云羽星Cloud
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游戏时长 12.6 小时
现如今, Minecraft 不等于《我的世界》。
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请注意!
本评论涉及到对网易版《我的世界》的评价。请勿混淆。并不是指Minecraft。
另外,请注意评论时效性。勿做时空警察。
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网易代理已经很长时间了, MC 的质量不增反减。听闻网易终于肯把1.19放出来了,我特地来评价一波。
早期的网易代理一举解决了国内移动端玩家接触 mc 的两大问题:难获取,难联机。网易版 MC 不仅提供了游戏,更是一个平台,玩家在此资源共享,颇有当年多玩盒子的遗风。更何况后来还和盒子联动了一阵子。
但是,如今的《我的世界》已经失去了早期的朝气,逐渐腐烂令人望而却步。再香的饭菜,不保鲜照样发臭。
或许是没能创造足够的流水,或许是玩家以及 Minecraft 本身热度的下跌,也可能是二者兼而有之,总之现在的网易《我的世界》几乎处于"三不管"状态﹣﹣不管优化,不管内容,不管体验。这也是为什么尽管网易放出了1.19相关内容,我仍然给出一分评价,甚至觉得给多了。
首先说优化。就我笔记本电脑的体验而言,跑 Minecraft 低负载下稳定在60-70帧,高负载30-40帧,启动游戏后启动器可以关掉来降低内存负担,不过启动器本体小巧玲珑挂后台也几乎没影响(这得感谢PCL2,HMCL,BaKaXL等启动器的作者们),装个 XPlus 这类的优化整合包能跑到100帧以上。
再看看网易这边,低负载40-50帧,高负载0-20帧,启动游戏后屎山一样的启动器代码不能关在后台吃资源,看看任务管理器吧!游戏内装了性能优化模组只能说聊胜于无。
孰优孰劣一看便知。移动端更是炸裂,我的手机可以流畅基岩版Minecraft,但是开网易的主页都得卡半天。
不管优化的同时,网易的代理不管内容。首先是大家诟病已久的版本问题,Minecraft已经开始了1.21的部分内容测试(指1.20的实验性玩法)而网易还在“玩你的望远镜去吧”。页面上,一个大闹天宫还有新春烟花的主页能用半年(可能夸张了,但是确实用了很久)页面操作逻辑完全不通令人难以适应,简单粗暴且易生误会的屏蔽词和屏蔽旗帜……我实在难以理解,在一个高自由度闻名的游戏中加入如此多的限制是否有必要。当然我绝不是说不要限制,只是在思考会不会太多了。
不管体验,自我感动。不知道什么时候开始网易世界默认加一个“我的伙伴”,一只死狐狸天天黏玩家的屁股,试图教给我一些我八百年前就知道的东西。
当然这玩意儿可以关掉,但是默认添加的设置是真的很恶心,前面说了网易《我的世界》优化约等于一坨屎,想象一下你兴致勃勃的新建一个存档,从启动到进世界卡半天终于进去了,然后一扭头发现一只死狐狸阴魂不散地跟着你。好吧,退出来,再卡半天,在顶级负载下关掉这个b模组,再回去——勇士!你通过了“我的累赘”的考验,现在你可以开始游戏了。
有一说一,作为一个试图引导玩家学习游戏内容的模组,“我的累赘”可谓好心办坏事,一个游戏小助手无可厚非,但是这个小助手会踩压力板,会挡路,会发出声音,会和外部世界进行各种形式的互动且完全不受玩家控制,现在明白为什么玩家“亲切”地管它叫“我的累赘”了吧。
我原以为网易官方给广大玩家喂屎只有一次,直到我看到了——“魔法指令”和“好友聊天”(似乎叫这个名字吧,我一向不擅长记屎的名字。)这款聊天模组强行改变了广大玩家的使用习惯,我寻思游戏自带的聊天和你这模组功能完全一样,你不过是把游戏内聊天同步到了平台,这件事本身就是毫无意义的,为此专门做个模组只能说是“锦上添花”。至于魔法指令——还算有用。唯一有点用的模组,帮助萌新用用指令啥的,但是本体质量也高不到哪去,体验了一下,几乎就是用一大堆if语句堆砌起来的,if玩家输入什么什么,则在聊天框内输入什么什么,最有技术含量的部分可能就是根据名字检索物品代码了。它能实现(极其简单的)give,fill,kill,tp这些初级指令。附加的什么nbt标签之类完全不支持。另外因为“我的累赘”那只死狐狸给人印象太深,看到魔法指令里头那只死狐狸的头像,我有种想吐的感觉。
