clueless gamer
TapTap
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新游先锋
135
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7
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3分钟
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0
游戏成就
玩过
《前言》
作为主攻单机主机的上至ngcwii下至ps5x1x的全平台党战旗爱好者,该作是我为数不多所能接受的服务类手游。因此为了前来评分特地做了tap社区考核,写在前言表明这是我对你们游戏的态度。悉数各大游戏社区不论是stm还是tap都不乏《先给差评,改了再评》这类为了吸引开发者注意而给出的如此画风评论,我个人是不想通过这样的方式来让为这款可圈可点的作品付出努力的人们心灰意冷的,因此相对的也希望官方不要只关注安抚差评玩家,即便是五星测评,也有不希望你们忽视的,对你们最中肯的意见。
下面按照30级以来由浅入深的渐进体验进入评分正题:
《优点》
+ 【观感】优秀的美术风格、界面ui;对胃口的国风人设、live2d立绘;饱含魄力、粒子效果不错的战斗演出
+ 【代入感】偶尔略显冗长但熬过前期会投入的剧情;时之隙的圆梦复刻足见诚意;tvb经典cv老师们的配音增加了沉浸感
+ 【玩法内核】1.继承了战旗和养成类rpg的各项优秀设定例如丰富的阵容组合策略性、稍显简化但亦能体验流派build乐趣的技能树、自定义魂石效果等;2.数值养成部分和策略战棋部分目前来说有机结合还算科学的游戏系统(不过亦有缺陷见下文);3.以及对我这个战旗老饕来说亦能看出设计感和策略感的关卡设计以及成就词条(看过形形色色的评论后特此强调,该点正是一款战棋游戏的内核以及灵魂。有策略性有深度是加分项而绝非部分无脑差评所云“难度过大”、“只想平推”之减分项。如果为了迎合部分指点江山的差评而乱改那只会让你们的游戏沦为市面上大多快餐rpg的数值加减法之流,只会毁了游戏的内核,还望谨慎注意)
+ 【杂项之福利】这条更多是对部分网友说的话,刚开测一天之内评分的急剧变化真当体现了当下日益浮躁的风气,因一抽而给一分,因十抽而香回来,而当你真正体验到了系统玩进去以后就会发现这是一个氪金货币获取速率并不低的细水长流类游戏,一两周免费攒上百来抽不是问题。所以你们在开测第一天反复横跳的相差仅九抽的砝码,在游戏前中期只不过是轻松获取的资源而已。因为这九抽,在丝毫没有深入体验游戏内容的情况下就胡乱评测高分或低分,是否显得你们的评分太过廉价呢?又或者你们连最基本的社区发言考核都是他人代而为之
+ 【杂项之出货率】就我个人情况以及观察大部分网友来说,相对于大部分抽卡游戏,天地劫的实际出货率并非像刚开测的保底机制文字描述一样那么微渺(更何况在2.7日官方修改了保底机制进一步提升了体验)实际出货体验还是可以的,结合前一点并不低的福利资源获取度,抽卡部分体验尚可(当然是在公测不改变吃相的前提下)
+ 【杂项之官方态度】写下此篇测评很大一个原因是来自官方2.7发布的调整事项,仔细看了一下几乎都是悉心听取玩家意见以后作出的一针见血知改动;结合大过年了还辛苦奋斗在岗位的兢兢业业的,几乎大部分评分都有认真阅读且给出回应的客服,至少到目前为止官方态度给我的感受,是足以成为加分项的
《缺点及建议》
