个无脑就近原则在这个人类已经下棋下不过计算机的时代显得有点太低智了。
前一阵子火的《骑马与砍杀2》里面的酒馆下棋,个人觉得设计的就很不错,玩家不费点心思还真的下不过电脑。
其次,从玩家的感受角度,玩家们一定是更喜欢更灵活有挑战有难度的ai,但是!难度不是一味地加强数值,只靠增强数值是达不到限制玩家的作用的,高等级的互相秒只会增加游戏的肝度,并且当游戏失去了战棋本身的魅力。
几个角度给丹尼尔提出建议:
1.无脑就近原则一定要改掉,这样会出现排长队的ai,很容易被玩家一个一个收掉,可以考虑前置位有占位ai可决定是否绕远路来接近目标。
2.其次是优先血量低的仇恨目标也应该改改,应该综合防御,格挡率,血量,可造成打击伤害(优先击杀脆皮输出),占位来考量。
3.ai移动顺序,ai移动顺序一直很迷,有的时候后排ai先移动,但是被前置位卡位,所以就只能原地空过一回合,前排ai后移动,就会与后排ai拉开距离,那么就很容易被玩家逐个击破。(在竞技场中特别常见)。
4.引入预订套路,可以给ai设计几种套路,遇到什么队用什么套路。比如玩家是法师队,那么ai怎样走位能最有效地打击法师,对面有装备屠戮弓,应该集中火力先干掉屠戮弓等等,进一步提高ai灵活度。
丹尼尔们能开发游戏,想必这类的下棋类的算法早在大学阶段早已谙熟于心,这样设计,那么论坛里面就会多很多研究ai下棋套路的帖子了。
再次感谢丹尼尔
已经到底了