这就是网易版《我的世界》——并不等同于Minecraft。目前Minecraft的门槛很低,Java版本免费游玩(只需要电脑上装个Java装个启动器游客登录)也可以进一些没有正版验证的模组。我所知道的最新定价,89就能拿下一套正版Java账号和基岩版账号。无论那种,体验都比网易好很多。Minecraft官网主页那个宣传屎的弹窗——还在。网易真是闲出屁了,在MC官网还要挂个宣传页恶心一下正版玩家。
玩过
这是在网上搞铺天盖地广告的游戏,令我难以理解的是,别的游戏“宣传与实际不符”都是宣传高于实际,它的宣传片却比游戏还差八百个档次,硬生生拍成收割爽游。
玩法,经典SLG游戏。基本是《率土之滨》的科幻版。大体流程是玩家各自发展,争夺地图内的资源,抢地盘,一段时间后地图结算,然后选择新一张地图进入,一切化整为零,重复上述过程。
因为玩法的关系,玩家相互报团形成了“联盟”,这也是游戏中星际争霸的主要单位。为了更高的奖励,联盟间常爆发战争,而为了获胜,在参战双方科技水平差不多的情况下,人数便成了强大的制约因素。活跃的同盟往往会有自己的微信群,QQ群,然后盟主在群里@所有人叫人上线打架。时间可不一定是节假日。就我的见识而言,一般规模的盟战双方各有15人左右(不考虑控号手操盘手)就要求你盟15个年龄职业身份各异的人在这段时间内都有闲暇时间。这游戏的战斗可不会被现实影响,你忙的时候对面上线,正好是偷袭你的好时机。到了大规模决定性战争的时候,更要求成员活跃,一场会战打几天的情况也有,我的联盟在这期间要求随叫就到,才勉强打赢一局防守战。如果是进入新地图,联盟大多会选择高速发展,马不停蹄地进行基础设施建设,采集挖掘和军火准备,你必须得算好时间才能达成目的,可见该游戏对活跃度的要求很高。
当然你也可以把账号托付给控号手操盘手(一个人或一群人控制很多账号,打起仗来行动统一,纪律严明,真正的如臂指使,战斗力很强)不过这样能得到多少游戏体验?见仁见智了。另外,要知道拉格朗日宇宙中高强度的盟战不只是游戏中的争霸,还有星际通讯频道的嘴遁吵架,蔓延到QQ微信群的间谍、背叛、策反,更有甚者会在网易大神上口诛笔伐,让一众吃瓜群众吃个够。总之这是真正真实的战争,像极了国家间的外交博弈,但是却发生在一个虚拟的世界。
此外就是氪金,游戏氪金极不平衡。游戏舰队体系中,存在某些舰船非常牛逼的情况。本人属微氪玩家认识深刻,就算你抽出了船,还要养,还要点他的科技树,至于战列巡洋舰、航母这样的“超主力舰”(游戏内名称)还要抽模块改装,模块甚至也要养。本来出蓝图的几率就不高,超主力舰出率更低,想得到模块还得重复抽出某一条超主力舰,就算你做到了以上这些,要知道超主力舰有很多模块的,也许出的模块不是你想要的,是个弱鸡模块,对不起,下次一定。高昂的培养成本让各位抽卡欧皇在这个游戏也不太吃香。养船点科技树依赖两个途径,一是抽卡,二是战斗经验。你只靠战斗经验点科技树显然太慢了,何况每到一张新地图都会清空。所以该游戏更依赖高强度抽卡,不出货也得抽的那种。你说我不信,那你总会碰见真正的重氪大佬,拎着他的纯金标的、每分钟对舰火力逾百万的、有太阳鲸航母的、每个都含16个舰载机舱的、总共有200多架舰载机的——超强舰队——揍得你毫无还手之力。而且随着你玩的时间变长,碰到大佬几乎是必然的。该游戏贫富差距就是这么厉害,微氪就是被中氪揍,中氪就是打不过重氪,本人曾和两三支满编舰队围殴一个重氪大佬的驱护舰队(只由小吨位驱逐舰护卫舰组成的舰队)竟然没吃掉。自己体会吧。
细节打磨上,该游戏的科幻确实堪称一绝,拉格朗日星门的背景历史值得称道,世界观很广大,星系协议给出的玩法也很有新意,舰船科技风十足,而且是妥妥的重工业风,满足你对未来工业的幻想。舰船设定也确实不错,建模很好,甚至标注了每种武器的原理和口径等信息。虽然其中有不合理之处,整体上还是非常值得夸的。不过游戏地图玩法就差点意思了,毕竟是《率土之滨》的换皮,太空战争最重要的三维立体战争被丢掉了,战斗被局限在星系黄道面上,甚至你会发现——在太空堵船了。而舰队的自动寻路AI这时也会出现死循环的现象导致舰队动弹不得,唯一的解决方法是,撤回舰队重来,但是你跑了三小时就为一场战斗,临开战了撤回去了,不是很痛苦么?
