情癫大圣
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买过即玩过
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318
玩过游戏
6
购买游戏
1140小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏是个好游戏,类似SLG,先说好的地方吧。
1、 无脸这方面估计见仁见智,但是整体画风还是很好的,配乐也不错。
2、 根植中国传统文化这点也很好,很少有游戏能再这方面下功夫了。
3、生僻词有注音,关键剧情有配音。
4、 玩法本身还不错,多少有一定的策略性。
5、对于破局之后的处理很好,这类SLG游戏破局之后较为无聊是一个痛点,无悔华夏通过决战和其他办法能显著缩短这段无聊且没有悬念的阶段还是很优秀的。
6、剧情的特殊发展也很有趣。
好的地方几乎就到此为止了。接下来说一些不好或者瑕疵的地方。
1、游戏偏单机,但是又包含了很多网游元素,感觉整体风格很割裂,这类国家运营的游戏如果是单机的话随时退出回来状态是一样的,但是这部游戏大部分玩法是按照真实时间来的,很多东西时间说长不长说短不短,并不能算是碎片化,那么如果需要的时间还是相对大块的话,那么就基本是单机,那就大可不必用这种网游似得付费模式。
2、强行加进来很多网游的元素,虽然无悔华夏处理的还不错,加了一个山海界的设定,但是游戏整体就变得很凌乱,因为杂糅的东西太多了,游戏UI的相应速度相对一般,交互也一般,比如活动界面下面的标签居然不能拖动翻页。退出或者返回按钮时左时右甚至有时候没有,战斗模式拖拽卡牌在靠边的时候经常看不清楚,等等一些的瑕疵导致游戏体验打了折扣。
3、还是奇怪的付费模式,付费基本集中在名臣收集,游戏进程加速或者降低难度。名臣这里挺奇怪的,一次游戏带4个,但是他们带来的加成并没有特别的明显(当然了,也很有可能是因为我有的名臣很少),太守带来的收益也并不明显。
4、偶尔有点不伦不类的感觉,我是不知道在部族时代人们会不会作诗,但是就是感觉有点不伦不类,但是个人文化造诣不怎么样,这点就不细说了。
5、策略部分,这部分受制与UI的原因比较严重,信息的获取很不顺畅,我也玩过光荣的那些SLG游戏,游戏提供的信息往往是过多的,但是无悔华夏给我的感觉是提供的信息是不足的。最简单的一点,部队规模这个概念是怎么定义的,每个城市的驻军有什么意义,兵粮消耗的大概计算,当前的影响因素都有哪些,战斗力又是个什么概念,当前的军队战斗力是多少,这些都不清楚。
6、帮助手册,这类游戏帮助手册很重要,几乎是信息的唯一来源,为什么要做成一个内嵌网页的形式呢,每次都要加载。
7、引导部分,这似乎是绝大部分机制相对复杂的游戏的共性问题,我上一点列出的一些不清楚的问题可能只是我没找到信息的所在地,游戏的引导提供的引导十分的不足。
8、特殊字的字体问题,既然都显示了,不如设计一下字体,这样显得更统一一些。
总结:无悔华夏的题材和想法很好,但是小瑕疵特别多,个人感觉不如做成单机然后后续朝代做成付费DLC,网游的话几乎是必备社交属性的,但是这款游戏社交属性薄弱到基本没有。那么它作为网游的性质几乎就不成立,但是却拥有着网游的付费模式。赢利点不是付费模式而是游戏内容,个人认为拥有网游的付费模式,未必就会有网游的流水。而且基础体验并没有做好,却又杂糅了很多的干扰性内容,导致上手难度增加,游戏本身难度虽然不高,但是复杂度并不低,增加干扰内容只会让体验更差。
最后希望这个游戏能越做越好,毕竟这款游戏跟我一直以来很想看得到游戏玩法很接近,但是如果急于求成的话终究还是会和其他网游一个下场,而且现在韭菜可是越来越少了,抱着割韭菜的想法的话,大概率不会有好结果的。
玩过
这年头良心游戏公司绝对是稀有动物了,绝对的好评。游戏可佛可肝确实很优秀,在这里主要是因为看到了大头的新年邮件想顺便在这提一些个人想法。
因为刚完没几天,希望大佬们多多指点,求轻喷
首先作为刚毕业的程序员,对于游戏本身有一点点想法。
1. 给用户的信息最好多一些,虽然用户未必看,但是想深入研究的玩家总是会希望有足够的官方数据。
1.1. 目前就有几点个人感觉不清晰的地方(如果是为了驱动萌新在公频问大佬这些东西的话,我觉得大可不必,重复的问一些基础问题,根本不是一个健康的交流环境,大佬们也会逐渐厌烦)
1.1.1. 比如每个Buff的详细效果,虽然对一些游戏玩家来说,Buff的名字基本就是通用的,但是玩桌游养成的旧习总让我觉得每个名词都想要有个明确的定义
1.1.2. 另一处也是我才意识到的,药剂是点击Max就会以10为单位增加到最大值,加号是可以1为单位补足,这点就也应该提前说明。再比如超过10回合就会自动结束还是判负?
