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万花丛中过
万花丛中过
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游戏成就
期待
游戏时长 733 小时
比较看好这个游戏,和suaitu相比非常相似但又很多我喜欢的创新(改良),
1,首先部队不用像率土那样乒乓球一样来回弹了,非常喜欢这个设定,也更真实,然后用休整时间增加防御反应时间,控制攻击方节奏,和我的想法非常一致;个人建议增加连续进攻计划,节省玩家等待时间,更人性,也增加了指挥江山的代入感
2,士气的设定很棒,不是通过增加中立部队数增加攻击方难度,而是通过减少士气增加难度,而且士气可以原地恢复,加快了游戏节奏
3,部队行军中可以拦截,这点设计也很棒,suaitu空降的设定让大家都练成卡秒大师,攻击方都是空降部队一样,战略版更真实好玩
槽点好像也不少。。。我全部加入了个人想法,供策划参考讨论:
1,侦查的存在,增加了在线玩家优势,但是一块地几分钟一次的等待实在有够无聊,能不能换成增加侦查面积(一次侦查一块地和周围6块地),同时增加几倍侦查间隔,减少了玩家操作,也更真实,哪有一块块小地来回侦查的?
2,战争节奏加快,武将攻击距离简化,技能距离简化,部队兵种简化成一种,这些战争设定的变化各有优劣吧,但我要吐槽的两点是:
2-1、内政搞那么复杂干啥?虽然我可以接受增加内政武将,但我没办法接受那么多内政官,我相信玩这个游戏的大多数玩家不会喜欢战争简化,但内政复杂化的,何况内政除了多了几个无关紧要的属性基本没什么策略,也就是美女可以出镜养养眼吧? 要么搞几个内政组合也行,现在就是多了几个内政技能完全只是数字加成,难道只是为了增加战斗型名将抽卡难度?
2-2、主将副将受到攻击几率是怎么判断的?我比较迷,感觉只是随机的。如果真这样,简化距离和简化三排位置反而减少了很多策略性,这个用部分适配主将和副将的技能是完全无法弥补的
3,部分事件刷的部队不能侦查,看到的部队和实际的不一定一样,这个设定想目的是什么?增加普通玩家翻车几率? 逼迫普通玩家用令牌数侦查? 能不能改的和普通侦查一样能看到情况的
4,写在最后但是我觉得很关键的,这游戏实在太肝,即使土豪不肝也很难玩好。但是游戏目的太单一,几乎只有征服这一个主要奖励。我想说这样会劝退很多玩家,毕竟拿征服的永远是少部分又肝又氪又会玩的玩家。要让其他大多数玩家沉淀下来而不是一季一季劝退,玩法的多样性需要好好从宏观上设计,比如增加种田玩家的玩法,及大幅增加俘虏此类玩家的难度或惩罚以保护中立玩家。这点可以后续讨论交流。。。
暂时想到那么多,测试玩的时间不多,只能期待公测。
手机码字不易,感谢大家能看完:)
已经到底了