如果你想进去担任胜利者的角色,那么进入拉格朗日宇宙一定要多加思考,谨慎进入,盘算盘算自己的时间表,再掂量掂量自己的荷包。如果你玩游戏是为了享受纯粹的科幻,那么在拉格朗日宇宙种田会是你的优质选择。
玩过
游戏时长 101 分钟
S1牢玩家。
先扣个帽子,国内类塔科夫手游中较优秀的游戏。国内硬核FPS手游中较优秀的游戏。
为什么这么说?首先国内搜打撤游戏并不多,萤火突击,暗区突围,地铁逃生,还有即将上线的三角洲行动。三角洲尚未发布按下不评,地铁逃生属于搜打撤的经典之作,但是在硬核方面稍显不足。萤火突击同样在硬核方面稍有不足,射击手感就我个人而言难以接受(不过这玩意儿看人,仅供参考)。粗略地说,暗区突围虽然是手游中塔科夫优点的集大成者,同时也是FPS手游缺点的集大成者。
聊聊游戏体验。搜打撤游戏当然从搜打撤三方面来讲游戏体验。
搜,所谓摸东西,体验最多说一般。摸东西涉及到出货率问题,暗区突围出货率呈现明显的人为干扰特点,有的局出货率就是比较高,有的局出货率就是比较烂,对比非常明显。我不知道是什么机制在影响暗区突围的概率计算结果输出,但是我可以负责人地说,这种机制让人有一种“这个吊游戏在针对我”的感觉,会使人破防,睡不着,上头,然后亏本更多,更破防,更睡不着,更上头,陷入一种恶性循环。但是出货率低并不代表不能玩,杂物小紫永远不会缺的,跑刀捡垃圾也能赚钱,只是来得慢罢了。所以整体上,摸东西的体验是比较一般的。
打,战斗,FPS游戏的核心。暗区突围分PVP和PVE,玩家对抗和人机对抗。接触最多的人机对抗,需要修正。按照游戏背景说,人机分普通游荡者和精英游荡者,普通人机是卡莫纳的老百姓,因战争被迫拿起武器,这种人机应该战斗力低下才对。而精英人机属于正规部队,接受过专业训练,如男团巡逻队这些,战斗力应该比玩家要高(玩家是未经训练的土匪)但是暗区突围的人机强度明显高,普通人机磨护甲耐久,闻味找人堪称一绝,属于服务除你之外所有人的报点机器,精英人机锁手锁脚甚至锁胸,说打右手绝没有一发子弹飘到左手,一个不注意就会飞上西天,强度未免过高。我认为用“锁”来处理精英人机的战斗力未免太草率了,隔墙瞄人,预判枪,强度真的太bug。PVP方面,目前暗区突围玩家对对抗的争议主要是子弹穿透和判定问题。举例,5.56*45mm M855A1子弹作为四级穿透子弹,按照游戏设定同级子弹高概率穿透同级护甲,但是A1常常打不穿四甲甚至三甲,被戏称为“演员弹”。不止子弹,有时五级甲也可能被四级子弹一发穿个透心凉,六级头被五级弹穿个爽,一切都源于游戏关于“低效穿甲”的设定。但是该设定又不明确,触发机制迷惑,造成后果严重,常常害得人睡不着,因为幸存者效应这一缺点又被放大,导致这成为了许多玩家深恶痛绝的东西。类似的机制还有穿手击胸机制,指子弹穿透手臂对胸造成伤害的机制,同上。判定问题是指时而出现的准星在头上却打到脖子判定为胸,或者打在胸面部判定到手的情况。面对这种“千手观音”式的玩家,我们只能说,官方的判定机制真的不打算修改修改?不过,虽然战斗体验方面暗区突围很糟糕,但是不妨碍它拥有优秀的射击手感(准星抖动,后坐反馈,打击感)写实的射击体验(压弹,检视弹夹,退膛,射击体力)以及硬核的战术风格(检视武器,战术拔枪,快速扔雷)冲这一点确实值得体验。
