团长(silverfrog)
TapTap
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玩过
脸部跳舞机最近火了一把,原因是一个用脸跳舞的逗逼自拍视频在微信朋友圈上的传播。这又一次证明了,在互联网时代,一个创意有没有价值,首要条件就是这个创意的病毒系数是否足够高。所谓的病毒系数就是可以让用户愿意充当自来水,免费为你传播的程度。
为什么这个系数如此重要,原因无它,这是唯一一个可以不靠花钱买量而获得用户自增长的推广模式,就如同病毒感染一样,有超强传播力的产品可以瞬间爆发,并且随着用户体量愈来愈大,增长的速度也会加快,一旦增长到一定量级,极有可能发展成一个新的现象级产品。
而用户免费为你传播,满足的都是人性,比如强烈的认同感、猎奇的心理、幽默感…等等。脸部跳舞机无疑抓住了一部份人性的需求。
但是,很可惜,基于以下两点,我认为这游戏火不久:
1、传播的内容大部份是那些被编辑过的别人的视频,很少看到有人发自己的游戏视频上传,这种缺乏用户再创作内容的传播很难持续。
2、这游戏本身并不耐玩,判断也有不少问题,脸部辨识?不存在的。我试了几次之后发现得分最容易的模式是,把头360度的位移乱转,而不是挤眉弄眼。游戏本身缺乏技巧性,玩过一次也就那样了,并且使用场景非常受限(你敢在地铁公交上玩?)。我猜测很多人跟我一样,尝鲜一次之后不会再打开这个app第二次。
游戏并非粗制滥造,相反的,从UI、视觉效果上看来,设计的还是颇有质感的,但是这些都掩盖不了核心玩法缺失这个硬伤。
不过,按照天朝的尿性,未来一段时间会不会有用脸操作的脸部格斗、脸部赛车、脸部***、脸部撸阿撸出现呢?让我们继续看下去😂
玩过
游戏时长 37.0 小时
一直想给自己的游戏写个评论,但迟迟不知从何下笔,因为我知道游戏作者自己的评论是很重要的,很多TapTap上的玩家找游戏都会最先看到它。
选择在Tap上做测试的主要原因就是因为这是一个能跟玩家直接交流的平台,所以我非常认真的回覆来这里评论的每一位玩家,在这些回覆中我也能进一步的把我的游戏设计理念和思路跟大家做交流,所以如果你们已经看过这些评论,以及在论坛置顶的“写在taptap口袋兵团国内安卓首测前夜”(链接https://www.taptap.com/topic/42260),应该基本能对于我们做这个游戏的理念和初衷有初步的了解。
近年来在游戏圈,最常被提及的两个字就是“浮躁”。很多游戏公司,投资人并不热爱游戏,只是因为觉得这里赚钱快,游戏成了流量变现的工具。所以,为什么后来玩家发明了“肝”“氪”“割韭菜”…等来形容现在的游戏。
但是,千篇一律的玩法,无尽的肝和氪,站在玩家的角度,真的喜欢这样的游戏吗?
我们想走一条不一样的道路。
一个能玩十年的,永远只有一个世界大服,永远不去滚服。
善待每一个玩家,倾听玩家的声音,让玩家陪着我们一起成长。
要变成玩家生活的一部分而不是压力,所以,我希望玩这个游戏的玩家,每天不要花超过2小时玩这个游戏,生命除了游戏还有很多很重要的事,陪陪家人,多去看看外面的世界。
一旦你下载了这个游戏,我希望你慢慢玩,这个游戏玩两天跟玩两个月以后,感受是完全不一样的。我们永远只会有一个世界大服,永远不会通过滚服去逼肝或逼氪,即使你不能每天玩,即使你每周只能玩1~2天,你也永远不会跟不上进度,因为这游戏匹配玩家的规则是通过杯数与等级来计算的,玩家永远只会与他实力杯数相近的、进度相近的玩家在一起玩。
当然,这游戏做到目前的这个程度,也并非一帆风顺的。
现在的中国,创新并不被鼓励,因为创新的东西没有人敢赌(这能挣钱吗?),渠道和运营更喜欢一些有过往的经验和数据支持的东西(恩…你不如系统都按刀塔传奇来吧,玩法上做点微创新?)
