Llewellyn_0213
TapTap
新游先锋
买过即玩过
编辑部替补
27
玩过游戏
1
购买游戏
676小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
没有玩过库洛的游戏,单纯作为op来说说内测两天玩后感。
一句话总结:菀菀类卿,鸣潮就是个披着独特风格画面与战斗机制的纯原,米哈游自己都抄不出来这么像的。
Part 1 1鸣潮=90%原神
第一眼看到PV我是被这个风格化的画面吸引的,然后考虑到战斗风格应该会比原神爽快很多,所以才报名了内测。
第一天5个小时玩下来,从最开始聚精会神看剧情,到最后不停的快进;从吹毛求疵,到最后拿着放大镜找特色;从偶尔遇到一个bug记录下来,到最后填写问卷的时候40多条的bug,30多个和原神一样的设计。我最后实在绷不住了,就在问卷里面写了“别人内测是让玩家看游戏做的好不好,你们是让玩家看做的像不像”。
本来是一个大世界+格斗的有无限想象力命题作文,结果变成了拿来一篇顶会论文,进行一个关键词的换。在电脑端原神玩家从打开启动器的那一刻,不会有一丁点学习成本。在承接流浪op这一点做的比崩铁还要好。
Part 2 借鉴是学习的第一步,但内测应当是考试
从原神说起。
原.1 原神抄了野炊的很多机制,攀爬,滑翔翼,丘丘人营地也惟妙惟肖,但是野炊是一部开放世界探索游戏的百科全书,米哈游知道为了什么而抄。蒙德作为新手村将玩家带入到这个世界观,任何一个新的名词,新的环境都可能影响玩家对世界观的理解,抄是稳妥的。后续璃月与稻妻的设计充分体现了米哈游自己的核心实力,以及在“抄”这个问题上专业的学术般的取舍。
原.2 野炊式的探索不是原神的全部,元素反应才是。于是玩家熟悉操作后第一件事就是体验元素战技。风,火,水,雷,冰,岩,草,哪怕一开始记不全所有元素,但是在剧情不断强化7这个概念之下,玩家能逐渐掌握利用元素进行战斗的方法。
鸣.1 鸣潮想讲一个什么样风格的故事,想要借助原神中成功的设计为自己带来什么,我现在15级(冒险等阶,世界等级2,这个也原封不动的搬了,还换了个晦涩难懂的名称)仍然是个问号。
似乎是废土?场景里报废的汽车,一些类似于怪物潮来袭然后抵抗的设定,但是一转眼又在告诉你今州这个地方悠久的历史,蓬勃的文化。又一转眼进到主城,有研究院,传送塔,又有无处不在的中国元素,温馨的市井,又难以割舍战场伤感悲壮的情怀。我喜欢原神开场的设计的很大原因是所见皆设定,轻快而平缓,一个风暴进入冲突,干净利落。鸣潮抄了个框架,但是桌子上又有披萨意面又有卤煮炒肝,再加上:
- 晦涩难懂的名词
- 经常让玩家脱离第一人称视角沉浸感的佶屈聱牙的表达
- 主题音乐的缺乏(原神的场景主题音乐堪称教科书级别)
- 错误的音乐进场时机、语音提前进场又再次进场(听到不下5次重复的语音)
我最终完全脱离了游戏的世界观,变成无情的跑图升级机器人。
曾经看过很多解析原神大世界探索机制设计的视频,米哈游不断改进对于大世界引导的设计,优化剧情编排,让剧情与大世界探索推进的过程中玩家能够获得最大限度的自由度。典型的例子比如风场、渊下宫传送、四叶印的演进,仙灵、雷灵到花灵以及甘露花海毫无限制的自动飞行。玩家在没有受迫操作之下服从了设计师的指引。
