星_夏
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玩过游戏
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6000+ 小时
游戏时长
10
游戏成就
玩过
游戏时长 2.5 小时
这是一款弹射+解密的小游戏,游戏特色是地图里的重力可以改变,这使得游戏不是简单的三维空间,一些经典的视觉错觉图像也被做进了地图里,玩起来颇有一种弹射版纪念碑谷的感觉。
一句话推荐:可以一试,喜欢简单解密游戏的玩家建议尝试。
下面是详细评测:
游戏性:6.5/10
游戏里目前只有弹射这一种行动方式,玩家需要接触到所有的旗帜点才能通关,游戏性主要靠地图的设计来提供,但整体来说比较单调。
地图里的互动元素目前有加能量的瓶堆,能推动的炸弹,石头和箱子,碰到就无的猪头,刺,锯子,子弹陷阱,能被推的推车,踩上面就加速弹射的加速板以及一些没啥用的小动物。虽然看着很多但交互效果除了能推动的东西其他都比较一般,没有什么比较有特色的效果。
且视角变换做的很差,视角变换的中心点很奇怪,观察整个地图很难受,我觉得放在整个地图的中心会比较好。
场景地图设计:8/10
地图是本游戏的特色点,通过重力连接一块一块的区域是个比较新颖的设计,很多视觉错觉的地图可以用重力很好的组合起来,这一点比较推荐大家去玩一玩。
角色设计:4.5/10
由于为了地图的呈现,游戏里的视角被拉的很高,这就导致角色很小,游戏过程中基本不会关注到角色,能选择的角色也不过是能力值不同罢了,小动物的形象其实完全没有存在感,我建议出一些不同的能力来丰富角色形象。
角色没啥存在感但拖尾效果倒是比较吸眼球的,在弹射游戏里一般也都是角色直接做成球或者方块来减少存在感而把特效集中在碰撞和拖尾上,所以小动物角色这块做的确实没有啥吸引力。
总结:7/10
弹射玩法和重力变化的结合是一个比较有趣的点,游戏的主要问题我觉得主要是地图很好但视角和碰撞效果这两块处理的不太好,如果这两块改善好了再增加一些新元素那这款游戏应该会更加吸引玩家。
最后,感谢开发者的开发制作,祝后续开发顺利!
玩过
游戏时长 22.6 小时
值得一玩的小清新炼金类游戏
暖冬测试评分:79分
作为一款炼金题材的经营类游戏,诺弗兰物语二测的质量表现还不错。游戏中玩家需要通过外出收集,箱庭培养或是集市购买的方式收集原材料,然后将这些原材料按不同的搭配和比例混合在一起,在小妖精的帮助下将原材料变成一件件物品,这些物品可以卖出赚钱也可以送给其他NPC增进好感,当然也可以转换成炼金废料跟冒险家交换特殊物品。然后嘛,炼金工坊不断做大,我们可以帮助其他NPC解决困难,炼出更高级的物品,赚更多的小钱钱……( ・᷄ὢ・᷅ )嗯?
