隐杀
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
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这游戏最最核心的卖点其实还是角色,不同的角色之间除了形象声音动作特效这些最基本的东西以外,最大的差异是体现在战斗的方式和性能,以大世界探索为核心玩法的话这么多角色带来的体验可以说是极度趋同的。我用岩神照样是乖乖的爬山,用雷神在稻妻也是按一样的顺序开机关,抛去战斗要素而言大世界探索中不同角色差不多就只有个皮肤的价值,偶尔有几个皮肤带点蚊子腿特效罢了,比如温迪的风场
所以最终的结果是核心要素的角色在探索体验上趋同而在战斗上给出丰富的多的差异化体验,这个基础上玩家会把游玩和关注的重点放在战斗而不是探索上可以说是顺理成章的事,与其说是玩家“成分”的问题不如说本就是游戏设计导向的必然结果
探索过程中机关类型重复度过高、剧情和演出低幼化导致乐趣度下降、探索奖励蚊子腿缺乏成就感这些其他的设计问题进一步削弱了探索这个要素在游戏中的存在感。地图本身说实话我真觉得做得还可以,但内容填充方面属实不敢恭维
回到正题。探索乐趣缺失且无法提供核心的差异化角色体验,玩家自然而然把主要的精力集中在战斗相关的要素上,武器、圣遗物、深渊。但是到了这一步米忽悠又怂了,亦或者懒了。他们整了个元素反应的系统和一大堆数值乘区,却拒绝在敌人和玩家的互动设计上做深度的挖掘,这就让战斗的体验最终也回归到崩崩崩式的数值堆够敲木桩,流程固化秒秒秒
另一方面,米忽悠野心大得很,他们希望原神是一个不同于崩崩崩的游戏,所以没有对战斗本身赋予像崩崩崩那么重要的【意义】:深渊的上限相比于氪金的上限可真的是很低了,满星相对容易,又没有除此以外的官方评定标准,对于重氪来说没有外部附加条件的深渊是很无趣的东西,所以才有了各式各样的民间竞速/低配通关标准和榜单
所以刷圣遗物无聊不是最可怕的,可怕的刷完圣遗物更无聊,拿去打啥呢,秒那深渊也不需要多好的圣遗物啊,秒完然后呢
总结起来,米忽悠自己想把大世界探索当核心玩法做是真的,但做的很无趣而且核心卖点的角色在探索中没有本质性差异。而当玩家把精力集中到战斗相关的玩法上去以后又会发现目前的战斗内容设计既没有足够的设计深度也没有值得挑战的上限,同样很无聊。归根结底,一个游戏,无论是要做成战斗导向还是剧情探索导向都可以,但你要做得有趣,让玩家为此氪金也可以,但氪完要有充分的反馈。现在的原神,无论你是为战斗而抽角色还是为剧情探索而抽角色,得到的反馈都不充足,真就只能拿来舔了
本来应该四星的,不过这游戏的某些xz真的恶心,减一星,你游路人缘差不是没有理由
氪了也有快一万了,现在就是上线10分钟,随意吧
已经到底了