再梦想的背面
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独家记忆
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买过即玩过
362
玩过游戏
6
购买游戏
5960小时
游戏时长
58
游戏成就
玩过
游戏时长 54.1 小时
非常棒的一款游戏,答应我正式服的运营一定不要拉胯好吗。
在测试版内容范围内开头的剧情配合游戏内演出可以说十分带感,设定和框架都十分完整。
而且在基地能切换的几首歌我都很喜欢非常抓耳。
下面是一些希望改进的建议。
游玩下了第一感觉有点烧手机,像素风能让显卡过热还是头一回。也许是我连着完了4个小时的缘故,但不能说图像和运算的优化就是没有问题的。
然后是数值问题,3个生钱建筑的最高级花不一样的时间但是收益是一样的就很离谱。另外就是在仓库的限制下生产建筑升到5级就只需要留一个了,这个也许是你游测试版加快节奏故意的。但是主要的数值问题就是在时间的设定上,作为一个挂机要素的游戏时间大部分生产时长都是1小时左右就令人有些不适,而且时间轴不齐的情况下大部分游戏时间都在等读秒就很容易使人倦怠,甚至连欣赏剧情的心情都会消磨没。建议加几个阶段性稳定收益的地方,比如让短工时的地方能连轴转这类的。
另外检索的UI方面需要完善。修楼的这个机制我还是蛮喜欢的,但是各类组件全在一列里,找的我眼花了都。芯片和角色多起来之后也有点不好找的感觉。
至于养成方面现在还没玩到养成发挥作用的阶段希望数值不要太让人难受。
总之目前画面表现很好音乐很好剧情有很大潜力希望能把握住还有就是数值上要打磨的地方太多了。希望最后能看见一个完美的正式版。
玩过
游戏时长 105 分钟
请求指示和遭遇事件之间只有消极应对没有主动的互动没有提现在长征途中迎难而上解决问题的精神。
并且既然有物资生命和弹药3种资源那么就应该让他们的获取和消耗都更加合理。
首先,物资
行军不消耗物资反而土匪会成为消耗我军物资大部分原因这个过程就很很离谱。物资的补给一般通过自然收集,和群众交易,缴获,还有打土豪等这些方式提供。然而在游戏里前委指示个采集就能整来帮个仓库的物资就很离谱。还有求援这张卡我们在长征路上援助是怎么快递到我们手上的啊?
生命
生命值到底代表着什么我认为只是不是红军队伍里的平均健康程度吧。我认为生命值应该是红军战士和红军队伍的表现。像野草野菜这种我认为只能恢复物资,并不能修复我们的队伍。而直接的补充应该是宣传和动员工作,当然修养也是是很有必要的但是包扎比扎营的上位卡牌就离谱,叫战地医院都会更合理。
弹药
弹药的设定也很超越现实。有弹药就不会受伤?这样的好事怎么会发生在战场上。而且主要的弹药补给是通过缴获。是能看出来设计者打算把弹药向战斗力这个方向靠,从整备等卡上能看出来。但是探险为什么能加弹药?你以为这是春游吗?
从设计上我更希望它是一款roguelike而不是走路模拟器所以我想以肉鸽游戏的标准要求它。
首先卡牌设计本身提提。卡牌代表着玩家的行动也代表着红军曾经做过的行动,为什么不在每张卡上都标注上对应的历史呢?目前看来卡片分为两类,一种是直接获得资源的资源卡,另一种是转换资源的转换卡。资源卡,我希望他有一个符合它实际作用的名字。而转换卡构成的资源之间转化的逻辑并不通顺,而且限制我使用它的是资源上限。而且资源这种东西不是人多就能贷的越多吗?我认为上限应该跟实际人力相挂钩。同时转换卡的收益并不高还是造成资源不平衡的主要原因。而且既然做了卡组构成要素,为什么还要强行塞给玩家那么多牌?然后玩家能做的只有删牌,还有的牌删除不了。其他的卡牌构成游戏至少还有个选牌的过程。而且卡牌设计不光有玩家的牌,还要考虑遭遇事件,也就是敌人牌。然而只有四种,而且只能消极防御,在受到事件的伤害之后用手里的卡来补充资源。还是希望能多一些和事件互动的牌。毕竟互动才是游戏的灵魂,没有互动的游戏还不如书本。
再说说其他要素,比如这个前委指令我就很不理解。首先前委指令太过强力造成了数据不平衡不说,给人一种领导一个命令就能力挽狂澜的错觉。忽略了这只基层官兵文化水平全中国最高的军队的主观能动性带来的力量。还有请求指示得到的卡牌到底是来的命令还是准备的备案呢?如果是备案那么抽卡过程叫做军事民主会,而卡牌代表提上来的意见会不会更贴切呢?那抽卡的时候能不能有个选择呢?
最后这个游戏对于领导完成任务已经足够了,是一个能带着人“走”过长征路的游戏,但是作为一个游戏,完全不合格。连玩家的参与感都做不到,怎么能让人产生继续玩下去的想法?