韩岫
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
221
玩过游戏
0
购买游戏
55小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
本人是LL玩家,出二团之后弃坑,市面上的各种大小音游也基本有所接触,所以本篇评价会从传承LL的创新点和与其他同类游戏的比较两方面讲。
————————
首先是与LL的传承与创新。
最初看到这个游戏其实我是拒绝的,直到下载完进入游戏开始玩我都觉得和LL太像了,以至于一度想弃坑。
但继续玩下去,一些创新点却很惊喜。
√第一是全2DLIVE的立绘(尤其立绘还生动自然不崩画风)以及全语音覆盖,属实大手笔,质量很高。
√第二是用场景对话展现人物性格和故事,比LL的个人支线剧情有意思且更容易营造青春向上的高中生活氛围,令人心情愉悦。
√第三是歌曲包括的翻唱和原创曲,翻唱基本是耳熟能详,有助于打歌找节奏;原创的质量一如既往的高。个人而言挺喜欢这样的歌曲混合。
√第四是设立了协力打歌的方式,更方便刷奖励降低一点肝度。
√第五是体力值花费不高,可以根据“少打歌多奖励”或者“多打歌多快乐”的不同需求进行体力消耗的选择,这一点比LL后期三首EX就下游的体力更人性化。
————————
其次是与其他音游的比较。先声明客观评价,没有拉踩的意思。涉及到比较的游戏大概有MUSE DASH/DEEMO/CYTUS1 2/兰空/喵赛克等等。
√第一是打击感方面
从LL时期就觉得此公司出品的音游打击感很舒服,尤其的PERFECT判定的响铃声,听起来很爽。BANG在这方面依然保持了这个优点。
如果要比较出一个**主观排名**,打击感最舒服的是MUSE DASH,其次是BANG和DEEMO,之后就不排了。
√第二是新手友好度方面
BANG对新手的友好度大概在我涉及过的音游方面排中游。基础操作复杂度比MUSE DASH和DEEMO要高,但比CYTUS、兰空、喵赛克等要简单。
个人感觉还是比较友好的。
√第三是卡帧方面
LL后期就有很明显的卡帧,BANG也没例外,MUSE DASH也有类似情况,但另外提到的游戏尚没有明显感觉。这方面BANG还是需要修复一下,很影响体验。
√第四是肝度方面
虽然是个抽卡游戏,但BANG的肝度并不高,特训和升级都比LL简单太多太多。设定的周边系统多而不乱,十分优秀。在基础音游系统之外的小设定上,我认为BANG比其他游戏乃至比LL都做得要好。
————————
最后想说说BANG的运营。
看到BILIBILI代理既有意料之中,但也有可惜。BILIBILI游戏部门的运营常常浪费好游戏。远有ICHU近有雀姬,二次元游戏属实不必总扒着B站宣发。
回归正题。
√开服的星石优惠活动比较划算,建议根据自己的能力选择性氪一氪
√虽然把付费和免费星石分开计算,导致每日优惠抽卡有些逼氪的意思。但开服奖励、登录奖励和剧情奖励都能够很快凑够十连,所以这方面暂且可以抵消,且看后续运营如何。
√月卡是个很大的槽点,高达68元且每月只能领取25天奖励,月卡赠送的星石又只能算作免费星石,这方面就有些难受。音游这样偏向休闲的游戏,还是希望月卡方面的花费能够降下来,比如出个小月卡每月25/30这样的主流收费。
————————
总体来说BANG是个不错的游戏,没有达到满分,中规中矩的系统设置。但这些系统的完成度都很高,一股财大气粗的味道(bushi),所以还是给四星。
期待后续的更新,也希望后面出的活动能稍微友好一点……LL那样的属实肝不动了。
期待
嘛……测试服就不说多的,直接写建议啦。
1、体力不太够用,线下八小时,上线五分钟,前期还有剧情可以刷一刷,后期就五分钟下线了,没什么意思。
建议可以在家具上增加一些小游戏,达到分数可以兑换家具、服装或者体力;或者增加角色在服务中的突发剧情,而不是只有下班剧情。
2、说到剧情,话说下班邀约的提示也太不明显了,感觉一不留神就要错过一个亿。至少跳出一个大点的明显点的提示框吧。
3、员工位置的开启好迷,感觉前期准备太多也太累赘了。毕竟是恋爱tag游戏,既然收集到了帅气的男孩子希望能够尽量多的放到屋子里,不然就放在那也没什么用哇。说起来一直放着哥哥不用,我都差点忘了他叫什么。
建议可以增加初始的服务员和甜品师数量,现在的手札开服务员奖励可以换成采买位。另外增加更多的员工位获取途径。
4、采买的时间有点emmm15精力1个小时,20精力4个小时,后者的数值希望可以改成2小时,不然显得有些鸡肋,有这时间我自己来回都飞完了还能回满燃料。
