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万花丛中过
万花丛中过
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玩过
它是流星蝴蝶剑,但它不是曾经的流星蝴蝶剑。
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它传承了流星的意志,修改成了便于触屏操作的手游,保留了多种武器套路,但却简化了出招方式和判定基准。不能再搓招,没有招架,看似硬核的玩法和PC对比一下简单了许多,这样的改动使得受众开始增加,再次大放异彩!令我辈侠士敬佩不已。
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但,它毕竟不再是PC上那个流星蝴蝶剑,在我心中,流星蝴蝶剑就是中国人自己的黑魂,而不是手游小火一把就足够了。咳咳,一点小小的感想,我们还是言归正传吧,说说手游本身给人的体验。
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1.操作感,没有格挡和招架,躲招成为关键,躲开BOSS的必杀技,在怪物硬直时疯狂输出。这就是流星手游的核心操作玩法。有进有退,而且是胜败的关键,操作感不仅是有,而且体验还很不错。
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2.战力值问题,很多玩家反映战力值太影响游玩的感官,建议去掉。其实任何游戏都是有数值的,黑魂也不例外,你拿着神器去虐初始地图的怪物,一样会得到秒杀的结果,所以我认为显示战力值不是一个问题,真正的问题是这个“战力”是否平衡,给玩家带来怎么样的体验,是不是单纯的用堆数值去卡玩家的关卡,迫使他们氪金降低难度才能得到体验。
流星的卡关当然也是有的,但目前看来不算太过分,前期的关卡都能依靠耐心走位打过去,后期的关卡比较难一些,就要考虑数值的养成了,至于再后续的新关卡是否会出现严重的数值卡关....我保持一定的观望。
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3.每日关卡挑战限制以及扫荡系统,每日挑战限制我觉得挺好,每天给你3次机会,无法刷到3星就来日放长,扫荡系统在手游中很普遍了,但讲道理,流星的定位应该和其他手游不一样,不该出扫荡系统(很多玩家都这么想)可手游和以前不一样啦,天天你都要玩,节奏非常快,如果出了新版本,新挑战,你以前关卡还有时间刷么,所以出扫荡卷是很难避免的,让你们资源获取更加快捷并不代表没有手动操做的体验了,相对来说我是理解的,毕竟已经是手游了,反过来说不这么改以后玩家体力刷不完也会有意见?!
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4.PVP系统,可以说数值平衡的比较到位,唯一担心的是词条属性,不知道金色词条后续是否会出比较表态的效果,目前体验看来不是很影响胜负,但网易后续改动能力大(氪金套路多)我保持一定观望,信息不是很足。
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5.氪金系统,氪金有体验,但相对来说是对于PVE效果更好,PVP目前看来小氪、中氪都不占优势,你问我大氪占不占优势?目前还不明朗,因为没有遇到神壕,而且我认为还有一个非常重要的考量因素,RMB道具都是越出越多的,我很难想像网易后续会出什么道具,万一它出了影响PVP的道具怎么办,就算是策划自己也不敢打包票说不出,万一很受欢迎怎么办,氪金用户喜欢怎么办?最后还是市场决定一切。(好吧,其实我是比较怕这块...内心总觉得后续肯定会出)
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总结:不是PC版的硬核动作游戏啦!但是,作为手游来说,是难得一见的优质动作游戏,体验一下绝无坏处,摸透BOSS的套路,掌握出招的节奏,可以说是没有辜负大部分玩家的期待。4星优秀夸奖一下,但离5星神作有一定距离。
玩过
游戏时长 113 分钟
目前的版本只能进化到贝爷鲲,闲来无事,就想来说说体验的感受。
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首先,虽然运用了时下很火的吞鲲概念,但本质也只是简单的放置养成,没有什么特殊的玩法,很像最简单的日本放置游戏,但其实没有人家用心(个人观点)好歹有个剧情收集什么的,或者加个冒险玩法,让我的鲲显示出他存在的价值,不希望除了吞鲲进化就没有别的玩法了,手机聊天也只是为了快速进化而已。