鸣潮则抄的一塌糊涂,玩着玩着茫然无措的情况也时有发生。仙灵抄了,但是把我引到了一个鸟都不拉屎的地方。元素视野抄了,但是很难用(有一个解谜,宝箱需要开三个机关,机关离得巨远不说,开视野找方向只有宝箱周围有效,走两步就看不到了,更别提三个机关解决之后回头连宝箱在哪我都不知道,提示也没有)
鸣.2 对比原神在初期对于元素反应导入的重视,鸣潮几乎没有重视有特色的战斗方式的导入。甚至似乎默认玩家是从原神来的,教会玩家2个按键与切人之后就没有再介绍切人攻击与E技能相关的特色内容,如何在战场上合理利用。闪避是一个很好用的工具,同样也没有导入教程,默认玩家已经会熟练使用了。
Part 3 单纯给乐子人的
鸣潮内测的感觉就是这样一个抄了而又抄的不精(简而言之,邯郸学步)的作品。原神自从开服就饱受抄袭荒野之息的抨击,但如果你从蒙德玩到须弥,就能看到米哈游作为游戏公司对于“抄”的操守,符合游戏发展规律的、经得起历史检验的抄,因为没有失去对自己作品的热爱。鸣潮这是形而上学地抄,正如里面角色的衣服充满了设计又毫无设计。
下面是我作为纯op对于抄袭的设计的总结(只说一样的,15级之前):
1. 启动器完全一致
2. 新手引导顺序似曾相识,熟悉技能,爬墙,采集,顺序都一致;有鸟瞰主城,但是非常不合时宜,而且主城都是雾霾。
3. 可控制区、UI布局完全一致。按键控制方式0学习成本(c、m、j、b等)。
4. 角色控制面板布局完全一致,圣遗物、命座、天赋、资料。
5. 角色培养体系类似,命之座6命,三档经验书,20级突破
6. 武器培养体系一致,20级突破,精炼(这条很多游戏都是类似的设计)
7. 冒险等阶与世界等级完全一致,手动调整世界等级照搬
8. 锚点、七天神像似曾相识,开七天神像有动画(虽然动画莫名其妙)
9. 锚点5原石,打怪开宝箱解谜奖励与模式似曾相识。
10. 商店、定价策略160原石、兑换模式(星辉星尘)基本一致
11. 大月卡机制完全一致。
12. 树脂60、40、脆弱树脂设计一致
13. 传说任务模式似曾相识,角色入队、秘境、煽情的剧情
14. 矿石分布似曾相识
有一个目前我觉得唯一一个大大的优点:3060笔记本能跑4k60帧(但是我调了1080p它没变化,还是4k的画面)
我笔记上其他的吐槽都是吹毛求疵了。
以上就是我对鸣潮2天来的主要看法,着重点评了“抄”的部分
玩过
游戏时长 37.7 小时
12月16号凌晨 抓吉尔导致老眼昏花来taptap吐槽。
这次更新之后可以说,我是对这个版本九成放弃了,也不相信淘米会把赛尔号带回来了。(码完之后觉得说的有点过,一时气话)
体验服玩到现在,总之,玩得很累。可以看出策划想做许多别出心裁的东西,但是,页游上的经验似乎完全摒弃了。赛尔号就像能源枯竭了一样,赛尔满地捡石头砍树,设计5个升级烦琐容量过小的远程箱,周而复始捡石头砍树的循环往复。最让我失望的是对个体值设定一塌糊涂的修改:
捕捉精灵的个体参照的是赛尔号2的设定(貌似),辛 辛苦苦抓了个体力贼高的结果最后天赋总值17???
更主要的是,你们真的认为会有人(打巅峰的大佬除外)用大把资源把精灵用药刷到6v?