精美的人物立绘和可爱的小妖精非常吸引眼球,上百种的炼金配方和大几十种的原材料收集让游戏有很大的可玩性,游戏节奏整体偏慢,当个休闲游戏玩(或者是爆肝)都挺适合。
游戏目前的问题主要集中在任务系统设置不够合理,个别地方引导不足,剧情量少这三个方面(还有我很非这个问题( ・᷄ὢ・᷅))
1.游戏中的任务系统是一个接一个的,完成上一个任务下一个就会马上出现,而且任务与任务之间完全独立(比如上一个任务要求我完成一个委托,我刚解锁委托系统直接把九个都做完,然后过了几个任务又让我完成三个委托,委托刷新要八个小时( ・᷄ὢ・᷅))所以容易出现卡任务的情况,只能干等,并且后期(大约五十以后)任务重复度高更容易卡
2.游戏中新手引导比较完善,各个地方也都有右上角小问号,整体引导还可以,但是个别地方,例如金坷垃种从云果,(要不是我一次随手做了两包金坷垃我可能到现在都不知道丛云果从哪得到)完全没有提示,希望获得途径这一块的提示能尽快推出
3.剧情这一块目前只有背景介绍和日常委托对话,以及提升好感的几句特殊对话,整体文本量我个人觉得还是少了多加一些故事和随机事件会好很多
4.这个概率问题我一般是不会单独提出来作为扣分项的ฅ۶•ﻌ•♡,但是虽然没见过六星总不能连数量也不够吧😂,我现在派遣开了6个图,箱庭3页全开,但只有35个妖精,完全不够用,每天发的500晶石基本全是二星妖精成长加一,三星以上爆率太低,一星二星的妖精数量又比较少,对于我这种非的人就不太友好了( ; ᯅ ; )ノ
(第一印象90 期望符合度90% ——50%
玩法+9 UI+8 音乐+8 剧情+6 机制+7 ——50%)
最后也祝游戏越来越好,开发组元旦快乐鸭٩(•ω•ଓ)
玩过
游戏时长 68 分钟
核心玩法尚可,移植负加分,仍有很多改进点。
评分:68分
这是一款从iOS平台移植的类经营型的游戏,玩家将扮演火星殖民的总指挥,通过建设基地,建立矿场,研究科技,逐渐将原本荒芜的火星改造成适宜人类居住的星球,游戏内有温度,气压,氧气浓度,降水量和生物量五大参数,玩家需要通过建造相关建筑使上述五个指标达到一个适宜居住的区间,最后通过过程中得到的文明点数取得胜利。
游戏中很多建造研究以及五大参数的变化都需要不短的时间(现实中的几个小时)因此这也是这款游戏最吸引的点,(掐着时间上游戏调整星球的发展)游戏里当然也不止火星一颗星球,还有其他很多的星球,不过要买额外的内容,在以前的ios平台上玩家也可以通过成功改造星球获得改造下一个星球的奖励,游戏整体算是款挺不错的小游戏。
然后就是这次移植的不足了
1.氪金点增加的有点多
2.新手引导不如没有光放个说明书都可以
3.自己改的UI实在说不过去,美术招个强一点的吧
4.弱化了能源点数的效果,反而是大手送了一堆点数,这使得我上面说的游戏耐玩性大打折扣,留不住玩家又哪来的收入
5.游戏定位错误,这款游戏本来就是小游戏类型的,在没有点数的情况下玩家大约三四天能改造好火星,在你们送了这么多点数后,一两天就差不多了,一两天后你们能留下多少玩家?
我个人觉得你们应该先把心思放在怎样给玩家带来最好的第一印象,这款游戏凭质量我觉得做成付费游戏是完全OK的,不要游戏刚出来就想着后续的流水,这游戏本来就不是长期玩的类型,玩家群体肯定是新玩家居多,所以想要评分回暖的话就先好好从新手引导开始吧
玩过
游戏时长 23 分钟
一次毫无诚意的IP移植
首测:55分——能玩( ˙-˙ )
如果你接触过pc上的杀手12,那么打开这款游戏后你或许跟我是一样的感受——这啥?
先不说刚进入的界面看着像随意打上去的代号47狙击(这样就打个字一般的美术直接拿出来公测?),任务一进去直接在游戏页面上用白底黑字交代任务背景,让我怀疑这个项目有没有招美工(做个好看点的启动界面那么难吗?任务背景潜伏10年是个啥?文案有接触过杀手系列吗?)