另外建议采买也可以增加类似旅行青蛙的明信片收集,或者随机的剧情触发(比如里柏尔由于知名度太高在采买途中被粉丝追赶,以至于采买数量不多(bushi
5、店铺中的上架方式感觉挺累的,以及安排了甜品师但是这个甜品师的用处不是很大啊。
建议可以出一个甜品师自动上架甜品的功能,不消耗体力而消耗材料,只能设置一种甜品,10分钟/5分钟上一个,具体数值我也不太好说希望策划能列入考虑吧。
或者给一个冰柜功能,预先做好一些数量的甜品,等架上售空后由npc甜品师自动上架。
6、关于装潢,不知道是不是我用的模拟器适配不太对,在点击家具的相关按钮(回收、反转这些)常常会有穿透的现象。
7、希望能够增加家具和服装其他的获得方式。
8、目前我觉得除非我刷完一个地方全部手札,不然飞不飞的也没什么影响。当然也有原因是体力不够用,刷完一个城市基本没有体力飞下一个城市做新的甜品了。
建议可以增加城市活动的功能,类似于赶集啊庙会啊之类的,增加飞行的必要性。另外感觉也可以增加城市的季节活动?比如东京的夏日烟火大会什么的。
9、希望能够增加和角色的互动方式,比如ins互动之类的,或者增加更多的突发剧情,不同选项可以得到不同结果的。and so
现在的感觉就是顺着剧情一路下去,甜与不甜都是他们的,我什么也没有(。
10、好友系统体验不是很好,没什么存在意义的感觉,虽然日常任务有但我也不太喜欢做。
原因可能在于好友头像框这个用法,完全不知道点哪是打开好友资料,点哪是前往好友餐厅。
11、服务员的精力消耗方式好迷,既然有休息功能,那不如干脆就让精力只能在休息时回复咯,耗尽精力的角色直接放进休息室里回复精力。不过相对的,这样一来的话希望可以增加精力上限,毕竟谁也不想喜欢的小哥哥出场三分钟休息两小时。
另外建议可以增加家具点数这个数值,不同点数影响精力恢复速度或者产生其他功能之类的。
12、另外针对经营来说,希望能够增加外卖功能。也希望有更多的食谱获得途径,内容是一些提示,然后根据食谱自主研发甜品。
现在的研发玩法随机性太高了,存在感也不是很强。
以及闭店的意义目前还没有什么感受,话说闭不闭店有什么关系吗……这一点希望能够增加些闭店后的独特功能或玩法吧。(比如某些活动只有闭店后才能倾巢而出x去参加吧)
13、建议还可以增加pvp系统,排名和奖励都限定同一城市内,不同城市有不同兑换奖励。pvp内容没想到(。)
附:
钻石因为还没有具体和RMB的比例兑换,不太好说氪金量是否过大。不过就目前来看的,角色礼包1990,十连810,星空之钥520,emmmmm,怎么说呢观感不太好,有种“绝对会大肆逼氪”的感觉。
希望比例能够稍微友好一点吧←这个作为附加建议
——————
评星因为女主角实在太可爱了,我好想养她(。)所以尽管游戏还有很多地方体验不佳,依然打个五星。
again她超可爱的(破音)
——————
一些更新。
★希望研发新的食谱方式可以多样化一点,比如最初开食谱由顾客随机刷新,开40%用宝石兑换,开60%用特殊材料兑换,还可以包括角色房间的互动小游戏,将游戏奖励换成游戏币,可以兑换开食谱的材料(话说就算不修改目前的奖励也太low了)
★任务的倒计时和精力等数值的回复显示,希望可以设置成固定剩余数量/任务要求数量,把时间的显示设置成点击查看形式,这样在看数值的时候比较直观,现在跳来跳去的有些烦。
★氪金方面去掉付费钻和免费钻的分别,个人觉得对于玩家的观感印象会比较好。(是说这种分类仿佛已经是五六年前的换皮骗氪游戏的套路了)
——————
(感觉越来越长有点方……)
➮希望能增加更多玩法。玩了一周之后觉得还挺单调的,上完架五分钟就退出,原本每天会刷房间小游戏也懒了。
➮建议不同人物的房间可以有不同的游戏,提高游戏奖励。目前来说没有玩游戏的动力。
➮升级房间的材料希望能有更多的获取渠道,如果一定只能是友情币,希望能提高货币获取的数额以及更舒适的方式。我现在看到要攒友情币就头疼。
➮抽奖可能是东西还比较少?服装的抽取重复度好高,莫得什么新鲜感。建议可以给那些会提出支线任务的顾客增加好感度,完成任务加好感度或奖励货币,可以自主兑换服装啥的(或者就奖励友情币?)说实话现在的任务奖励没什么动力。
➮人物的好感度剧情希望能加一个主线进度限制吧。学长的好感度刷得有点高了,忽然出场了妹妹,说是在香港遇见的,但主线还没推到香港,感觉上有点微妙。
玩过
一星给我曾对时之歌这个ip抱有的好奇,一星给美工,一星同情分吧。
-
土豆服务器这个事其实我还比较佛系,当时也挺心疼开发组的,毕竟这个事情项目组是最难受的。
真正进入游戏以后,emmmmmmmm
pv很好看,歌很好听,但是,请问这无意义又冗长到不行的开头有什么意义吗?