1.1.3. 这两天刚刚开的迷宫,个人感觉迷宫玩法是我目前为止所能接触到的 最复杂的了,虽然左上角有问号(我也是刚刚才找到),但是里面的内容也没有很易懂,而且莎莎的新手引导可以说是少之又少,这种复杂程度的玩法让玩家靠着略显晦涩介绍自己摸索或者找攻略问大佬,我认为都不是一个健康的方式。(PS:虽然作为程序员来说看文档查资料属于家常便饭,但是作为玩家的身份的时候还要这么做感觉是不应该的。我很多时候感受到"大神"和"普通人"之间的信息隔离,就是由于两方接收信息习惯不同导致的,游戏作为给予信息的一方的时候应该以接收方(玩家)的习惯为标准)
1.1.4. 技能描述,对于这类不断出新角色的游戏来说,技能越来越复杂几乎是一个必然趋势,但是晦涩难懂抑或是很长的技能描述对于一些玩家来说也是一大阻碍,而且虽然我目前为止接触到的还不是很多,但是游戏里不少的技能描述偶尔会存在一定的歧义,其实最常见的办法就是通过多个维度进行描述,一个最详细且严谨的描述,加一个只提及最关键机制的简化版描述,一个数据为主的例子也好表格也好的描述,结合起来会更容易理解。
1.1.5. 神器里面的重置按钮居然是更换属性,游戏里有很多其他的重置按钮,目前为止我见到的只有神器里面的不一样,而且也没有额外说明。而且不会重置强化等级,也没有在二次确认里说明。
1.1.6. 迷宫里的装备机制,这部分是有解释的,个人感觉不太好懂,不如加一个机制让玩家可以在迷宫里看到迷宫里的装备?顺便一提,不如让一些独立布阵的副本也能独立装备,省着每次都要换。
1.1.7. 商店里的装备不显示装备属性很正常因为是随机的,但是应该显示套装属性吧?毕竟是固定的。
1.2. 就是数据统计,希望每场战斗都可以有足够的数据做复盘,不只是失败的才有数据统计,数据统计也希望不仅仅有伤害量和治疗量,承伤和控制时长之类的也是重要数据呀。
1.3. 还有一些个其他的小地方
1.3.1. 比如主城里的灰色按钮不如直接就标上什么时候能解锁,反正空间还蛮多的。
1.3.2. 图鉴馆还有合成馆最好能加个显示名字的选项,不过目测空间有限,那么正好可以加个列表视图呀,顺便就把排序和筛选也加上🤣🤣🤣
1.3.3. 酒馆只能出SS,SSS在合成馆,应该也可以有提示的吧
1.3.4. 世界频道发消息有间隔可以理解,但是私聊为什么也必须有间隔呀,如果是怕服务器压力的话当我没说。
1.3.5. 聊天屏蔽的关键词好诡异。。。。
1.3.6. 既然聊天频道能发装备(虽然我不会,看大佬们发过),那是不是也考虑能发英雄和套装呢,增加大佬教学的效率和舒适度呀
1.3.7. 莎莎的表情包绝了,麻烦请多搞点,感激不尽,能扩充到其他角色的话就更好了,毕竟是个聊天为本体的游戏(手动狗头)
1.3.8. 药剂只能一个一个锁有点尴尬,按钮离Max那么近,还挺难点的,最好有个一键锁定
1.3.9. 迷宫里的光明神殿我目前感觉是点完buff,等待未选中buff消失,然后点叉,才是安全推出。在消失之前点的话,本次选择似乎就不会生效,还可以从新进来。消失之后也只能点叉退出,不能靠点击空白地方退出。
再一个想说的就是基于大头的新年邮件了