- 【魂石随机词条属性过低的随机下限】虽然是个杂项问题但是不得不放在第一点说,因为可算是相当搞心态的一个问题了。来看一组事实陈述:绝品魂石的获取率低,获得以后随机出有用词条的概率低上低,好不容易随机出有用词条后还要再接着随机数值出能看的百分比加成的概率那自然是低到不行了。而想想绝品魂石稀有的原因在哪里?可不就是高出一定程度的基础数值(次要因素)和每五级一个的词条加成了吗(主要因素),而现在玩家通过极低的概率获取到的正确种类正确词条的绝品魂石,却依然还面临着随机出1%加成的废词条大概率事件风险,再进一步结合魂石强化素材魂光获取速率较低以及没有洗炼数值系统的这些伴生问题,我想没几个玩家能克制住内心的崩溃。建议解决方案:调高魂石随机词条随机属性的百分比数值下限,或者用魂光为代价新增一个洗练百分比数值的系统(哪怕洗点消耗的魂光再高昂都能接受,毕竟按原来的设计,只要随出一个1%就代表着永久废掉一颗绝品魂石,能洗练起码还有救)
- 【桌品英灵的存在感过低】这个连火纹手游都无法很好处理的历史遗留问题其实在这里提出来与其说是缺点,其实更算是对你们的一点期望吧,既然都是有立绘有cv凝聚了设计心血和灵魂的角色,不妨多设计一些类似限制英灵品阶的关卡来给他们一些出场频率吧,当前版本下桌品英灵的强度导致存在感真的太低了。
- 【副本收益与体力消耗量的比例】每日赠送的体力虽然也不少,但在体力消耗量不低且收益与消耗不成比例的副本面前显然是沧海一粟,建议调整到科学的比例或增加体力上限,另外还有个小建议是赠送体力分三次限时登陆领取多体验不太好,建议改为中晚两次一次75
- 【不科学的副本难度曲线暴露的游戏模式结合问题】诚然如优点部分所言策略性和深度性是让你们的游戏囿于快餐大路货的内核,但难度的设计也应当遵循科学的曲线。简单无脑的平推不可取,出于对养成类系统可持续玩性的考量而设计的某些相当于强制要求阶位以及数值属性才能通过的副本设记亦不可取。
难度的把控是一门学问,毫无疑问做成单机是战棋类游戏最佳的模式因为可以不用考虑用户粘度和长久游玩性而尽情发挥战棋策略性的魅力,以至于让玩家可以充分利用战略操作来弥补数值战力上的不足并且实现越级越关或限制条件通关这样的高难度游玩风格,从而收货游戏性和成就感。而你们的选择是做成一款(目前来说)主推pve的战旗结合角色养成rpg的长期游玩服务类游戏,这就不得不考虑这两种类型游戏最大的矛盾和冲突:如果选择了照顾战旗的可高难度越级挑战策略体验,那通关高难副本以后的低重复可玩性就兼顾不了长期服务类游戏的用户粘性;而反之选择了通过提高数值难度进而限制资源获取速率来维持服务类游戏的用户粘度,那又无法兼顾战旗类游戏的策略性和游戏性。两种模式显然目前来说你们的选择更偏向于后者,具体表现在与位阶和属性挂钩较大以及甚至到达了足够位阶以及拥有了足够练度也无法轻松通关的创命副本。建议改进方案是适当(但别太多)地下调对位阶和属性的要求在挑战副本时的权重,给玩家更多通过操作属性克制以及阵容搭配来战胜强敌的可能性由此获得成就感。
《寄语》
综上所述目前的体验个人可以给四星,多出来的一星给刚刚看到的微博文章:很明显是虚心接受玩家意见以后作出的针对性调整公告,诚意值得一星。
最后有些总意见还望能对开发者起到帮助。看到你们几乎每条评论都认真阅读是挺欣慰的,但也不免让我担心你们会因为太想讨好部分差评以及迎合低分,来作出适得其反的调整。总之还需注意如上文在优点部分所言,吸取建议也该时刻不忘思辨思维,要明白自己在做的核心是什么,随波逐流难免落得俗套。
目前氪的不算多仅到1600档位,但作为被我认可且买单的服务类游戏来说这却实实在在是少数的存在。不管游戏今后的走向如何,希望这1600能成为起码让你们足够回本的累土之沙。我享受了个中为之努力的人们所付出的心血,为了不辜负他们,也应当予以买票,仅此而已。祝好
已经到底了