这设定在游戏中的体现是?
升级以后会出现一些新功能,但是!引导!太难受了!就给个升级框提一下,有时候手快就按过去了。
有些比较详细的引导呢?光关于前排之类的常识性设定巴拉巴拉好多,但是熔炼之类的特定功能都不说。
确实自己使用一下其实很简单,可你一点引导不给我初体验的时候超级懵啊。
还有过剧情的对话框,这个点击体验太——难受了。正常难道不应该是:点一下,直接呈现完整的话语;再点一下,进入下一句对话。
到这里对话加载到一半我不想等一点,就莫得了??这细节,流批。
-
总体来说,这游戏玩十分钟我就想退出,三十分钟后我就想卸载了。
玩法虽然无聊了点还能接受,问题是,类似玩法的游戏不少,这游戏独特的点是?
是,养成,刷好感度。
可我作为一个没有了解过时之歌ip的人,英雄我一个都不认得,游戏里也没有人物剧情的展现,就算立绘好看但人物放屋子里是q版,请问我刷好感度的动力是啥???这种养成有啥意义??这房子我装饰来做什么??我要搞房子我不能去玩个MC??
游戏玩法创新结合是好的,可这个游戏感觉最基础自己的立足点根本没找好。
我怀疑开发组是不是没人做市场定位和受众定位的分析,用了ip但没有展现企划内容,不是原ip粉丝指向;玩法又不创新也没什么亮点,也不是一般游戏指向。
那请问做这游戏是干啥来的?圈一波就跑?把版号给需要的人好吗谢谢。
整个游戏的玩法堆砌就跟空中阁楼似的飘飘忽忽,反正我是不感冒,溜了。
期待
【最前:测试中打到30级,不肝很咸,一条鱼的测试感受】
总体来说,造物2是个很让人惊喜的rpg游戏,有种返璞归真的纯粹(?)
比如无缝大地图的制作,好久不见的横版操纵模式,没有太多乱七八糟的玩法中心玩法就是打副本,精细的设定使得整个背景比较厚重。
掉率尚好,虽然也拿到了100抽不出ssr的黑猫成就……不过最后结束时还是有3个ssr。
但是让人抓狂的点也很多。
1、首要就是战斗系统。中心玩法是战斗,但这个战斗操作……
走位僵直,偏偏高难的副本还有很多间隙很短的boss定点aoe攻击,导致副本的难度往往就在于被这一下攻击团灭。而躲避呢?躲不开,僵直,只能靠叠装备属性堆防御这样子。
这操作真的十分让人憋屈。
AI也很迷,不只是伙伴的AI,怪物的AI也摸不着头脑。伙伴永远站在一个迷之站位上,怪物的站位永远跳跃式,真的打到无语。
仇恨机制也很有问题,守护者这辈子可能就是拉不住怪的吧。
【建议】
让怪物乖一点别随便乱窜专心打T;
尽量削减或者取消普攻僵直;
分出T单独操作控制他的走位,求别让T在脆皮躲技能的时候跟着一起跑了!
可以考虑做一些趣味副本而不是纯战斗。
2、职业平衡。
虽然我不玩勇者,但尝试用了一下勇者伙伴。emmmmmmm没感受到明显的高输出,高脆倒是真的,一个靠近怪的近战还脆成这个鬼样,都不能明白这个职业的存在意义。
可能还是仇恨系统的锅,背好。
3、2DLIVE
有幸装载这个系统SSR们真惨,高糊得我差点以为我没戴眼镜,希望之后会优化吧。
4、队伍调整
主角的技能套调整需要点击的页面也太多了吧,作为奶妈经常要根据不同副本难度切换普攻奶和普攻攻击技能,每次点点点超累,求一个主页面直接修改的设置。
星窟、钓鱼战斗页面能不能给个队伍调整键,同上,奶的技能来不及换死得十分憋屈。
5、任务指引
这个任务指引的缺陷绝对是我再也不想做委托任务的一大动因。
左侧的任务指引总是:“使用xxxxx技能……”然后完成次数!他就!省略了!!那要你每次实时提示有啥用?!直接“技能名:x/x”不行吗!“钓鱼x/x”不好吗!
另外能不能给地图任务图标增加“点击查看任务内容”的功能,确实可以设置任务指引优先级,但这很麻烦啊,或者把未完成的任务和已完成任务的图标区别一下行吗?
【建议】任务图标区分,指引文字优化,并且添加需要物品的获取方式(此处包括开羁绊技能的物品获取)
6、其他
【外观】嘛可以的话希望不同职业的人物外观可以变一下,或许之后增加外观功能这样子。
【剧情】节奏还是有点快啦,希望之后能有更多剧情CG好好讲述;另外黑屏频率也太高了,接一个任务三分钟里黑屏来回切了三四次,体验极难受。
-
另外这个服务器说真的我觉得有点悬……公测炸服评价直降5一下的几个游戏前车之鉴尚在,希望造物2可以避免一下……
最后还是要说,求求改改战斗系统!!