坚持需要勇气。
同时坚持也不是固执,必须在前进的过程中不断的验证和试错,修正方向。
毕竟不是拿个东西直接抄。
所以这游戏刚测试的时候,内容很少,各方面的问题也很多,但是其实花掉了团队很长的研发时间。
所以可贵的不是想法,而是坚持下来,顶住各种压力和磨难的,把想法实现出来。
其实这个过程中我最大的感悟是:
如果一个方向,大家都觉得没问题的,那可能才是有问题;如果大家觉得有问题的,那可能才是出路。
因为大部份人都更认同于模仿别人的成功,但是对未经过市场验证的缺乏信心。
但是不说现在这个市场,做跟人一样的东西就是找死,因为会有几十上百个团队正在做跟你一样的事。
就算不是,在这个世上做跟别人一模一样的事,也是在浪费生命。
实际上我们做游戏,也是为了更好的提高自己的对产品的理解,通过做游戏来修炼自己。
这,就是我的道。
你,可愿意陪我走上一程?
看到这里,不知道已经在玩游戏的你们是否已经发现了这个游戏主线故事的引喻:
神(中国歪曲的游戏大环境)想毁灭掉他眼中不完美的世界(我们的游戏),
我就是那大天使,
邂逅那群被神遗弃的人类部落(不满现状的玩家),
我们一起通过重重的试炼,
目的是去到神的面前,发出我们的怒吼!!
这过程中会有人掉队,但又会有新生的力量加入。
结局如何?不知道。
人生就像海浪,潮来潮去。又像麦浪,随风飘浮。
谁会陪我到最后?
是你吗?
口袋兵团安卓不删檔二测兵团长募集中!
玩家交流Q群514283769
欢迎入坑~
玩过
9月初回台湾待了一周,正好把这个游戏也玩了一周,基于LBS的玩法设计结合的非常出色,我妹妹一个平常怎么劝说都不愿意运动的胖子,居然为了玩这个游戏每天心甘情愿的走10公里路,就为了孵里面的蛋或拿补给抓宝。在台湾全民疯宝可梦(台译名)已经成为了一种社会现象。
相信每个人之前看过这游戏的宣传片的,一定被宣传片里的AR结合的玩法震惊到过,宣传片确实拍的太好了,但其实AR在手机上呈现的效果并没有宣传片上的那么令人震惊,反而很多人玩了一段时间后会把AR功能关掉(包括我),因为这游戏抓宝要用精灵球丢中宠物(这点倒是很尊重原作,做的挺有代入感的),而开了AR效果反而丢的更不准了,而且那个新鲜感过了其实玩家也不在乎了,更在乎抓宝时的成功率。
游戏玩法简单但是又极富有层次感,一开始就是到处抓宝收集图鉴,然后每个宠物还需要重覆去抓以往上合成更高级的,培养出有实力的宠物还可以在一些特殊地标(武道馆)跟其他玩家的宠物PK,我想正是因为这样简单且创新的玩法,搭配了一个好的IP,才造就了又一个现象级的游戏。
怎样的现象级呢?不得不说一下这游戏的一些成绩:开服首月全球营收就突破2亿美元,而且这还是在中国、韩国、印度这几大市场还没上线之下取得的成绩;在日本pokomon go的营收是另一个现象级手游皇室战争的两倍之多。。
其实这个游戏氪金并不厉害,至少不像其他日系游戏的通过扭蛋及调概率这种爆大款的方式去氪金,我在台湾玩的时候接触到的主要消费就是放樱花和引怪香,都是小额付费,放一次樱花雨我记得是30台币(相当于人民币6块钱),可以在一个区域提高宠物出现概率30分钟,并且是所有当前区域的人都可以获得这个效果的,如果在樱花雨的地点再使用引怪香(同样也是提高宠物出现概率的,但效果只对使用的人有效),效果会迭加,于是就可以在一个地点不断的抓宠。这么一个简单的设计,搭配LBS竟然变成一套很合理的商业套路(不知道是不是预先设想好的,或者是歪打正着),很多商店为了招揽顾客,居然定时投放樱花雨来吸引抓宠人潮。。
