寒熙
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万花丛中过
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游戏成就
玩过
我不记得是从哪天开始突然开启了这类游戏的大门,然后就一发不可收拾了。
曾经好奇去查过“数图”这类游戏的资料,本还以为只是数独的进化版,却没想到这类游戏其实已经有了很长的历史,印象里身边没有流传过这种游戏,想想这么经典还挺可惜的。
对于数独那种纯数字解谜游戏来说,数图增加了图形的展现,整体会有更多的表现力和延展度,而作为同类数图游戏来说,这款游戏应该算是内容最为丰富,体验很不错的游戏了。我在最痴迷的时期曾经下载了苹果商城所有能找到看起来还可以的同类游戏,大多数只是展现了这个玩法,却对玩家的长期吸引考虑欠佳。而在这款游戏里我看到了在基础玩法的前提下,融入更多类似三消的小关卡组成和区域解锁的内容,而每一个小关完成的图像也是拥有不同图像而非随意的乱码,整让游戏成为了一个整体,拥有了自己的世界观,也是我能留下来很久的主要原因。
接下来我想说一说我在体验中的一些思考,供参考:
1、首个区域“开心家园”内的小关卡数量400关,其实给玩家的压力很大,也很容易在第一个区域就流失掉了,是否考虑把这个区域的关卡拆分到几个新的区域呢
2、关于交互声效,其实我一直以为在填充空格的时候是没有声效的,直到我今天看到了宣传视频。。虽然每次玩这个的时候我都会伴随着听个小说音乐什么的,但是有交互声效反馈的体验感真的会更好呀。
3、希望可以有更多的世界观搭建体系吧,也就是更多的可玩空间供开发。
4、每日获取免费钻石的方式更多一些,目前只是每日广告播放8次,如果有比如挑战难度关卡赢得钻石奖励就更好了。既增加的游戏内容,又不会天天刷广告。
最后,是一个小联想,其实数图最终得到的像素图案让我很容易联想到现在很多人在玩的填色游戏和很久之前风靡一时的十字绣,这两个的图像表现力似乎会更加精细,当然这也和格子的数量有直接关系,不知道15是不是单向最高格数,未来是否还能有更高格数和更好看的头像结合的可能呢?
以上是我的一些体验感受,
Thanks♪(・ω・)ノ
期待
花完了第一波体力上来写评测,从中午开始玩到现在差不多用掉了4个多小时,普通剧情过到了第六章结束,我想说游戏制作用心了,比首测的时候提升了好几个档次,这四个小时整体的体验感觉虽然还有些小瑕疵,但是非常流畅,沉浸其中,是那种第二天起来还会惦记着打开的游戏。刚刚看到体力用光了本来长舒一口气想着终于能歇会了,结果又免费送了150满体力(*/ω\*),准备休息下晚上再接着肝,先过来说说我的一些体会。
关于整体的体验度:
从进入游戏到放下手机,并没有遇到卡等级那种尴尬的放空期(我一般会在这样的时候流失掉),可能也是因为游戏内容比较丰富的原因,总是在不断的接触到新的角色,剧情,玩法,不会有太多的重复操作导致的烦腻。但其中有一个点会略有尴尬,就是玩家主体的身份竟然只有男生…..这让玩游戏的女生情何以堪,其实在后面的体验里面代表玩家的这个角色已经不是核心使用角色了,也不会影响玩家的剧情体验,那何不让玩家初期有一个更贴切的代入感呢。
关于题材和世界观:
这两年日式鬼怪,中式山海经异兽等题材风靡,基本上作为卡牌类游戏大多数都是按照这样的玩家偏好来出的,而这款游戏作为一个融入了少量蒸汽朋克元素的名人大乱斗题材会带来不同的口味更多的新鲜感,从各个领域被拉来的名人汇聚到一起,对于游戏未来内容拓展上提供了一个非常大的空间,但这其中其实也会有个小问题出现,不管是山海经还是阴阳师其实整个世界观对于玩家来讲都是相对熟悉有亲和力的,玩家进入到一个熟悉的框子内慢慢的去探索未知,而对于我们的游戏来讲,可能玩家对于单一角色的一些信息会更加熟悉,但是对于整体的世界观架构相对陌生或者被忽视,这样会导致游戏慢慢的朝着单纯大乱斗的方向发展,但其实可以看出来游戏研发在每个角色的创作上都下了功夫,希望未来游戏的世界观可以更加立体深刻一些,串联起每一个人物角色,形成一个更加有归属感的属于玩家的新世界。
关于角色和抽卡