撤,撤离,到了各位喜闻乐见的骂老鼠环节。由于搜打撤游戏的独特玩法,蹲撤离点成为广大老六玩家热爱的搞心态赚钱方式。由此衍生出了各种蹲,各种六,静步按到死,泰山崩于前而不惊。就实质性而言,老六是一种玩法,并无禁止之必要,但是目前的游戏环境,老六过分多,各位玩家应该深有同感,现在去电视台强化封锁区看看,除去人机互相打架的动静,安静得跟殡仪馆似的(好像确实是殡仪馆)主要原因一是你不知道这里可能蹲人,所以被六。这种地方要么是在官方意料之外的游戏区(例如之前很火的农场断桥上)要么是你对地图不够熟悉。解决方法是官方多封点勾八老六点,然后菜就多练。第二是声纹延迟、声音系统需要改进,现在老鼠常用的,一次只碰一下拉杆,一厘米一厘米地蹭,除非预先知道仔细听否则很难发现。这显然过分强大,有人说移动速度太慢,我个人认为这点副作用还是太少。毕竟你都开始蹭着走了,大概率没人追你。老六是禁不绝的,广大玩家要认清这个道理,你不能定义什么是“老六”,所以你无法禁止他,如果你定义偷袭就是老六,难道你要以身作则,打人前先告诉别人一下?如果你定义蹲人就是老六,难道你就没有架过门口或走廊或过道?所以老六是禁绝不完的。搜打撤特色就是老六,暗区作为写实的游戏,战斗更贴近现实(真正的战场上也是一群“老六”)六子多是正常的,抛开那些卡bug的老鼠,剩下的我只能说,菜就多练,在暗区菜是原罪。
撤离门槛问题,目前的条件撤离还算平衡,有人说要塞电视台撤离难度高,哥们想要高回报就要高风险。
其他杂项,什么音画啊,帧数啊,感觉暗区突围做得还是不错的。
武器平衡性,改枪自由度很高,fps几乎不可避免的存在某些超模武器(我在怀疑能否真正做到武器多样化而不超模)好在超模的是一些武器而不是一个武器。这一点要认清。
总体上,暗区突围是比较不错的游戏,虽然我提了老鼠多、战斗机制差、出货率低等问题,但是仍不妨碍它是一个较为优秀的国内类塔科夫FPS手游。
玩过
游戏时长 81.7 小时
重9公测第一天就在玩。整体上我满意度很高,但我个人对游戏有隐忧。
先来说说玩法。合卡卡牌回合制战斗,我对该玩法体验不多,对该部分不做评价。我认为重9将游戏乐趣更多给到了对游戏机制的琢磨推敲和多样玩法上。目前来看这两者都做到了,玩法一直非常多样,每个版都有的UTTU闪烁集会,定期刷的深眠,鬃毛邮报,玩法可谓多样。但是偶尔做得太过火,例如某一期深眠5-2,关卡规则写得跟小作文似的,经过精简后依然有近100字,实在令人望而却步。不过如果你肯费力气肝,练度上来的话,可以直接无视规则平推。
抽卡方面,我个人是豹子头林冲,目前是9六星,16五星,二三四星角色全满塑造。即使考虑到我可能是比较欧皇的玩家,这游戏的爆率也足够你玩下去,而且只要稍加琢磨,拉拉练度就会发现,很多低星卡也能发挥出很高的强度。
我前面一直在提练度,这游戏练度确实很重要,所谓“菜就多练”。游戏角色养成需要拉等级、洞悉、塑造和共鸣。其中洞悉可以提高等级和共鸣上限。塑造相当于命座,重复抽出角色就增加一塑造,最高为5。
以大家最早接触的五星级角色为例,开始等级拉到30,这个时候共鸣是没法用的,塑造需要获得重复角色,这个平民不是很容易得。