这次活动任务要交一只速度22+的吉尔,于是玩家就在火山星和露台疲于奔命,效率低的同时,箱子多了几排吉尔,放生无回报且体验差。如果我最后还是硬着头皮刚完了整个任务,我会用苦涩且沙哑的嗓音说出“真香”。
Frankly,类似于上述的许多设定都让我觉得,“我何必呢”,很久以前页游上也就只有收集融合材料时让我觉得有些乏味。手游里还有许多纯粹为肝而肝的设计。
其次,很多地方的体验真的让我抵触,尤其是初级胶囊注释上那句“不要抱太大期望”,???,虽然我知道它没那么好用,我费tm那么半天劲造的胶囊你跟我说这个?对战中buff、状态出现的第一回合不显示,克制在血条上没有体现,上次大乱斗还遇到对面米咔重新上场debuff消失的情况,我真心希望你们能注重这些体验上的问题,别总想着圈钱(虽然刚开服玩家还都是慷慨地买了情怀),把从我们的童年里败干净的那些情怀补回来再说。
一个11年9月登上赛尔号的老兵,对于这样一个影响了我整个童年甚至到现在的学习生涯的一款游戏,我真的希望它好起来,火起来。
曾经都在说赛尔号抄袭口袋,淘米还顶着赚孩子的钱的帽子,但是渐渐的,勇者之塔、雷伊、谱尼,以及后面的精灵大师杯,暗黑武斗场,命运之轮,赛尔号不断进行尝试并带来各种新鲜的模式。手游理应是站在巨人的肩膀上,而不是另起炉灶。你们也清楚,你们在重塑我们的童年。
最后,我盼望在我有生之年再打一次暗黑武斗场,希望是在这个手游,谢谢。
玩过
游戏时长 60.3 小时
6星给IP,扣三颗星部分新设定,加一星鼓励
前面因为bug低分的真是。。
————————————
对于页游赛尔号我按照我的体验把他分成了三个阶段:
1. 宇宙无敌超级爆炸好玩的阶段,周五盼着早点回家上线,攒钱买米米卡,甚至去网吧(划去),(可惜奈尼芬多前后同学间的热度开始下降)
2.佛系打野,追剧情。(双属性的时候又跟了一波)
3.后来愈发强调竞技,肝度上升,空间站改造,弃坑。
我19,赛尔号无疑是影响我这一年龄群体最大的游戏(与cs,dota等并列)
也是因为我对手游新作有很高的期待,所以才会狠下心扣三颗星。
问题(重要程度递减)
1.赛尔的使命?至少现在我没有看到。最初的赛尔号一直用新奇的剧情和场景彩蛋在鼓励我们探索,尝试,与海盗为敌和一些精灵日常教会我们保护环境,爱护自己。手游里过分的把玩家和资源绑在一起,打开制作菜单时我以为在玩MC或者泰拉瑞亚。知识性的东西讲真,太少了,我真的希望年龄低一点的玩家能从游戏里学到点什么,好比当初的氢氧比,45°角,利牙鱼的口腔护理,履带减少压强。再不济放点大物也行x
2.布鲁克林什么鬼?那暗黑武斗场的叫布林克林还是布林克鲁?
哈尔翼蜂是第二只精灵。。野生的融合精灵。。神奇
没有二段进化略不能忍。还我尤里安。
背包太小完全不能忍。
云霄星上演塞罕坝奇迹导致莫比流落双子阿尔法。
还有小屋布局很难受。木炭不能家里烤吗。
属性相克都念惯了,系别听着不别扭吗,速度特攻那些该叫能力值。
一般时间花在穿越平台(萌新)
一个星球一个大场景有些单调
对战经验分配有待调整。
3.剧情过快,一年五星系止不住。
错误的精灵出现在错误的星球,比如莫比它就
4.皮皮不会飞,还丑,波克尔跟随贼蠢。
nono毫无存在感
赛尔号散架了吗?我们为什么住在平台上?
老员工们报废了吗?
然后说一说我觉得很棒的
1 回归撒花
6v上线 可能未来要着重完善繁殖机制(复刻蛋坑x)
2 没有新精灵,对战机制原汁原味,玩家们抢同一个资源(互动性与回忆up!)
3 萌系画风行得通(但是我还是希望有官方的回忆日志,介绍老的故事什么的)
4 隐藏地图好评,并不能弥补上面单调的问题
5 同生共死早期依旧bug(说实话该调一下了)
6 排位系统 但保不齐是双刃剑 用的好会促使对技能、精灵搭配的研究 但同时也有机制失控,bug精灵层出不穷的隐患
毕竟很早就退坑了,有疏漏在所难免,还请各位海涵。
最后还想说两句
赛尔号与初代的kd妖怪有很多相似的地方,可以说我们是学生,他们是老师,但是我们有更优秀的地方:例如精灵间的关系,尼尔,还有前期大量铺垫的赫尔卡星和拜伦号,可惜我没看到更深的剧情。我甚至在想,赛尔号如果仅仅是个单机游戏,若剧情更加精致,世界观更加宏伟,会不会早已名声在外,如今遍地都是赛尔号的IP。
再次感谢赛尔号带给我们的美好童年
已经到底了