2.1. 关于大头提到的剧情动画,个人认为大头说的2D的表现力有很大的局限性是大错特错的,2D有2D独有的优势,画面表现力的差距基本都是由作者能力差距导致的。希望大头能端正态度,优秀的2D动画要比半吊子的3DCG强太多了。(小声BB:要是为了做3D动画一次建模能终生使用的话,我选择闭嘴,理解万岁)
2.2. 既然都提到CV了,能不能也加到角色系统里,加点可重复播放的台词,就跟开屏的效果一样,莎莎要是平时也能说话的话,我果断……嘿嘿嘿
最后就是一些零散的想法了
3.1. 既然TapTap是官方推荐的攻略平台,版主所做到的事情有点差强人意……想找队伍配置都不太容易(不过也是可以理解的,毕竟人数似乎不多
3.2. 既然提到了队伍配置……大佬们好像早就说过了,狮子天使虽然好用,但是太单一了点,萌新想要更多发展路线的话,学习成本对于萌新来说又太高了
3.2. 既然提到了选择,不得不吐槽一下,女性主角居然是付费皮肤,是不是有点尴尬,虽然我给女票买了,支持一下开发团队很乐意,但是这个付费点感觉也不太合理吧……如果是女生上手玩这个游戏,发现只能是个男的,就挺尴尬的
3.3. 还有一个选择上的想法就是我无意间看到了游戏之前的画风,也很有特点,不如完善一下给玩家加个开关,可以两个画风做切换。个人感觉原来的画风女生应该也会更喜欢吧
3.4. 其实这点是前面提到过一点的事情的重复和补充,就是排序,我感觉这款游戏需要排序的地方太多了,神器界面是不是应该可以把已经获得了的伙伴排在前面;装备是不是因该可以按照套装,稀有度,强化等级,进行一个自定义排序;背包里的资源是不是可以按照一个,消耗品,提升资源,素材,活动道具,之类的原则进行一个分类。
最后总结一下,虽然说了很多不成熟的想法(日后看情况更新),希望各位大佬勿喷,新手程序员目前的想法就是,希望能给用户尽量多的选择,设定好尽量完善的默认值,才是最优解。
产出新内容固然重要,完善用户体验,优化现有内容,依然是重中之重。
最后的最后,佩服大头,刚把得!!
玩过
这次测试不得不说增加了很多东西,不过加的东西相应的代价也是高昂的,Bug也多了许多。
1.相比于上次测试感觉声音上面有了一定的改进,运球,打铁,空心,盖帽,各自的声音已经比较和谐。
但是相应的增加了大量的球员,每个人虽说都有个性的进球动作,但是每人一个难免太过单一,而且每个人进球的语音很尴尬🤭🤭
2.土豆服务器也没办法了,群里评论里吐槽的估计能把勇哥淹死了,我就不强调了🤐🤐
3.视角每次都要重新调😥😥
4.最好能有个专门的训练场,自由训练,各个等级的投篮,篮板,盖帽,的专项训练🙂🙂
5.重复抽到的皮肤总得补偿点啥吧,或者抽到之后把罗盘里的去掉也好呀😑😑
6.已有球员的体验卷也是直接浪费的。
7.BGM的声音大小简直反人类🤨🤨
8.球场的贴图分辨率还是太低,建议可以添加到设置里面去,高画质总和得有相应的区别吧,这次没看出来高低画质有啥区别,通通没有抗锯齿,球场贴图也都胡成一片🤨🤨
9.技能介绍,很多技能其实都是重复的,感觉再说成某某球员专属,有点尴尬,莫不如就把那些比较通用的弄成通用技能,还能省一些技能胶囊😏
10.不知道是我不会用还是没设计,手柄依然不能发表情😅😅
11.球场短语不能自定义,自带的有点不够,可能是我比较坑,所以想有个道歉的表情😂😂