然后开始第一次洞悉,洞悉一以后等级归零重来,最高可以到40。共鸣可以拉到5级。接下来洞悉二,等级归零上限50,共鸣不归零,上限变为10级。然后洞悉三,等级归零上限60,共鸣不归零上限15级,角色就算毕业了(除了塑造)。
我体验下来,共鸣,洞悉,等级这几个指标偏科都不太好。本人曾因为忘记共鸣系统的存在导致主线打不动。塑造因角色而异,但是大多数情况下塑造都是为角色锦上添花的,大多数角色就算零塑造也能玩很好,不是刚需。当然也有个别角色属于非塑造不可。这个我本人体验不深。共鸣系统采用玩家摆格子的方式,极其多样有趣,但是对游戏机制理解能力不强或者懒得研究的玩家(比如我)来说不太友好,好在网上一搜有作业可以抄。
说了这么多练度,拉练度是每个重9玩家的必修课。但是官方的体力(游戏术语叫“细胞活性”)至今都不太够用,需要的材料又那么多那么杂,体力不够刷材料是能切身体会到的,可以买体力,但买体力要花纯雨滴,纯雨滴是抽卡货币,有点昂贵。有玩家调侃重9“一天上线三分钟就无所事事了”此言真的不虚。好在官方现在认识到问题,有白送很多苦目糖罐(加体力的道具)不喜欢肝的小伙伴要考虑考虑了。
角色强度,不好评。确实存在一些非常超模的角色,比如牙仙,杰西卡,6这些真神。但是整体上,角色强度还是比较平衡的。游戏更注重玩家对角色机制的理解操作和角色配队。不过目前情况,确实有些配队就是比较牛逼一些,比如曲娘+6+37+牙仙(重9目前最强国家队)
37+牙仙+新巴别塔+红弩箭(大家常说的星系追击队)
泥鯭的士+柏林以东+牙仙+槲寄生(木系控制队)
苏芙比+泥鯭的士+柏林以东+杰西卡(木系毒队)
等等这些。目前角色机制有越出越复杂的趋势,希望官方可以多加思考,避免未来出现一家独大的情况。
剧情上,优秀,非常之优秀。该游戏1.1活动剧情《雷米特杯失窃案》属于翻车剧情,也算给了官方一个教训。之后
1.2《绿湖噩梦》1.3《行至旁卢摩卡》1.4《洞穴的囚徒》(1.4更新的是主线剧情,没有活动剧情。)都属于非常优秀的剧情内容。1.5《复兴!乌卢鲁运动会》稍有争议但大体风评不翻车,目前1.6《朔日手记》评价有所回升(可能和爱国情怀有关系,毕竟是背景在中国古代,但是仍然算较为优秀的剧情。)看得出来制作组对剧情的打磨是很认真的。角色性格丰满,世界观背景广大,极推荐体验。
2024.2.27追评(含部分1.7剧透)
1.7更新的新主线剧情《今夜星光灿烂》已经体验完,可以说,这个版本是重返未来剧情的新巅峰。
目前重9的主线剧情是《雨幕之前(序幕)》《在我们的时代里》《夜色温柔》《故事一无所有》《老虎的金黄》《洞穴的囚徒》《星(特别篇)》《今夜星光灿烂》,共6章一个序一个特别篇。一二章讲述的是1939年的暴雨,维尔汀——也就是玩家——出任务和斯奈德的故事,第三章讲维尔汀小时候成为司辰,第四章是维尔汀接受治疗,张之之在基金会内部的斗争。第五章又变成维尔汀出任务。
到了第六章,主线剧情达到了一个高潮,维尔汀不再是外勤任务的主角,而换成了人类调查员霍夫曼(特别篇中提到的哑谜的姐姐,一位见证9次暴雨的调查员)和神秘学家学徒马库斯。这个故事分为两条线索,霍夫曼的调查和伊索尔德的心路历程。
