外神降临
TapTap
859
玩过游戏
21
购买游戏
71小时
游戏时长
30
游戏成就
玩过
(以下所说的游戏基本围绕手机网游类角色扮演游戏,单独指出除外)(以下观点谨代表个人看法,数据引用不全,仅供娱乐)
之前玩过一段时间国际服,画质挺糊的,角色很漂亮,玩法比较完善,也下过台服端游,画质比较惊艳,人物操作、打击感、各种培养系统、社交系统确实比手游要完善很多,引导方面也还行,确实系统很复杂,尤其是非战斗方面的人物培养,比如说知识系统,跑断腿。总的来说,要想体验黑色沙漠的魅力,可以使用PC和一些钱买一些基础背包负重之类的必备道具。
至于黑色沙漠这款游戏的游戏性和游玩的感觉,我其实不知道怎么评价,早期tx代理的龙之谷、剑灵、DNF等一系列韩系游戏使我深深地感到我自己是个穷比,游戏道具买不起,玩到中后期肝也肝不动,就算肝也肝不到舒适期,年龄越来越大,不像过去有那么多的时间可以拿来玩游戏。
腾讯游戏为什么能够有现在这个地位,原因十分复杂。跟腾讯本身有关,和市场有关,跟玩家也脱不开关系。腾讯已经形成了以QQ微信为平台(核心竞争力)依靠少数自研游戏(收购创意+自研)(诸如末剑、尼山萨满、三竹里等)+大多数代理游戏+部分推广游戏等产品矩阵,通过多爆款少创新的方式(营销策划运营占大头)以数量取胜。因为代理游戏原厂商收取代理费等,如果要实现盈利,会推出原版玩法外的一些其他氪金服务。以taptap为例,下载量5万以上的游戏评分超过7.5几乎没有,但是腾讯游戏2021年度净利润1238亿(193多个爽),20年市场占有率腾讯控股69.9%,恰饭肯定够了(恰饭不是追求)。垄断市场和不断吸纳用户是相辅相成的,腾讯跟国家关系也好,所以,可能在我去世之前,腾讯可能倒不了。大部分手游玩家图个简单快乐,不可能像进阶一些的玩家去专门研究不同种类、不同运营商的游戏,去跨区、跨语言、跨操作专门体验其他游戏,亲朋好友被腾讯包揽,既没有足够的理由也没有足够的动力脱离腾讯,所以腾讯并不怕玩家的差评,不需要让玩家满意,反而需要让玩家不是很满意。腾讯“游戏界大爸”的地位不仅来自自身努力,玩家的努力也功不可没。
韩国公司对网游的理解确实首先在发展历史上算是很靠前的了,而且网游RPG相比传统RPG一个比较突出的区别就是网游RPG使玩家从自己的世界走到了外面的世界,需要跟其他玩家交互,需要去竞技,很多比较绝对的东西变得相对了,在没有对比之前,也许自己花时间、付出努力获得的提升在自己心中很有价值,但是一旦产生比较,就会出现不平衡,可能是超过他人,带来额外的快感或者其他情绪,也许是不如他人,产生一些其他的情绪,这些结果都是影响玩家游戏体验和游戏评价的重要指标。不过确实,不同玩家游戏评价和体验是很主观的,并且受到其他很多因素的影响,比如其他主体的评价、厂商的营销等等,并且上面两个很显而易见的因素都是可以操控的,所以说其实想要做出让大多数人至少不持否定态度的、具有权威性的、具有一整套合理科学评价标准体系的游戏评价,目前国内好像是没有什么公司能做到。所以说,玩家充分地表达自己个人内心的想法,无论是喷还是捧,都是十分正常的,不过可惜的是好像并不能较为全面的反映这款游戏的好坏。并且其实在玩网游的时候,很大一部分其实是在使用运营商的服务,同一款游戏不同运营商运营,给大家的总体体验是有差别的,所以如果能把游戏本身和游戏的运营应该更能反映一款游戏的好坏。
