燃犀
TapTap
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玩过游戏
10
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22分钟
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏最有价值的地方是底子和架构,传统mud式的冒险和放置的结合,本来是有很多功夫可以做的,但恐怕两者都没有做到达标。
游戏过程中不止一次让我感觉整个游戏没有策划。如果说糟糕的ui(特别是商城),看似充实实则杂乱空洞的地图,尚属于质量上的不足,那么很多地方其实是单纯的欠缺打磨——或者,放在该作中,完全没有打磨。
诸如说,被人诟病的读书写字的升级,采用了放置内游戏中常用的点击模式。但在很长的前期里,既不提供可替代的方案,点击也缺乏反馈。重复劳动从天性上就让人生厌,其他放置类游戏采用的可不仅仅是「你变强了」的反馈,除了声光的反馈外,tap titans的技能,blustone的fever都提供了点击的阶段性反馈,一定程度上消解了重复性。而一个本身试图依靠内容而非画面取胜的游戏,没有理由在一个玩家绕不过去的点上,采用如此无聊的设计。
再一点,战斗系统本身简单符合游戏风格,而且大量的技能和门派绝学是毫无疑问的加分点。但为什么每场战斗结束之后我都需要傻傻的按半天疗伤和等很久打坐?我并不是指这个设计有问题,但疗伤回复的数值,打坐恢复的数值,现在是最合适的吗?是策划拍脑子决定的还是经过反复的上下调整最后确定的,这个每次战斗一下等半天的体验让人愉悦了?
游戏里充斥着挂机放置元素,然而很多内容却无法在后台运行。战斗——必须前台运行,刷初始的文字——必须前台运行。
送信和类似的任务,毫无乐趣和意义可言,为了这个还专门弄出了个遁地的设计,充分体现了国产游戏设计师先把屎端给你吃再付费铲屎的一贯作风。
ui的问题一言难尽......
细节做得也不到位,比如门派的介绍文字不能跳过,当然,这些属于小地方了。
优点当然也是有的,丰富的门派内容,以及游戏中随处的小细节,做老式mud武侠的诚意。这里玩过的应该都有体会,我也不再赘述。
综合而言,游戏就像一把好剑的胚子,制作者赋予了足够的野心,却没有能力,或者没有足够的资源,或者没有足够的诚意去把它打磨成型,未免有些可惜。