星_夏
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独家记忆
566
玩过游戏
39
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
10
游戏成就
玩过
游戏时长 3.4 小时
大约两小时通关,下载前没注意括号里的拼音,还真的以为轻松休闲(゚ ´Д`゚),结果被虐的不要不要的
表面上这是一款类跳一跳的闯关小游戏,实际上我觉得这是一个虐心的解密游戏😂
前面二十关以技术跟硬核为主,越来越难,实在过不去可以尝试偷鸡(多段蓄力跳,不知道这是不是个bug,但我看大部分关卡起点和终点都在一条直线上所以我觉得是不是…ōᴗō)后面十关就开始解密了,反向方块,机关按钮,棱镜角度,以为自己换了个游戏玩。游戏整体比较上头,玩法虽然比较传统但还是有不少新颖的地方,扣分的地方集中在美术和建模
下面就是扣分项了,游戏的美术设计在不同关卡有较大的高低之分,尤其是十几关的时候一片紫红色(那种一般在游戏乱码错误的时候会出现的紫红色)着实让人视觉上不舒服,希望这些关卡的上色可以多考虑一下
然后建模上地图模型比较粗糙,而且视角不能移动,这在一些关卡就比较难受,像前面有一关云层上有几个移动平台,在不小心从第二个平台落下来掉在云层上,前面就是升降平台,这个地方视野就被第二个移动平台所遮盖看不到小方块的位置,只能盲跳,自然也跳不上去,还有靠后好像是29关调整双棱镜来开门,这里小方块在一个通道里调整棱镜角度,结果视角一会在通道外一会在通道里,我觉得只要小方块进了通道,视角就可以锁死在通道里
这两点是主要扣分项,期待开发者对游戏美术的改进,同时也很期待后续关卡的开放,加油٩(⁎ ́ი ̀⁎)۶:.✧
玩过
游戏时长 24 分钟
四星好评,再加一星期待夏天的章节
以节气为载体,民族文化为内容,精致的画面设计,Q萌的小元宵踏上了摘星之路。
闯关型小游戏的风格我觉得是一个很棒的得分点,关卡设计整体难度适中偏难一点点(其实我个人觉得最难的不是最后不能碰到蚕丝那关而是搭着气泡升上去那里😂)每一关的美术都是精心制作,而且完全没有重复的内容,这让人很惊喜,整体质量较高,当然也还有不少可以继续提升的空间
一些小建议:
1.游戏的主要字体是精心挑选的,跟游戏背景里元宵两个字楷体搭配还行,但是跟人物对话内容的等线放在一块就有很强的违和感,很不搭,对话内容的字体可以再多找一找(我对字体这块只是感兴趣的程度,偶然做做海报PPT,说的也不一定准确望多包涵😂)
2.在燕子归来那一关,小元宵要通过在空中按圆形轨迹飞翔的燕子爬高,如果小元宵被燕子的羽尖或者嘴巴勾住了就会产生很大的变形,其他关卡里偶尔也会有这种情况,我觉得这种情况应该少一点为好,燕子的碰撞体积改一改,小元宵也不用再被扯开一般
3.操作这块有不少玩家也说了,跳和走很容易混在一块,我觉得可以添加两三种操作模式,比如虚拟按键,或者划分屏幕对应区域分给跳和走,再或者跳要双击之类的,这里算是游戏的一个扣分点
4.虽然游戏的美术很漂亮,但是对话部分是不是太过简单,对话框只有阴影的设计跟整体美术水平相比简单突出了,再加上等线居中字体给人有些塑料的感觉,这一块希望能改改
最后感谢你们能在这个特别的元宵节上线这款特别的游戏( ´͈ ᗨ `͈ )祝你们事事顺心,期待游戏的下一个版本
玩过
游戏时长 1116 小时
参加了两次测试到现在的公测,这款游戏可能说不上特别的优秀。但是制作组真的足够的用心,真的愿意从那样的论坛里,筛选出玩家的心声和有效反馈,并很快落实到游戏里。说实话这是很可贵的,在我玩过的游戏中还真的没有哪一款游戏能有此效率。这里给工作人员敬礼(`•ω•´)ゞ敬礼っ
一篇评价应该包含介绍跟建议😂这款游戏的玩家福利可以说是极大的了,玩双生前我真的没有想过我这样一个微氪党可以一次活动卡池五十连甚至更多,通常都是攒了好久的十连一开发现保底😭,不过双生出了无限成就系统,日常活动给,剧情关卡给得更多,每次更新也是补偿拉满,这样的福利可能是手游界十分罕见的了。但是为什么这样的游戏论坛里却是一团糟不和谐呢?我觉得主要是两点问题:
第一,游戏里角色养成太快,材料获取轻松,稀有材料过少。这导致一大批的玩家都很快能获得一支满级战队,剧情推完了,成就也解锁到挺高的等级了,好感度刷的也差不多了,每日日常也打完了,接下来干嘛?等着新活动等着新卡牌,这部分玩家所占的比重我想应该不是一个小数目,所以每次活动跟新卡一出总会有人开始带节奏。
讲白了就是游戏节奏过快导致大量玩家提前进入养老期,新活动和新卡牌成了他们的中心和玩下去的源泉。
官方可能也意识到了这件事,活动一个接一个,一些公测稍迟一点进游戏的玩家又不满意了:活动太快,我卡牌都没养好你们就出那么难的活动,还没什么资源养新卡你们就又出新卡。玩家进度不一是绝对存在的问题,但是官方对新人的态度还是没有改变,我福利够多,注册打打剧情七天登录直接送你几十抽,其实这样的做法我认为需要改进。如果一个游戏不是靠玩法和剧情或者说其他的游戏内容来留住新玩家而是靠福利的话我觉得是有问题的,所以我觉得在新手引导以及刚过引导的地方有必要改进一波,下面是一些小建议:
1.增设新手卡池第一次十连必出一张普通四星,四星卡爆率up,三天后卡池消失
2.角色技能增加预览动画让新人玩家更直观地了解某一个角色的主动技能到底是什么样的
3.引导内容的角色建议更换为战术四星,更贴合剧情
4.游戏加载动画的tip可以换一些更加实用的内容
5.抽卡的动画希望拉门后不仅仅是卡牌展示,可以用对应的live2D加一点动效
第二(扯了好多刚到第二😂)福利给的太多了,太拘泥于玩家了。有一种心理学现象是每天给一个乞丐一枚硬币某一天突然不给了乞丐会骂你,而每天抽一个乞丐一鞭子某一天突然不抽了乞丐反而会感激你。这个例子可能不太恰当,毕竟我语文不好,简单地说就是福利给的再多也会有不满足的人,而一些比较“抠门”的游戏哪一天突然发个十连那绝对一堆玩家欢呼。明明如果氪金十连价格都差不多,但日常福利高的游戏反而会被说福利不够,我认为一个游戏最好的地方在于能给玩家陪伴与感动,玩家的反馈是游戏改进的方向而不是游戏自身的方向。每一款游戏都包含着制作团队的初心和希冀甚至是梦想,换而言之,只要制作团队不忘初心,坚持自己的游戏所承载的东西,那么你们的游戏一定会越做越好的٩(•ω•ଓ)=33