游戏的补给方面倒是做的很大方,一个补给站每隔5分钟就可以拿一次补给(我家楼下的便利超商就是一个补给点,所以我在客厅看电视的时候基本每隔一段时间把手机拿出来就可以收一次补给哈哈),并且补给点非常密集,前期抓宠所需要消耗的红色精灵球以及训练升级用的水晶基本不用愁,充钱的欲望很低,但是正由于用户量实在太庞大了,动不动就有人洒樱花,这时候我们就会喊一声“感谢土豪”然后默默的点燃引怪香。。
我觉得这个游戏又一次的证明了,唯有不断的创新才有价值,做游戏也不例外。
玩过
玩了一个多月吧,也充了些钱 ,这游戏刚推的时候其实势头很好的,我周遭的朋友几乎都在玩,说明游戏前期的设计还是很好的,但是这种乐趣不持久,或者说不足以做到像supercell自己说的能玩5年以上的长线游戏。(两个月后下降趋势很明显,基本已经不可能达到当年coc的高度了)
以我个人对游戏设计的理解,每个人玩游戏为什么能感受到乐趣,都是因为能赢,并且有多种方式去赢,并且最好的感受是赢的比输的要多一些(比如6比4;试着想一下柯洁跟阿法狗下围棋连输3盘后的挫败感和无力感,如果让平常人去跟柯洁和阿法狗下围棋,这种“赢不了”的对弈根本一点意思也没有。
那么问题来了,大家都要赢,谁来输呢?其实我觉得supercell应该是全球最会设计游戏胜负关系的厂商,他之前的游戏,包括COC和BB(海岛奇兵),都对这个(如何让玩家感觉自己大部份时候在赢)提出了解决方案,例如:在线的打离线的(进攻一套、防守一套,进攻占点优势)、活跃的打流失的(比如coc经常能搜出流失的“大鱼”让你抢个爽,海岛也可以养“鱼”为升级建筑做准备)。。
而CR其实也有这样一套思路,按他奖牌的设计你老打赢就会输,老是输总会再赢。。然而结果是并没有控制好,我打到一个槛后,之后每天上线就是输输输。。自然就不想玩了。(没有控制好的意思是,这游戏运营三个月后,就出现许多诸如拿着上面才有的牌降杯下来虐萌新,或者经常要面对对方更强大的属性、不属于这个阶段应有的卡牌。。等等)
再细想一下为什么炉石就不会这样,可能炉石有三个点做的更好:
一是每局随机性更大,每个人都有牌来的顺打的很爽的时候,也有不来牌被压制着的情况;
二是卡牌养成,CR把卡牌数量简化但挖了一个巨大成长的坑,一开始我认为是很好的设计的,现在看起来又不见得是好事,虽然组卡等学习门槛降低了,但是长期玩下来又单调重覆的很,并且让玩家产生了氪金游戏的印象。可以说成也养成(前期),败也养成(后期)。
三是炉石的积分段位是一个赛季一个赛季清零的,每个赛季开始总有一直赢的体验,打到一个瓶颈是很难上去了,但是赛季会结束,下个赛季会再重新开始,这个从易到难是不断的循环的。而CR并没有这个设计(至少我脱坑前没有),导致玩家上分之后就变得愈来愈难受。
总之,这游戏的前两个月确实做到了现象级游戏,但是长线来看肯定没有达到supercell和多数用户的预期。会有这个结果,我认为跟supercell从来没做过此类即时对抗的玩法有关系,他之前大获成功的coc和海岛都是离线对抗的玩法,所以首次做(即时竞技)肯定是会要踩一些坑的。但是这并无损supercell做为目前全球最为成功的手游研发商的地位,而CR的核心玩法设计我认为也是非常成功的。
已经到底了