除了美术,我不知道是哪个天才改的点击狙击镜射击(是点击画面中的一个大圆方便还是ios上在右下角有一个射击按钮方便?)我瞄着人正激动结果一下把镜给关了;然后就是引导的设计,我瞄人瞄的好好的你突然强制我按一下技能,我(ц`ω´ц*)
游戏中其他修改的部分:没有戴安娜的语音,人死了直接消失,不能杀无辜人员(这一点真的没必要)这些我都能接受,但所谓细节决定成败,这款游戏里的点滴表明代理这款游戏并没有用心,或者代理的团队你们可能根本没人喜欢杀手这个IP,只是单纯想捞波钱。
不管是哪一种,希望你们先做好低评分的准备。如果你们是想把这款游戏热度做大,那请你们好好做,不要觉得有了个IP做点和谐过审就万事大吉了,先把态度摆正,再好好做游戏,这两年移植爆死的游戏很多,希望你们能吸取一下经验吧
期待
首测结束了才过来评分实在是有些太懒了😂
很幸运得到了这次首测的资格,在肝帝榜上也(关卡通关星数榜)拿到了30名,下面我就以我这些天游玩的感受出发,从一个普通玩家的角度给这款游戏打个分
游戏 u i ★★★☆☆
角色刻画★★★★★
游戏剧情★★★★☆
游戏音乐★★★★★
核心玩法★★★★☆
数值设置★★★☆☆
完成度 ★★★★☆
整体评价★★★★★
宝石幻想这款游戏改编自同名动漫,实际上这是日本那边两年前的一个以魔法+偶像的偶像企划,动漫也是本季新番,感兴趣的小伙伴不妨去看看(夹带私货😂)
这款游戏由于日方那边已经企划不短时间了,国服刚代理过来完成度就非常高,豪华声优阵容全程语音,剧情中有cg动画穿插,AR拍照系统以及角色3d交互都做的非常棒
游戏核心玩法是回合制rpg,不过游戏的内容非常丰富,肝的方面除了一般的主线关卡和资源副本,游戏中还有竞技场,舞台战(可以一边看MV一边打boss),大考场(无限关卡不耗体力,通一关拿一关奖励),宝藏关(先战斗获得抽奖币,然后抽奖池)等等(我测试中一天可以玩四五个小时),当然打累了你也可以跟小姐姐们互动,游戏的角色养成系统比较庞大,换装系统也做得很不错,一套打扮下来可能半小时就没了,所以不论你是休闲玩家还是硬核玩家都能找到适合自己的游玩方式和内容
接下来说说这次测试中的表现不太好的地方
1.ui系统有很大进步空间,很多按钮偏小,抽卡界面跳过也只是跳过后半段动画,且一些表述文字会不会太直白了(像是有的角色定位就直接写回血加攻)一段描述性的文字里放这些话没有问题,但是角色介绍页放这些文字是不是有些跟可爱的小姐姐不太搭呢,希望语言能够可爱一些
2.游戏中数值设计需要改进,这一点开发组应该肯定是要不断调整的,这次测试不少战斗系统中两个相邻关卡需求战力跳的太多(很多都是直接跳5-8倍),为此主角队的羁绊系统也是做的很恐怖,主角队五个人一共估计都没两千防御值,结果羁绊到八九级防御值一下过万😂跨一倍战力都能打boss,简直不要太恐怖
3.游戏中跟小姐姐的交互除了直接的互动以外,还有短信和视频两种,视频大多是设置好的剧情,但是短信感觉就做得有些敷衍,小姐姐发了十几条短信身为导师的我才回一两条,真的有这样的社交情景吗?希望开发组在短信这一块稍微多花点心思
以上三点是我在本次测试中遇到的主要问题,但这毕竟还只是首测而已,因此我相信瑕不掩瑜,这款游戏会是一匹黑马
玩过
游戏时长 116 分钟
这次测试既然是玩法,留存和广告投放的三合一测试,所以我个人的综合评价是两颗星
游戏是通过小女孩修理制作木制品,然后再卖出获得盈利来推动游戏的进展,虽然设定上没什么新颖的地方不过小女孩的画风却意外的清新(这可能是这次测试里最加分的点了😂)随着等级的提升,我们可以修理制作更加高级一些的物品,从最初的一块木板到后面的照片,椅子,小船模型等等,这些都没什么问题,问题主要出在游戏的方向模糊,游玩内容关卡化设计但重复度过高这两点