12.既然33已经把手柄自带自定义做成了一个特色,莫不如再发扬光大一下,争取可以手柄全程操作,不用来回的一会手柄,一会触屏,至少,开始匹配/天梯,准备,结算确认,这些常用的可以手柄操作🤗🤗
玩过
游戏时长 7.5 小时
玩了几天下来,也说一下个人意见,bug之类的就不说了,纯说一下游戏性之类的
1.技能提一下,毕竟比较重要,不过既然还在开发中,希望能多样化一些,分一些基础技能,比较强力的技能,比较炫酷的装B技能,感觉后两种是很好的肝(ke)点,基础技能最好能新手教程之后,打几局就基本能有,一个是算是新手福利,还有也是能尽快体验到街篮的乐趣,后续的技能获取门槛可以慢慢提高一点,这样让高手之间的对决更激烈,也有一个成长过程
2.手柄的问题,不知道是我没弄明白还是什么原因,手柄能叫出表情那个圆盘,却没办法发表情,还得手点,按理说这种圆盘设定是很方便手柄选择的,总右摇杆之类的,不过比赛中比较忙,没什么空闲来尝试,所以不太清楚该怎么操作
3.加时赛比较尴尬,一般来讲,"加时"嘛,应该是加1分钟比赛,不过先进球的赢也不是不行,但是叫加时就比较尴尬了,不去改成"一球定胜负"来的自然一些
4.BGM的事似乎别人说过了,我就提一下不细说了
5.估计是我太菜,段位也低,所以总是一堆人抢球的时候明明看到球在头顶,跳起来却发现不在,然后球尴尬的掉在地上,毕竟是顶端视角,感觉明确球在空中的位置比较困难,也希望能加一些辅助系统之类的,比如地面影子之类的
6.不知道是不是我的错觉,篮球落地的声音跟实际运球速度不太一致
总体来讲就这些,毕竟卡顿之类的有点略多,人也不太多,匹配来的人水平也参差不齐,游戏体验比较一般,不过是一款值得期待的好游戏,画风好评,希望继续加油
期待
游戏时长 45 分钟
从先行服开服玩到现在,表示成功路转粉,以前对篮球还是一窍不通的,虽说现在也比较菜,但是还是渐渐爱上篮球
单说游戏感觉,首先画风还是很不错的,但是感觉毁在宣传动画上了,看完之后突然感觉二次元强行跨越到三维图像感觉怪怪的,不过整体很和谐,但是进球特写很尴尬的是篮网贴图实在是太粗糙了吧,我还截了图了,不过评论区发不了;
其次人物动作我感觉还有好多需要改进的地方,我今天遇到一个奇妙的对手,卡在一个姿势,不断往前漂移,然后直接从我身上穿过去了,在匹配开始之前自己乱投的时候可以在进球瞬间补扣;补扣,篮板神马的篮球各种闪现,马上落地了结果突然就变到手里来了😂而且比较奇妙的一点是,球没进在篮筐上弹弹弹的情况十分常见,空位,干扰,对命中率的影响,感觉这些与其说是概率或者游戏角色数值的影响,更像是玄学感觉是运气值在影响;
最后说实话,操作上还是很简单的,也许是我用手柄的原因,以前玩PC版的2K用两个摇杆花式灌篮才是最全爽的,感觉可以加入一些高难度,却又非常炫酷的技能(感觉是个很好的氪金点😏😏),玩了先行服感觉几乎毫无氪金点,个人感觉好游戏还是想支持一下的,但是个人感觉氪金还是能薄利多销一般大众更容易接受,感觉摇奖神马的,非酋承受不起呀😭😭😭
还是希望能越做越好,感觉可以加入更多的系统进去,想PC上2k的很多系统,像手感值,疲劳值,甚至一些动作,还有多减少一些不存在的动作,比如向运球的时候我快速晃动摇杆,就会以一个很奇妙的S型路线向前漂移