先说角色,这可能是整个游戏中最大的亮点,每一个角色都可以看到二次创作的小心思在,延续原型中的特质转化成一个新的身份,并且每个角色都会基于原形的特点设计不同的动作和技能,搭配台词和配音,每个角色都是立体的。我印象比较深的是小红帽,在英雄界面无意间点击小红帽竟然掉出来一个加特林……这个设定简直颠覆,狼外婆吓尿了有没有…..当然也有迷之槽点,就是白雪公主,抡大锤我可以接受,但是抡了大锤敌人为什么反应是魅惑,正常来讲再漂亮的妹子一个大铁锤抡过来也应该是懵B或者砸晕什么的呀(捂脸)
再来说说抽卡,平时我是从不提这个的,因为非酋本酋没资格啊,但是今天沾了补偿的光,抽了三次十连,中了两个SSR,一个米迦勒,一个瓦尔基里,我不知道我能不能代表了这个掉率简直逆天了,当然可能也不排除我用光了接下来所有的运气……
关于游戏玩法:
很经典的回合制,包裹了眼花缭乱各式各样的技能释放特效,结合角色特色来看其实很有意思,会让回合制表现力上不那么的单调,这也是同类游戏比较主流的做法,差异就是来看这些过场的制作心思是否能抓住玩家沉浸到里面去吧,有很多设定都挺有意思的。
不同的是在每个关卡之间还穿插了简单有趣的小解谜游戏,这些小插曲体验起来还挺惊艳的,不会让玩家陷入到无限的回合模式中去,但是悄悄的说可不可以少些拼图那个挪方块,不擅长的真的很抓狂…
对于关卡完成clear和prefect的设定,其实也很巧妙,这里clear代表普通游戏里的三星,可以满足关卡解锁等需求,prefect的设定让游戏增加了一个的挑战条件,完成后获得额外的奖励,这算是给强迫症玩家的一个福利,也打破了无限无脑刷本的无聊感。
从技能释放方面,有一个组合英雄和连携技的设定,这个设定很有意思,两个关联的角色同队上场的时候会触发一个组合技能或者普攻组合技能,但这里面其实我希望对于玩家有更多的明示,哪些角色之间是有亲密关系的,不管是从提示上还是从台词的带入上,这样一方面可以让玩家更多的体验这个有趣的设定,另一方面对于角色剧情的带入也会更加生动,目前应该只能从英雄介绍和上场后才能看到相应的内容,但是比如我正在编队,我并不知道那些英雄之间可以有组合触发的。我记得DOTA2里面有个蝙蝠骑士遇到不同的女英雄会触发不同的暧昧台词,王者荣耀里面小乔和吕布也会有独有的台词什么的设定。
最后有是一个设定按钮的优化建议,因为游戏熟悉后基本战斗都是2倍速自动模式的,但是过场动画依然也会播放,本来还觉得这个好麻烦想吐槽,很后来才发现在左上角的设定里是可以把这个关掉的,其实这个按钮可以考虑放在左下角和其他按钮并排,我觉得是大多数玩家的刚需吧。
BGM
最后来说下我对于BGM这个事的理解,因为看到了挺多玩家吐槽说游戏的某段音乐和XXX游戏是一样的,是抄袭什么的,我其实是觉得这就像是撞衫一样,只要有正当的版权在合适的烘托气氛的位置都是可以用的,只是说可能有些玩家游戏玩得多,会觉得这都跟人家一样感觉会不太好,我没有遇到重复的我只会感觉这个音乐放在这合适不合适,当然我听到了同样的游戏BGM我可能也会有同样的小情绪出来吧,这个我觉得官方尽量规避就好了,涉嫌抄袭什么的到没有那么的严重。不过我对酒馆那段BGM还是挺喜欢的,特别的有味道。最后还是要吐个槽,就是前期感觉BGM声音太大了压过了配音,吵吵的,而后面的角色配音变少了,其实如果希望角色立体深刻,完整的配音也是必不可少的呀。
最后来聊聊突发:评分和补偿
早上因为有事没能第一时间玩,但这游戏其实关注了有一段时间,一早看到游戏上线即炸服的事心里还是一揪,虽然游戏炸服这种事并不稀奇,大大小小的游戏都有过,但是毕竟自己心水的游戏因为这个评分跳水感觉挺可惜的,我想官方当时应该是比我更焦虑吧,不管是玩家热情超出预期还是什么的,总归也还是官方准备不充足造成的,好在官方应对速度还是很快的,我晚些时候开始玩的时候服务器已经恢复了,并且收到了一大笔补偿,这对于我这种长期首日白嫖小玩家来说真的是偷着乐的,希望接下来能多犯小错误积极发补偿,但是要命
的大错误就免了,因为这些本可以避免的问题掉分,而不是游戏品质的原因,真的是非常不值得,好在现在慢慢评分又起了,希望能尽快回归正轨。
以上就是我首日的游戏体会,普通玩家的一天,没有深刻的数值研究,没有建设性的组队搭配攻略,只是一些初期感受,有赞同有吐槽,但总体卖相来看我觉得这个游戏是够4星的,最后一颗星送给马可波罗作为鼓励,希望有更多天马行空的角色加入。
已经到底了