伊索尔德的形象,很明显地——癫婆子。但是她的癫不是疯,是外界一点一点地夺走她的灵魂,最后只剩下一具或者的空壳——所造成的癫。这种癫类似于严重的心理问题,创伤后遗症。她在拥有了卡卡尼亚这个心理医生后,表现出近乎变态的依恋,为了她不惜杀死曾“拯救”自己的海因里希。整个角色给人的感觉,就是饱受折磨的可怜人,可怜贵族,癫而自己毫无办法。角色引起共情,一声一声的Doctor叫到了玩家的心里。“是您的梦想填满了我空虚的生命,让我不再是诅咒的容器。”“您真是世界上最残酷的人……”“倘若您已经下了决心,为何又要对我如此温柔呢…?”“如果这就是您的拯救的话…”“我也…甘之如饴。”
我暂且不讨论她的做法是对是错。
再看霍夫曼这里,当海因里希要求马库斯杀死霍夫曼时,场景像极了阿尔卡纳要求维尔汀杀死斯奈德。就连弥留的场景也似曾相识。马库斯是单纯的,她来自1912年,暴雨的混乱中恰好回到了1914,她只想在自己的时代看看,海因里希却无情的引发另一场暴雨。“你们只不过是用一场毁灭代替了另一场毁灭,用一次死亡代替了另一次死亡!”
时代消失时马库斯的悲愤,霍夫曼弥留时马库斯拼命发动能力阅读导师逐渐丧失的灵魂,但是呀,书总是要读完的。
当马库斯在苦木树的香气中,在丧师的悲痛中,教导卡卡尼亚不要步入幽微,她已经无愧于霍夫曼的弟子。
这次的主线剧情给人以欲罢不能之感,巧妙地借用了一战这一历史事实,依托歌剧《托斯卡》和油画《拯救》(我没有考证出《拯救》的历史原型,但是《托斯卡》确是1913著名歌剧)绘制出一副都属于那个时代的画卷。如此丰满的角色,如此深刻的探讨,如此真挚的感情,《今夜星光灿烂》已然突破了它所有的前辈,成为新的剧情巅峰作,也成就了新的令玩家落泪的梗(“可是,书总是会读完的。”)
玩过
游戏时长 210 小时
从万圣节玩到现在。提出几点来:
优点
首先,画质音质还算优越,可玩性很高,比如全神乱斗这样的模式,创新好玩。
其次,对au的原作还原很不错,内置很多加模组才能玩到的身份,内存也不大。
最后,游戏举报处理还算快捷。挂机,骂人这样的违规一般打完了就能检测出来。
缺点
首先,没有版权,法律上属于抄袭游戏。还有一点,个别地方过分还原原版。动画改版后,原先就很舒服的报告动画变成了原版au的动画,和3D风格比起来稍显僵硬。双面人猜中的动画原本就很好,现在变成了突然冒出。紧急会议动画也不必加入按钮动作,和au一样直接显示图片就好,没必要画蛇添足加动画。
其次,推理成分不够高。推理之神和大师段可以直接忽略我下面的话了。就钻石段位及以下段位来看,船员更依赖的是利用技能直接发现内鬼,其次是内鬼的话术漏洞,最后才是对玩家发言和行为的推敲。专家赛去掉内鬼频道后,清洁工的能力大打折扣,最近清洁工小加强了一波,清洁CD变短,和袭击CD一样长,更能和队友形成配合,而且保安、管道工身份不能在对局中自证了,算是内鬼的一次小加强。
说说排位专家赛改版,目前专家赛特殊规则是:只保留体检这个自证任务,进度条会议后刷新,船员视野缩小,不公布被淘汰者身份。目前来看这使案情更扑朔迷离,各个职业也都有了很多操作空间。
最后就是场外和语音骂人的举报处理准确度不高,被恶魔招募后自报的现象处理不及时(算是卖队友了吧),个别问题修复不及时。最近我发现躲猫猫模式卡bug现象非常严重,愈演愈烈,躲藏者卡进墙里或者卡出地图,抓捕者能看见却抓不到,希望可以好好修一修bug,加入恶意利用bug的处罚机制。
已经到底了