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先说一说优点
1.概念领先,鲲的梗出来很久了,PC看到过同人作品,但敢于做成手游的印象中你们是第一家,一个不需要氪金,玩法也不多的手游,能冲到排行第一,创意占了大部分的功劳。
2.不需要氪金,和很多日式放置游戏一样,花时间就能进化和收集,简单的消耗时间游戏,通过点开广告赚取收益。从这点来说不管怎么样给个4星不为过,定位很清楚,我就是一款简单的放置游戏,不收费,赚点广告费。(如果正式版会出氪金系统的话在视情况修改)
3.变异系统,很喜欢魔猿的变异,是我想要的神兽,但是种类太少,变异的机会也太少,说实话不能满足我。
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再说一说缺点
1.梗玩过头了,我本来期望的是各种帅气的鲲,修仙那种你懂的,而不是绿帽鲲,兄贵鲲,疯兔鲲,(感觉破坏我心中鲲的感觉),当然,也可能我是对形象不满意,如果要说清楚的话这些根本不是鲲,无论从形象还是名字上来说,它们都是网络梗而已。
2.场景太少,鲲也许最初是生在海里的,但是都成长为道境鲲了,不应该是在仙山仙岛中修炼么,还是那个小海底,只是改个名字的话果然无法带入,内心没有激动,甚至索然无味。
3.玩法太少,每天就是单纯的吞鲲,我养鲲的目的是想看到它们强大的姿态,吞噬万物的霸气,可能是我要求多,觉得至少应该出一个冒险模式来展现我们的养成成果。
4.离线挂机经验太快,这真的不是我的错觉,与其不停的刷吞吃任务,不如简简单单挂机1小时双倍奖励拿一下,离线进化太快不是问题,问题是你玩法简单,有这么便捷的方法我直接抛弃游戏本体,每天固定上几次线,等着进化新鲲就好了。增加新玩法和削弱离线经验势在必行,不然游戏的寿命真的太短了,望策划好好考虑一下吧。
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总结:披着养鲲外衣的简单放置游戏,没有什么游戏性,鲲的外形也一般,没有特别的收集欲望,是否尝试全看个人,由于游戏是完全免费的也比较良心,打个4星鼓励一下吧。
玩过
游戏时长 2.2 小时
咳咳,各位大佬好,在下第一次写评论,轻喷(幸好写的冷门游戏,感觉大家会比较宽容哈哈哈)
狂怒作为一款解谜游戏可不简单啊,应该说是有自己的特色在。
对话情节其实不多,只能大概了解一下游戏发生的地点背景,人物的职业和简单的关系。然后事件在玩家懵逼时,突然的就发生了。
所以说是纯粹的解谜还不对,在这样一个框架下,玩起来更像是侦探游戏,搜集各种线索,判断凶手是是谁(表面侦探,实际上心里B数很清楚,玩过隐藏关卡的玩家肯定知道我在说谁...)。
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故事中的一切(犯罪线索和剧情背景)基本都要玩家挖掘出来后自我脑补。
在这样一个游戏机制中,有优点也有缺点。
优点:3条不同的主线,任何1个人都可能是凶手,增加了玩家动脑的空间,在不熟悉游戏规则的情况下去寻找真凶线索成为了一件难事,最终解开谜题的成就感会更棒。
缺点:叙事会有一些混乱,玩家如果不清楚游戏规则的话...容易被其他人物线索误导。我建议直观明白的写一个备注(1条人物主线开始后,其他人物将自动判定为无罪),3条人物主线开启任何1个,其他2人就不可以在判罪了,这事不说清楚很容易误导玩家。
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线性的解谜会让人觉得太无趣,因为线索清晰,逻辑明显,玩家太容易理解和通关反而降低了乐趣。如果存在多个可能性和复杂的线索,难度会倍增,玩家易被误导,当然乐趣也会更多。我猜测这是来自开发者的智慧,通过游戏模式的改变,在有限的线索中发展出更多的变数。
玩家在熟悉了游戏规则后,大约也是打通了3个人的主线,这个时候再加入主角的隐藏故事线,爆出事件背后真正的阴谋,不得不说制作者非常用心,夸赞一下,感谢作者。
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总结:值得慢慢探索和挖掘的解谜游戏,隐藏线索多,关键物品自然的融入背景,有一定的难度,需要仔细的搜寻,开篇虽然有新手教程,但是主线和结束游戏的规则完全没有叙述清楚,感觉走了不少弯路,扣一分,四星夸赞一下。
已经到底了