游戏玩法上及格,虽然没有新意但也不至于没有可玩性,但如果拿一些同一类型的游戏来比较那就不够看了,比如说匠木,我爱拼模型,前者走的是精致中国风,后者则靠全球知名建筑丰富内容,玩游戏还能学点地理,历史知识,就凭这一点这些游戏就已经脱颖而出了,而这款游戏整体玩法风格偏向于欧美风,但目前又没啥吸引力,说是个休闲小游戏但是却加入了任务和排行榜这两个不明所以的系统,说是个赚钱模拟器但钱多了也没啥用,两个相框很是鸡肋,所以希望开发者明确好游戏的方向,到底是要做一款什么样的游戏
游戏留存方面现在可能几乎是0吧,既然开发者关注这一点那想必应该知道玩家流失的三大时间段
1.进游戏后五分钟,就和看人的第一眼一样,玩家会看游戏的画面,ui设计,关心游戏能否正常运行,试玩一下看看是不是自己喜欢的游戏类型,如果以上都OK那么会多玩一会看看游戏的新鲜感能维持多长
2.一个星期后,这个时间玩家流失的主要因素就变成了没有成长或者养成的目标,觉得无聊,游戏体验差,氪金,广告这些影响游戏体验的内容多,或者游戏过于硬核,游玩耗费大量精力
3.后面的流失因素那就集中在游戏的运营服务上
那回来看看这款游戏,对于我而言,进游戏后第一的惊喜点是小姑娘很可爱,然后扣分点是作为一款小游戏界面过多,排行榜和任务系统我觉得现阶段完全没有必要,然后继续是扣分项,没有一点新手指引,刚开始玩家的注意力就被排行榜任务分散了,进入游玩界面,操作简单加分,但是任务完成度要求过高大扣分,一些操作有手机振动加分,刷油漆物品也在震动扣分,然后关卡重复度过高大扣分,广告的高密度植入也是大扣分,所以如果想要玩家留存那么最需要解决的是前五分钟带给玩家的游戏体验,希望开发者能从玩家的角度多想一想,游戏是给玩家带来乐趣的
游戏的广告植入上,这一点推荐参考参考国外的一些知名游戏是怎么处理的,像是植物大战僵尸英雄,愤怒的小鸟2等等,一般来说让广告在游戏中的价值越大玩家的反感程度就越低,而这种每个关卡放三个广告的强制推广告行为是很令玩家反感的,可以保留第一个三倍估价的广告,经验翻倍没有什么意义,彩蛋就更不明所以了,建议改为抽奖,看广告或者氪金获得抽奖机会,奖品放丰厚一点,比如大几千才能买到的稀有装饰,或者道具皮肤之类的都会好很多
综上,这款游戏需要改进的地方有很多,希望开发组能以游戏性为主,游戏能让玩家爱玩那就不愁没有赚钱的地方
玩过
游戏时长 540 小时
这款游戏本身是一款很不错的多人竞技游戏,拥有大量各具特色的英雄和比较丰富的游戏模式供玩家选择游玩,但是作为supercell的新游戏,它并不如皇室战争优秀
首先游戏的模式采用的是以3v3为主流附加其他一些像吃鸡,非对称这些经典热门的模式,整体来说问题不大,或者说游戏模式越多受众也会越多
然后是玩法,玩法设计为通过开宝箱,商店直接购买或者特定杯数解锁的方式获得英雄,这些英雄又分别有自己的等级和杯数,所有英雄的合杯数作为玩家的杯数,游戏的匹配机制会根据你选择的英雄杯数为你匹配其他所选择英雄的杯数差不多的玩家,这看上去很公平,然而实际上这块造成了两个问题,一是随着单英雄杯数的提高你输的概率就会大幅上升,在3v3模式里你也越容易匹配到开黑的玩家,这些大幅降低玩家的热情,当然大多数人选择吃鸡模式来冲杯,但是地图每天都会换,有一些英雄并不适合去玩吃鸡模式,再说杯数稍微高一点大家都喜欢苟,一些生存能力弱的英雄往往很难打,这些问题使得玩家不得不多玩其他的英雄,不断地换着玩,当然也有玩家喜欢练技术,把一个英雄练到炉火纯青,花了很多时间,那么这就要牵扯到下一个问题
关于任务和奖励,任务每天会刷几个,完成了有大量勋章,日常也有自回勋章一天200,两个小时多回一次