大大小小也十多年了,感觉自己越来越不理解游戏,但对厂家和玩家有了一点点理解。电子游戏行业作为娱乐业的一部分,就像偶像业、影视、音乐、图书报刊以及一些文化服务等,与其他实体结合,在为人们提供消遣(创造价值)的同时得到报酬,所以,游戏厂家、运营和游戏创作者可能主要目的是为了盈利,为了变得富有,而创作一款游戏也需要诸多成本,创意灵感、程序设计、网络技术、美术设计、音乐设计等等,这些最多造就游戏本体,想要让玩家来玩这款游戏,还需要诸多网络服务、硬件设施等固定资产、运营费用、营销费用等等,以上所以的价值,需要人来创造,需要很多人,所以基本上大体量的游戏单靠一个制作者或是几个制作者是很难实现的。手游、端游虽然看上去表现力不一样,但是难度其实是较难进行比较的,制作技术上端游需要使游戏如何能充分发挥潜力去展现游戏的特点,而手游需要在有限的交互系统上尽可能地表达,方向是不同的,技术难度上限都比较高,重点在于设计、策划和运营。总的来说,做手游和端游都很难。所以厂家会开发各种机制,通过玩家之间的比较、通过利用各种心理效应、通过培养玩家的习惯等等,在创造引发、满足玩家需求的同时改变、塑造玩家的长期需求,使玩家消费具有规模性、可持续性。而玩家呢,多数是出于一个希望获得快乐、放松压力、消遣时间、缓解寂寞、丰富体验、审美体验(对玩家要求很高)等,快乐是主要动力,这种动力可以通过多重途径实现,比如文化认同、社交、成就感、超脱现实的幻想体验、操作反馈以及比较产生的自我认同等等,玩家为了达成目的会去体验游戏,在体验的过程中可能会通过消费来丰富体验和加强快感。厂家也可以通过负强化,抑扬结合来提高玩家的获得感、成就感。双方都是各持所需,都是有自己的目的的,厂家需要玩家的钱,害怕玩家的差评、流失,玩家需要厂家提供更好的游戏与服务,不希望付出高于期望的金钱和时间。厂家和玩家首先需要合作,在合作的过程中又各持自己的目的而进行斗争。这种动态平衡一旦被打破,玩家有可能放弃转而去玩其他游戏,厂家也可能使的一款游戏失去盈利能力。
随着玩家自由创作、元宇宙等概念模式的不断发展,游戏有可能不断发展,也可能越来越不像游戏,而我,就是个臭打游戏的穷鬼,没有那么多的钱去充,去比较,只想静静地、慢慢地咀嚼自己钟爱的几款游戏,有时候去探索一下,没有能力改变什么。
如果能读到这里,十分感谢你的耐心,我也只是说了说心里话,如果有感兴趣的地方我们可以讨论讨论,如果觉得我说的不对、不好,请阁下斧正,如果觉得我是个**,就尽情的喷我、骂我,但不要问候我的家人,谢谢!😊
玩过
肉体的枷锁不可怕,精神的枷锁更可怕,当你所有的希望都被充满"爱"的人无情地扼杀了,灵魂的解脱是脱离苦海唯一的路。
人非工具、人非物品,父母于孩子的关系看似简单,实际比大多数人际关系要复杂的多,人制造物品,利用它们,然后舍弃;孩子不一样,孩子的影子里有父母,但孩子的头上是蓝蓝的天空,不是父母的掌心,孩子的反哺和爱源于是父母对孩子本身的尊重和爱,而不是父母为生养孩子所付出的时间和资产。孩子与父母,永远都是平等的,无论过去未来,只是有人不愿承认而已。
这对父母也是可怜人,他们的教育方式影射出他们的遭遇,长期的专制家庭教育强行扭曲了他们心中对爱的认识,他们也就自然而然地实践他们内心对孩子的爱了。爱是绝对没有错的,是真的,但方式早已落后于实际。"我不要你觉得,我要我觉得";并且这份爱太过狭隘,适用于父母自己,却不适用于孩子。
代沟是客观存在的,父母与孩子的观念一定存在体现了时代性的差异,而很多人无法认识到这一点。同时,古代的遗根已经扎在他们身体里,他们的思想的源必然受到极大影响,而下一代却不受它控制,被种下新时代的根,然后这新时代的根随着时代发展又变成了遗根。很多经验不是万能的,这些经验跟不上变化发展的实际,我们需要从中汲取对现在的实际有用的因素。
由于国情,现行教育制度能最大限度保障公平的同时选拔人才,但是确实教育资源是有限的,这种情况下激烈的竞争是不可避免的,这些各种各样的培训学习都是为选拔考试服务的,很多情况下并不出于孩子的个人兴趣,甚至相悖。
将幸福寄托在金钱物质利益上而忽视爱的人,必然到了入土的时候也得不到真正的幸福。其实我觉得有的时候死并不可怕,活得痛苦、连幸福的身影都无法企及才可怕。
以上内容全部都是我的个人观点,欢迎评价。
已经到底了