奖励来自于升杯和升勋章,那么之前的问题又来了,我打不上去杯数的情况下基本拿不到任何奖励(日常和小任务我相信冲杯的玩家肯定早早地完成了),这一点就很致命,我为什么要在这种情况下浪费我的时间?为了让我的技术练的更好?我去玩其他游戏不好吗?赢不了几把又拿不到任何奖励,这一点严重扣分
再来是游戏的运营维护,作为联机对战游戏,大家都明白最重要的是什么,但是游戏现状是经常网卡,挂机脚本也很频繁,游戏几个代理的厂商还有不同的活动以及不同的态度,感觉就是乱的很,我不知道当初花那么多钱和精力做宣传,游戏环境却这么差代理的厂商是在想什么
总而言之这款游戏比较适合跟朋友一起开黑玩,一个人那主要还是艰难的上分之路(我就是没啥朋友一起玩的)
玩过
游戏时长 10.3 小时
首先这款游戏给我最大的惊喜就是物理弹射玩法和roguelike元素的结合
提到弹射+roguelike我最先想到的是去年的夕阳热气球里面的深渊系统(其实不少游戏都喜欢加一个爬塔类roguelike元素作为游戏的一大系统来丰富游戏玩法)
不过那个毕竟是类弹弹堂的抛物线射击,论核心玩法这款游戏还是相当有新意的,圆形的碰撞体积加上很关键的主动冲撞这一技能再结合roguelike元素,让游戏的玩法丰富性瞬间爆炸,可能高的游戏虽然不一定就是好游戏但绝对耐玩
接下来我说一说对这款游戏的意见
弹射类游戏本身就有一股街机风,像是曾经的3d弹珠放到现在也一样耐玩,虽然有着这份加持再加上roguelike元素的随机性可以大幅刺激玩家的游玩欲望,不过就目前的30关还不足以让人产生越玩越想玩的冲动,为什么呢,我认为可能有两个原因:一是没有大关的概念或者剧情的烘托,如果玩一款游戏一直都是一样的内容,一样的敌人,可以预见的关卡和没有设定的剧情那么谁都会玩腻的;二是没有一个养成体系,每次冒险无论跑多远什么都带不回来肯定会让人不想再冒险
大关和养成体系应该很好解决,所以我希望能加入一点剧情,这样也能让玩游戏的人有个更好地代感
然后因为游戏的玩法本身很丰富,所以我觉得如果只有这种闯关模式可能会比较浪费,可以考虑考虑解密或者寻宝元素
之后是建议
1:游戏冲撞技能的瞄准目前只能瞄准最近的敌人,这一点在一些关卡里尤其是“凵”形状的关卡很难受,我看到有人建议把冲撞技能做成自由转向,我觉得这样改就有点赤核的味道了,不如在原来的基础上做成按下左右滑动可以改变选择的目标的形式
2.游戏里的前卫和后卫在有流血效果的情况下很猛,三个以上的前后卫有点像召唤师的感觉了,所以我觉得不如出一点前后卫相关的增益
3.作为一款弹射类游戏,如果能加入连击系统那街机游戏的爽快感会更突出,这里建议加入弹跳增伤的buff,可以以10为单位,攻击增加多少或者翻多少倍,还有像是反弹的音效也能增加弹射游戏的爽快感
3.游戏的设定可以稍微加一点,比如英雄0血不死的特性可以这样设定 英雄在冲锋时是无畏状态,不会倒下,无畏状态结束后会虚弱(可以考虑返回时毒伤如果把血量扣到0追加速度削弱debuff)这些小设定不仅能很好解释游戏特性也能丰富游戏的剧情内容(像是世界观啥的)
4.游戏里蓝色的怪物(是鸟吗)发射攻击时会有瞄准偏差的问题,左右两只一只只盯着下方(或者说出生点上面一点点)攻击另一只正常跟着英雄转动攻击,这个鸟吧😂有的关真的被控的很难受
5.希望能加入控制发射力度的系统,这个如果加了,那游戏的玩法肯定又会丰富很多,然后一些特殊角度可以考虑判定区域变宽(也可以加入辅助设置里)像90°一些关卡还是用的挺多的
6.虽然游戏在后台能保持住游戏的页面,不过还是想要个暂停功能
游玩的过程中没有遇到明显的bug,整体的体验还是很流畅很爽快的,期待后面新的版本
冲鸭٩(•ω•ଓ)=33
玩过
游戏时长 106 分钟
就目前的四首歌和一点剧情加上交互体验只能给到三星及格分
首先,对于音游而言最核心的玩法肯定还是打歌,但是就目前的体验来说,我认为最大的问题是完全没有打击感!
一般来说音游里的打击感主要来源于两个方面,一是音效或者震动,二是把曲子的节奏分析好,把要打的键卡上去。大部分手游这两点都有,打个歌可以自己调出一个适合自己的打击感,但是这次测试里游戏里没有第一方面里的调节选项,然后卡节奏也并没有卡上点,让人玩着感觉只是在听个歌,谱和曲是脱离的
关于打歌其次的问题就是有些地方设计不太合理(个人观点)
1.黄色的按压键符在保持按压状态的下不能连上其他键符(就是说黄色键符一串落完之后来了个其他的键符,我必须把手指抬起来再按下才能被判定,没有连击)这在打一些难度较高的曲子是比较伤的,因为键符间距离很短,很容易跟不上
2.铺面设计左右分的太开,而且还是两条直线。人的眼睛只能聚焦一处或者说只能在一片椭圆形的区域里保持聚焦,但是这次测试里铺面是两个梯形的设计,而且判定区离手机上下边框的距离比较近,这让大部分玩家(机身稍微长一点的)不得不用余光(或者说两边不能同时聚焦)来同时注意左右两边的情况,这样键符一多且没规律那么眼睛就忙不过来了,建议加入距离可调判定区或者可以参考命运歌姬的椭圆谱面
歌曲以外,主要的问题的交互设计。尤其是设置以及换装里面的ui,比如说我想买件新衣服,右上的确认按钮要两三秒才能完全显示出来?一开始我还以为是卡了,然后我发现所有的确定选项都是这样的,为什么动画要放这么长呢,动画讲究的是灵动流畅,慢吞吞的让人实在有点难受
以上是我体验中遇到的主要问题
我看到这个游戏是要做成付费+曲包额外购入的形式,就目前我看到的宣传图以及我体验到的八张谱和一点点剧情来说这个卖点的打造还是需要下不少功夫的。目前收费的音游像我所知道的muse dash,古树旋律,音乐世界,zion载音以及兰空voze,这些游戏每一款都有自己独特的或者说无可取代的卖点,有的是玩法,有的是曲库,有的是风格,剧情。所以呢,我感觉这款游戏是打算把角色和剧情作为主打卖点,剧情因为基本没有体验所以就不评论了,角色的话我认为目前的这些小姐姐还不足以成为整个游戏的卖点,为什么呢,3d可爱会动的小姐姐现在的音游里不缺啊,而且别的游戏还会经常出新衣服,一套比一套好看。所以下面是我的建议
1.主打剧情路线,剧情的水准足够高就足以单成为一个卖点,最好能用live2d来演绎,虽然成本高但效果绝对不会差
2.角色设计需要修改(可能开发组对某个部位有一些特殊情结,但丰富角色类型会使受众变多,而且目前脸和动作看起来都是一个模子,角色肯定要差异化不然会大幅降低受众)
3.引导教程建议更加人性化,可以采取说明就放在那,键符不断重复,玩家正确点击有提示,点了比如三个之后切换到下一个教程(突然打断式的教学真的不人性化)
4.ui建议设计的更人性化,开始放在右上角那个区域太小了,首先点击不太方便,然后也不明显
封绘点进去除了右上角就没啥变化了,建议歌曲的启动页面再美化一点(像是把启动按钮放上去)
就这么多啦,祝开发组少掉头发多碰好事,也期待这款游戏的完整样貌,加油|•'-'•)و✧